Ich bitte bei solchen Zahlenspielen zu bedenken, dass die Schnellstarterregeln eine deutlich abgespeckte und teilweise modifizierte Version unseres eigentlichen Regelkerns sind
.
Zum Beispiel wurden bei den Waffen sogenannte Waffenmerkmale, also Keywords wie man sie auch aus vielen anderen Systemen kennt, weggelassen. Der zitierte Schlagstock verursacht zum Beispiel nur Betäubungsschaden, die Doppelaxt hat eine kleine Armor Penetration und kann aus den Erfolgsgraden mehr Bonusschaden generieren, was wir allerdings für den Umfang eines Schnellstarters als eher unpassend fanden.
Ich mein niemand beurteilt die Regeln von Shadowrun anhand eines Quickstart-Heftes, oder ?
Zur grundsätzlichen Balancingproblematik:
Wir haben die Waffen nicht rein anhand ihres "Schaden pro Tick"-Werts bewertet und dann angeglichen. Wie ja auch schon hier angesprochen, muss man ebenfalls die "Aktionen pro Tick" - was SIN so schön als "ewig warten und zuschauen" nannte - berücksichtigen, da die Möglichkeit im Kampf aktiv zu handeln und so den Freund zu retten, das Fallgatter runterzulassen, aus der Explosion rauszulaufen... oft mehr Wert sein kann als 20% zusätzlichen Schaden zu verursachen. Zudem haben schnelle Waffen ein, wie ja auch schon angesprochen, größeres Wachstumspotential. Sie profitieren von Verzauberungen, Schmiedekunst oder auch speziellen Angriffsmöglichkeiten mehr, da sie öfter in den Genuss ihrer Wirkung kommen.
Jedoch müssen sie auch jede Art der Schadensreduktion öfter überwinden. Langsame Waffen haben zudem den Vorteil des "Burst Damage": sie generieren im Verhältnis explosionsartig schnell viel Schaden, was beim Gegenüber auch nach deutlich weniger Treffern zu Erschwernissen durch Verletzungen führen kann.
Das ist uns allen soweit bewusst, und wir haben versucht damit so gut wie möglich umzugehen.
Ein Vorteil dabei ist natürlich, dass wir alle Zauber, Meisterschaften oder sonstigen Boni kennen (Wenn nicht, würde echt was schief laufen). Demensprechend können wir auch damit planen und die Waffen so gestalten, dass zwar eine schnellere Waffe z.B. stärker davon profitiert, dass man sie mit einem Zauber in Brand steckt, aber sie nicht plötzlich mehr Schaden pro Tick verursacht als eine langsame Waffe.
Auch die defensiven Werte unserer Monster sowie die minimale, maximale und durchschnittliche Verteidigung oder Schadensreduktion unserer Abenteurer sind für jeden Heldengrad bekannt, so dass wir (Ja, das ist durchaus aufwändig) uns auch daran orientieren konnten, um z.B. einzuschätzen wie stark ein Punkt Rüstungsdurchdringung ist.
Weiterhin haben wir gezielt mit den schon genannten Waffenmerkmalen oder speziellen Meisterschaften darauf geachtet, dass sich die meisten Kampfstile und Waffengattungen die Waage halten.
Ich persönliche lege eine großen Wert auf das Balancing, und denke auch dass es uns gelungen ist ein Kampfsystem anzubieten in dem man sich auch nach Style-Faktor für eine Waffe oder eine Kampfstil entscheiden kann ohne befürchten zu müssen, dass man sich verskillt hat oder einfach nur unterlegen ist.