Autor Thema: Tick-System  (Gelesen 40548 mal)

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Offline Quendan

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Re: Tick-System
« Antwort #75 am: 3.04.2014 | 19:04 »
Die DIEBIN hat schon ihren Job verfehlt, wenn sie sich frontal mit einer Wache anlegen muss. Sie hat Skills wie schleichen, verstecken, klettern, jemanden leise abmeucheln, Angriff aus dem Hinterhalt, in die Seite fallen, sich rausreden, blöd stellen und zehntausend andere Sachen um einen fairen Kampf zu vermeiden, was ein normaler "Krieger" nicht hat. Wenn sie jetzt auch noch richtig kämpfen kann, ist dass wie der Magier mit Flammenschwert, Adamantiumhaut, Heilungsaura und Drachen-Pet.

Keine Sorge, auch bei Splittermond ist ein spezialisierter Kämpfer anderen Charakteren im Kampf überlegen - so wie andere Abenteurer in ihren Kerngebieten auch den anderen überlegen sind. ;) Davon abgesehen gibt es so eine harte Trennung bei Splittermond auch gar nicht, da es ja kein Klassensystem gibt. Du entscheidest selbst welche Bereiche du steigerst und entsprechend sind da alle Hybride möglich. Auch auf Heimlichkeit + Kampf setzende Charaktere, die dann in beidem sicher schlechter sind als rein auf einen dieser Bereiche spezialisierte Charaktere.

[Nachtrag: Schon wieder überholt, diesmal von YY. Heute ist nicht mein Tag was schnelles Antworten angeht. ;) ]

Offline Necoras

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Re: Tick-System
« Antwort #76 am: 3.04.2014 | 19:08 »
Ja, ja, Quendan, die Schnellen und die Toten (der Prärie)...  ~;D

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Tick-System
« Antwort #77 am: 3.04.2014 | 19:46 »
Sie hat Skills wie schleichen, verstecken, klettern, jemanden leise abmeucheln, Angriff aus dem Hinterhalt, in die Seite fallen,
das kann ein kompetenter Krieger auch
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“What Steve?”
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Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Samael

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Re: Tick-System
« Antwort #78 am: 3.04.2014 | 19:57 »
Nähere Beschäftigung mit dem Tick-System inkl. Probespiel hat mich wie anderswo erwähnt wieder von SpliMo abgebracht. Dazu muss man sagen, dass SpliMo einen riesigen Packen Vorschuss-Sympathie von mir hatte. Ich wünsche dem Projekt natürlich weiterhin viel Erfolg, aber für mich persönlich ist das Tick-System ein Killerkriterium.

Offline Galatea

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Re: Tick-System
« Antwort #79 am: 3.04.2014 | 20:11 »
Die Aufteilung von "Bogen spannen" und "Pfeil abschießen" in zwei Aktionen kann auch abbilden, dass Du zwar noch dabei bist Deinen Bogen zu spannen - aber dann hat Dein Kumpel schon den Rattling umgemoscht, auf den Du es abgesehen hattest - und Du schießt stattdessen auf die Riesenspinne... (Ähnliches gilt beim Zaubern mit Zielen...)
Was in Anbetracht der Tatsache, dass ein ansatzweise geübter Langbogenschütze für "ich nehm den Pfeil in die Hand" bis "ich schieß auf das Ziel" etwa acht Sekunden braucht, von denen etwa zwei tatsächlich auf das zielen entfallen (arg viel länger zielen ist Unfug, dann fängt der Arm an zu zittern) auch ziemlicher Quatsch ist. Auch schießt man normalerweise nicht auf Ziele die sich mit Freunden im Nahkampf befinden, das führt nämlich schnell dazu, dass man die eigenen Leute trifft.
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Offline Auribiel

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Re: Tick-System
« Antwort #80 am: 3.04.2014 | 21:29 »
Die Aufteilung von "Bogen spannen" und "Pfeil abschießen" in zwei Aktionen kann auch abbilden, dass Du zwar noch dabei bist Deinen Bogen zu spannen - aber dann hat Dein Kumpel schon den Rattling umgemoscht, auf den Du es abgesehen hattest - und Du schießt stattdessen auf die Riesenspinne... (Ähnliches gilt beim Zaubern mit Zielen...)

Kommt drauf an, ob das nach System ermöglicht wird. Ich kenne Systeme, in denen du vorher ansagen musst, auf was du schießt - und wenn das dann schon tot ist, hast du mit deiner Aktion halt Pech gehabt oder musst "teuer" auf ein anderes Ziel umschwenken.

Da wäre natürlich interessant, wie das im Tick-System gehandhabt wird?
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Sin

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Re: Tick-System
« Antwort #81 am: 3.04.2014 | 21:43 »
Was in Anbetracht der Tatsache, dass ein ansatzweise geübter Langbogenschütze für "ich nehm den Pfeil in die Hand" bis "ich schieß auf das Ziel" etwa acht Sekunden braucht, von denen etwa zwei tatsächlich auf das zielen entfallen (arg viel länger zielen ist Unfug, dann fängt der Arm an zu zittern) auch ziemlicher Quatsch ist. Auch schießt man normalerweise nicht auf Ziele die sich mit Freunden im Nahkampf befinden, das führt nämlich schnell dazu, dass man die eigenen Leute trifft.

Bei SpliMo dauert das Bogen spannen/bereit machen 12 ticks und das Zielen/Feuern 3 ticks. Was ist dein Problem damit, ich kann dir gerade nicht folgen?
Und hast du noch keine Erfahrung mit Medien aus dem Fantasy-Genre? Natürlich schießt man auf Leute, die in einen Kampf mit Verbündeten involviert sind.  :)

Kommt drauf an, ob das nach System ermöglicht wird. Ich kenne Systeme, in denen du vorher ansagen musst, auf was du schießt - und wenn das dann schon tot ist, hast du mit deiner Aktion halt Pech gehabt oder musst "teuer" auf ein anderes Ziel umschwenken.

Da wäre natürlich interessant, wie das im Tick-System gehandhabt wird?

Man sagt das Ziel erst vor dem Schießen an, also nach dem langwierigen Bereitmachen.
« Letzte Änderung: 3.04.2014 | 23:09 von Sin »

Offline KlickKlack

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Re: Tick-System
« Antwort #82 am: 3.04.2014 | 21:49 »
Zitat
Ich habe noch kein gutes Tick System gesehen und tatsächlich in den 90ern fand ich die Idee selbst toll.
Dies Zitat einfach nur Mal stellvertretend... Es gibt ja doch viel Skepsis bezüglich des Tick Systems.
Mich wundert das. Habt Ihr da wirklich so viel schlechte Erfahrung gemacht ?
Ich fand da hat Splittermond mal vernünftig geklaut und gerade bei Hackmaster funktioniert es doch sehr flüssig, bietet taktische Möglichkeiten und spielt sich schnell...
Sehr gut passt es auch in Aces and Eigths - wo man die Sekunde glaube ich sogar in zehn Ticks unterteilt, was beim klassischen Duell gut passt und noch `realistischer` ist,
da ein erfahrener Faustkämpfer (z.B.) in einer Sekunde sicher mehr treffer landen kann als einen.
Wo seht ihr also das große Problem ? im Arbeitsaufwand alle potentiellen Gegner zu verwalten ?
Da bietet sich ein `Schachbrett` 1 bis 100 (oder doch nur 50?) und viele farbige Figürchen an - Handhabung und Übersichtlichkeit steigen ernorm.

Zitat
Kommt drauf an, ob das nach System ermöglicht wird. Ich kenne Systeme, in denen du vorher ansagen musst, auf was du schießt - und wenn das dann schon tot ist, hast du mit deiner Aktion halt Pech gehabt oder musst "teuer" auf ein anderes Ziel umschwenken.

Da wäre natürlich interessant, wie das im Tick-System gehandhabt wird?
Hackmaster unterteilt die Aktionen sehr detailiert. Beispielsweise X Ticks Pfeil gezogen Y Ticks Pfeil auf Bogen gelegt und gespannt etc...
Wenn die Spieler mitdenken läuft das sehr flüssig und man kann den Kampf tatsächlich `realistisch`, taktisch gestallten.

Gibt es Sonderfertigkeiten die z.B. den Bogenschützen etwas schneller machen ?
Ist ja ein nicht zu vernachlässigender Punkt. Der Unterschied in der Schußfrequenz zwischen einem Profi und einem Amateuer ist schon sehr auffällig.
« Letzte Änderung: 3.04.2014 | 21:53 von KlickKlack »

Offline Auribiel

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Re: Tick-System
« Antwort #83 am: 3.04.2014 | 21:58 »
Hackmaster unterteilt die Aktionen sehr detailiert. Beispielsweise X Ticks Pfeil gezogen Y Ticks Pfeil auf Bogen gelegt und gespannt etc...
Wenn die Spieler mitdenken läuft das sehr flüssig und man kann den Kampf tatsächlich `realistisch`, taktisch gestallten.

Gibt es Sonderfertigkeiten die z.B. den Bogenschützen etwas schneller machen ?
Ist ja ein nicht zu vernachlässigender Punkt. Der Unterschied in der Schußfrequenz zwischen einem Profi und einem Amateuer ist schon sehr auffällig.

Es ging nicht um die Unterteilung etc., es ging mir darum, dass manche Systeme verlangen, dass du VORHER ansagst, auf wen du deinen Angriff konzentrierst und du HINTERHER nicht einfach ändern kannst, auf was du schießt. D.h. eben nicht "Ich spanne noch, mein Kumpel haut den Gegner 1 tot, ich schieß also mit dem Pfeil auf Gegner 2." sondern "Ich spanne noch, mein Kumple haut Gegner 1 tot, danach trifft ihn mein Pfeil auch noch - Overkill!"

Und dann braucht man meistens eine SF, um nachträglich noch das ursprünglich angesagte Ziel wechseln zu dürfen - wenn man es denn überhaupt darf.
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Sin

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Re: Tick-System
« Antwort #84 am: 3.04.2014 | 22:05 »
Ich finde Ticksysteme sehr spaßig, aber sehr problematisch. Auf den ersten Blick bieten sie mehr taktische Möglichkeiten, in der Praxis werden sie aber von Powergamern (edit: eigentlich von allen, die ein bisschen nachdenken) zum Frühstück vernascht, wenn das Design nicht sehr vorsichtig ist beim Entwickeln von Feats, Spells etc., was wiederum die taktischen Möglichkeiten in der Praxis sehr reduziert. Damit das balancing nicht abkackt, darf es im Grunde keine magischen Gegenstände, Feats, Spells etc. geben, die den Waffenschaden erhöhen, und erst recht keine, die den Angriffgeschwindigkeit (zahl der benötigten Ticks) ändern.
« Letzte Änderung: 3.04.2014 | 22:07 von Sin »

Offline Elwin

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Re: Tick-System
« Antwort #85 am: 3.04.2014 | 22:15 »
Kommt drauf an, ob das nach System ermöglicht wird. Ich kenne Systeme, in denen du vorher ansagen musst, auf was du schießt - und wenn das dann schon tot ist, hast du mit deiner Aktion halt Pech gehabt oder musst "teuer" auf ein anderes Ziel umschwenken.

Da wäre natürlich interessant, wie das im Tick-System gehandhabt wird?
Da das ausgesprochen unbefriedigend ist, wird es bei Splittermond auch nicht gemacht! :)
skip the flavour text, we're wasting precious hack-time!
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Rollenspiel wird am besten genossen ohne Stock im Hintern.

Offline KlickKlack

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Re: Tick-System
« Antwort #86 am: 3.04.2014 | 22:17 »
@auribiel
Da greift schon die Unterteilung, denn der Schütze wählt da erst dann sein Opfer wenn er zielt.
Der Spieler würde z.b. sagen 'ich spanne den bogen dann bin ich bei Tick x wieder dran' der kampf geht weiter und bei Tick x kann er dann sagen auf wen er schießt, was z.b. bei Tick x+1 geschehen würde da er nun eine Sekunde  fällt der Gegner tatsächlich bei X+1 um ohne dass der Schütze geschossen hat kann dieser sich nun umentscheiden. Was aber wieder Zeit kostet.

@Sin aber sind das nicht eher die Powergamer tricks die auch die 'wahre' Welt bietet?
Der flinke Messerkämpfer wird z.b. auch im wahren Leben gewisse Vorteile haben, wenn er gegen einen einsamen Pikemier kämpft. Natürlich spielt jier auch eine gute Reichweitenregelung eine Rolle.
Wie handhabt SM das ?

 

Sin

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Re: Tick-System
« Antwort #87 am: 3.04.2014 | 22:23 »
@Sin aber sind das nicht eher die Powergamer tricks die auch die 'wahre' Welt bietet?
Der flinke Messerkämpfer wird z.b. auch im wahren Leben gewisse Vorteile haben, wenn er gegen einen einsamen Pikemier kämpft.

Ja, aber Nahampfwaffen sind so gebalanced, dass Dolche auch ohne irgendwelche Boni ungefähr genauso viel dpt (damage per tick) verursachen wie große Waffen; wenn es Möglichkeiten geben sollte, den Schaden pro Angriff oder die Angriffsgeschwindigkeit zu erhöhen, könnten schnelle Waffen wie Dolche schnell alternativlos gut werden.

Zitat
Natürlich spielt jier auch eine gute Reichweitenregelung eine Rolle.
Wie handhabt SM das ?

Im Schnellstarter gar nicht, keine Reichweiten für Nahkampfwaffen.
« Letzte Änderung: 3.04.2014 | 22:31 von Sin »

Offline Auribiel

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Re: Tick-System
« Antwort #88 am: 3.04.2014 | 22:26 »
Da das ausgesprochen unbefriedigend ist, wird es bei Splittermond auch nicht gemacht! :)


Sehr gut!  :d
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Tick-System
« Antwort #89 am: 3.04.2014 | 22:41 »



Der flinke Messerkämpfer wird z.b. auch im wahren Leben gewisse Vorteile haben, wenn er gegen einen einsamen Pikemier kämpft.
würdest du bitte mal aufzählen  welche? spez beim Zweihänderschwinger Handwaffenkämpfer, Handwaffe und Schildkämpfer?
zuordnungsfehler korrigiert
« Letzte Änderung: 3.04.2014 | 23:02 von Seuchentänzer »
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Sin

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Re: Tick-System
« Antwort #90 am: 3.04.2014 | 22:55 »
Ich habe keine Ahnung, was du meinst. Ich habe allerdings auch nichts mit Aces and Eigths am Hut und hab ja auch schon früher erklärt, dass ich diese Diskussion um Realismus für unsinnig halte. Mir geht es im Moment um Probleme mit dem balancing in Ticksystemen. In SpliMo ist der Ansatz offensichtlich, dass alle Waffentypen eine sinnvolle Option darstellen sollen, ob das dann auch in der Praxis so aussieht, wenn es Regeln für magische Gegenstände, umfangreiche Spell-, Featlisten usw. gibt, bezweifle ich aber ein wenig. Meiner Einschätzung nach geht das nur, wenn man mögliche Boni massiv einschränkt, was die strategischen Optionen einschränken würde und dann wiederum die gefühlten taktischen Möglichkeiten aus dem Ticksystem ins Gegenteil verkehrt.
« Letzte Änderung: 3.04.2014 | 23:06 von Sin »

Offline KlickKlack

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Re: Tick-System
« Antwort #91 am: 3.04.2014 | 23:00 »
Ich schließe mich Mal Sin an und denke Du bist da etwas konfus Seuchentänzer, keine Ahnung was Du willst.
edit ach Seuchentänzer = Schwerttänzer... alles klar ;)
« Letzte Änderung: 3.04.2014 | 23:02 von KlickKlack »

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Tick-System
« Antwort #92 am: 3.04.2014 | 23:05 »
Ähem sorry ich habe die beiden ersten Zitate fälschlicherweise demselben Poster zugeordnet!
Entschuldigung


@KlickKlack

Die möglichen Vorteile des Dolchschwingers würden mich aber interessieren?
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Offline Quendan

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Re: Tick-System
« Antwort #93 am: 3.04.2014 | 23:41 »
Könnt ihr bitte für allgemeine Diskussionen zum Realismus im Nahkampf oder für die Vorteile von Dolchkämpfern im realen Leben neue Topics in entsprechenden Forenbereichen aufmachen? Mit Splittermond hat das schließlich nicht mehr wirklich was zu tun.

Sin

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Re: Tick-System
« Antwort #94 am: 3.04.2014 | 23:51 »
Seufz, jetzt werden wir womöglich nie erfahren, wie die 300 Spartiaten das persische Heer auseinandergenommen hätten, wenn sie nur Dolche benutzt hätten.  ;)

Offline KlickKlack

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Re: Tick-System
« Antwort #95 am: 4.04.2014 | 00:23 »
Zitat
Die möglichen Vorteile des Dolchschwingers würden mich aber interessieren?
Ich dachte das liegt auf der Hand, der Dochstich braucht weniger Ticks als der Pikenstich.

Piken und auch andere Waffen sind in gewissen Situationen sehr sinnvoll, im Zweikampf aber eben nicht unbedingt die beste Wahl.
Bestimmte Waffen wurden nun Mal stets für einen bestimmten Zweck erdacht und genutzt.
Weshalb sollte man da eine unsinnige Waffenwahl regeltechnisch nicht auch bestrafen ?

Das wird sicher auch von SM abgebildet.

Ergänzen sollte man dies System dann aber mit Waffenabständen und auch entsprechenden Rüstungsregeln.
Der Dolchtreffer wirkt sich auf den Kettenpanzer anders aus als der Treffer mit dem `Viel-Tick` Vorschlaghammer.

In wie weit integriert ihr diese Aspekte denn in den Kampf Quendan ?
« Letzte Änderung: 4.04.2014 | 00:59 von KlickKlack »

Offline YY

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Re: Tick-System
« Antwort #96 am: 4.04.2014 | 00:49 »
Ergänzen sollte man dies System dann aber mit Waffenabständen und auch entsprechenden Rüstungsregeln.
Der Dolchtreffer wirkt sich auf den Kettenpanzer anders aus als der Treffer mit dem `Viel-Tick` Vorschlaghammer.

Das ist doch automatisch mit drin - der Dolch macht ja ohnehin weniger Schaden und kommt damit auch schlechter durch Rüstungen, wenn man "einfach so" angreift.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline KlickKlack

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Re: Tick-System
« Antwort #97 am: 4.04.2014 | 00:52 »
Ja... das ist der Klassiker. Beim Tick-System bietet es sich aber an es etwas ausdifferenzierter zu handhaben und den Grundschaden der Waffen deutlich zu erhöhen,
dafür Rüstungen effektiver zu machen.

Offline Galatea

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Re: Tick-System
« Antwort #98 am: 4.04.2014 | 01:13 »
Piken und auch andere Waffen sind in gewissen Situationen sehr sinnvoll, im Zweikampf aber eben nicht unbedingt die beste Wahl.
Also an einen fähigen Hellebardenkämpfer wirst du mit einem Dolch niemals rankommen, die Dinger sind verdammt schnell wenn man sie mittig greift. Auch gegen Schwertträger sind die ziemlich effektiv - die Schweizer haben damit das Habsburger Ritterheer plattgemacht (und das obwohl sie zahlenmäßig weit unterlegen waren). Die Wucht mit der so eine Hellbarde runterkommt negiert so ziemlich jeden Rüstungsschutz.

Ja... das ist der Klassiker. Beim Tick-System bietet es sich aber an es etwas ausdifferenzierter zu handhaben und den Grundschaden der Waffen deutlich zu erhöhen, dafür Rüstungen effektiver zu machen.
Wenn man den Rüstungsschutz einfach von Angriffsschaden abzieht hat man automatisch ein System bei den "langsame" Waffen effektiver gegen Rüstung sind (denn sie bekommen den Abzug nur einmal, der Dolchkämpfer dagegen dreimal). Speziellen Waffen (Rabenschnabel, Spitzhammer, Stachelkeule, Stachelstange) kann man immernoch Boni geben, aber das Grundsystem funktioniert.
« Letzte Änderung: 4.04.2014 | 01:17 von Galatea »
"Ah, they're going 65. So they should be there in 3 BILLION years."

Offline LordOrlando

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Re: Tick-System
« Antwort #99 am: 4.04.2014 | 06:58 »
Nähere Beschäftigung mit dem Tick-System inkl. Probespiel hat mich wie anderswo erwähnt wieder von SpliMo abgebracht. Dazu muss man sagen, dass SpliMo einen riesigen Packen Vorschuss-Sympathie von mir hatte. Ich wünsche dem Projekt natürlich weiterhin viel Erfolg, aber für mich persönlich ist das Tick-System ein Killerkriterium.
Dem kann ich mich nur anschließen...mein Wunsch wäre ein alternatives rundenbasiertes Kampfsystem im GRW zu haben, ansonsten finde ich das System und das Setting sehr ansprechend -  aber daraus wird ja wohl nichts !?