Autor Thema: Wieso sind Rollenspielle mit Superkräften in Deutschland so unbeliebt?  (Gelesen 10134 mal)

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Offline Slayn

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Vielleicht ist das nur meine Meinung/Erfahrung, aber ich kann Abenteuer besser leiten (vorbereiten und improvisieren - was sich nicht ausschließt), wenn ich ungefähr abschätzen kann, welche Möglichkeiten Charakteren offen stehen. Das gelingt auch immer besser, je (vergleichsweise) schwächer die Charaktere sind. Das heißt nicht, dass sie unfähig sein müssen! Es geht eher darum, dass ihre Handlungsoptionen in einem überschaubaren Verhältnis zu den Herausforderungen bzw. Hindernissen stehen.

Ich finde den Punkt gar nicht mal so uninteressant, muss aber auch ganz klar fragen: Warum sollten die Powers eine Rolle spielen wenn es um die Interaktion mit der Spielwelt geht, wenn nicht sogar um Drama?
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Offline Oberkampf

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Ich finde den Punkt gar nicht mal so uninteressant, muss aber auch ganz klar fragen: Warum sollten die Powers eine Rolle spielen wenn es um die Interaktion mit der Spielwelt geht, wenn nicht sogar um Drama?

Es geht mir um Handlungsoptionen.
Man kann Rollenspiel, glaube ich, unter mindestens zwei Perspektiven sehen: Als ein Spiel, in dem die Spieler persönliche Konflikte der Protagonisten (SCs/NSCs) initiieren und verfolgen einerseits, und als ein Spiel, in dem die Spieler mit Hilfe ihrer Charaktere (und ihren eigenen Ideen) vom Spielleiter vorgegebene Probleme/Schwierigkeiten lösen. Für die Handlungsoptionen ist vorrangig der zweite Aspekt von Bedeutung: Je mehr und je bessere Fähigkeiten Charaktere haben, desto einfacher können sie "Probleme" lösen und desto mehr muss ein SL in der Vorbereitung darauf Rücksicht nehmen.

In der sozialen Interaktion ist das oft nur begrenzt wichtig, wenn Spieler eine "dramatische" Situation über die Beziehung zwischen NSC/SC (oder SC/SC) als "Problemlösungssituation" uminterpretieren und z.B. Telepathie oder Bezauberung einsetzen, um den dramatischen Konflikt zu "lösen". Das ist natürlich unabhängig von den Kräften ärgerlich, aber bei sehr mächtigen Charakteren (z.B. mit PSI-Powers) nochmal besonders frustrierend.

Das Hauptproblem ist aber der Problemlösungsaspekt. Mir geht es als SL so, dass ich zwar Hindernisse zum Lösen konzipiere, aber die Lösungen nicht verschenken möchte und auch mit dem Potential des Fehlschlags spielen will. In Fantasywelten und auch begrenzt in Urban Fantasy (bei niedrigem bis mittleren Machtlevel) fällt es mir recht leicht, Szenen mit Hindernissen zu konstruieren. Aber Hindernisse für Gruppen, die das Potential der Justice League haben? Oder auch nur der Teen Titans (Ravens unvorhersehbare Kräfte!)? Allein was ein Speedster an Optionen und Problemlösungsmöglichkeiten hat...

Das erfordert mMn ein völliges Umdenken von allem, was ich an Rollenspielstruktur gewohnt bin, dass es mir sehr schwer fallen würde, dafür eine ganze Serie an Abenteuern zu entwickeln, befürchte ich.

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Offline Shevek

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zum tehma Niecht genug grauzonen im Superkräfte PuP möchte ich gerne ein parr beispiele aus einem PuP an dem ich selber gearbeitet habe ( ruht aus zeitgründen zur zeit mache aber weiter in ein parr monaten) Forstellen. Die CIA. Die CIA versucht grade die ausbreitung des größten Drogenkartells der Welt und der Schwarzen Hand ( mieschung aus Terrorgruppe Armme, Sekte, und organesiertem Verbrächen) in die Usa zu verhindern ABER sie begehen auch seit jahrzenten Morde und so wenn es den Usa Nützt.
Auch hier ist klar was gut und was böse ist.

Auch wenn eine Organisation sowohl gutes als auch böses tut bleibt die Frage was denn nun gut und was böse ist unangetastet.
Etwas anderes wäre es z.B. das Verbot von Drogen zu thematisieren: Wäre es nicht richtig Drogen zu legalisieren? Ist der Verkauf von Drogen wirklich böse, bzw. das Verhindern von Drogenkonsum gut?

Dieses ganz klar "Wir wissen was das gute ist und kämpfen dafür" ist eine Einstellung die man sehr stark von den USA hat und sie ist Teil des Superheldengenres (abgesehen von einigen Ausnahmen, die schon eher Genrekritik sind).
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Offline Slayn

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Es geht mir um Handlungsoptionen.
Man kann Rollenspiel, glaube ich, unter mindestens zwei Perspektiven sehen: Als ein Spiel, in dem die Spieler persönliche Konflikte der Protagonisten (SCs/NSCs) initiieren und verfolgen einerseits, und als ein Spiel, in dem die Spieler mit Hilfe ihrer Charaktere (und ihren eigenen Ideen) vom Spielleiter vorgegebene Probleme/Schwierigkeiten lösen. Für die Handlungsoptionen ist vorrangig der zweite Aspekt von Bedeutung: Je mehr und je bessere Fähigkeiten Charaktere haben, desto einfacher können sie "Probleme" lösen und desto mehr muss ein SL in der Vorbereitung darauf Rücksicht nehmen.

In der sozialen Interaktion ist das oft nur begrenzt wichtig, wenn Spieler eine "dramatische" Situation über die Beziehung zwischen NSC/SC (oder SC/SC) als "Problemlösungssituation" uminterpretieren und z.B. Telepathie oder Bezauberung einsetzen, um den dramatischen Konflikt zu "lösen". Das ist natürlich unabhängig von den Kräften ärgerlich, aber bei sehr mächtigen Charakteren (z.B. mit PSI-Powers) nochmal besonders frustrierend.

Das Hauptproblem ist aber der Problemlösungsaspekt. Mir geht es als SL so, dass ich zwar Hindernisse zum Lösen konzipiere, aber die Lösungen nicht verschenken möchte und auch mit dem Potential des Fehlschlags spielen will. In Fantasywelten und auch begrenzt in Urban Fantasy (bei niedrigem bis mittleren Machtlevel) fällt es mir recht leicht, Szenen mit Hindernissen zu konstruieren. Aber Hindernisse für Gruppen, die das Potential der Justice League haben? Oder auch nur der Teen Titans (Ravens unvorhersehbare Kräfte!)? Allein was ein Speedster an Optionen und Problemlösungsmöglichkeiten hat...

Das erfordert mMn ein völliges Umdenken von allem, was ich an Rollenspielstruktur gewohnt bin, dass es mir sehr schwer fallen würde, dafür eine ganze Serie an Abenteuern zu entwickeln, befürchte ich.

Da hängst du in der Denkweise wohl zu tief im "klassischen Rollenspiel", also in der Punktuellen Abhandlung von Einzelschritten über die Mechanik. Ich glaube, so kann ein Superheldenspiel auf dauer auch nicht funktionieren. Wirf doch in dem bezug mal einen Blick auf Mutant City Blues, da hat man es ganz gut gemacht indem man die Powers wirklich nur noch zu Trappings deklariert hat und die für das eigentliche Abenteuer keine Funktion haben. Klappen würde wohl auch eine Umsetzung auf Burning Wheel, da hier die Konflikte über die Beliefs so sehr im Mittelpunkt stehen. Anders wäre es wohl auch gar nicht möglich einen Punisher und eine Jean Grey mehr oder weniegr homogen in einer Gruppe zu haben.

Dieses ganz klar "Wir wissen was das gute ist und kämpfen dafür" ist eine Einstellung die man sehr stark von den USA hat und sie ist Teil des Superheldengenres (abgesehen von einigen Ausnahmen, die schon eher Genrekritik sind).

Das kann man ja noch erweitern, wie es der von Lorom verlinkte Artikel gemacht hat: Das absolute Wissen darum mit der Handlung auch noch richtig zu liegen.
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Offline Space Pirate Hondo

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Da hängst du in der Denkweise wohl zu tief im "klassischen Rollenspiel", also in der Punktuellen Abhandlung von Einzelschritten über die Mechanik. Ich glaube, so kann ein Superheldenspiel auf dauer auch nicht funktionieren. Wirf doch in dem bezug mal einen Blick auf Mutant City Blues, da hat man es ganz gut gemacht indem man die Powers wirklich nur noch zu Trappings deklariert hat und die für das eigentliche Abenteuer keine Funktion haben. Klappen würde wohl auch eine Umsetzung auf Burning Wheel, da hier die Konflikte über die Beliefs so sehr im Mittelpunkt stehen. Anders wäre es wohl auch gar nicht möglich einen Punisher und eine Jean Grey mehr oder weniegr homogen in einer Gruppe zu haben.

Dem kann ich nur zustimmen. Superheldensysteme, die versuchen nach dem klassischen Rollenspielkonzept die Helden abzubilden funktionieren nicht wirklich. Deswegen mag ich ja auch die MHR-Umsetzung, denn kann man auch Punisher und Jean Grey in einer Gruppe haben ohne dabei die riesen Kluft, aufgrund der Mutantenkräfte von Ms. Grey, beim Spielen zu spüren.

Offline Nocturama

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Dieses ganz klar "Wir wissen was das gute ist und kämpfen dafür" ist eine Einstellung die man sehr stark von den USA hat und sie ist Teil des Superheldengenres (abgesehen von einigen Ausnahmen, die schon eher Genrekritik sind).

Erst einmal: Selbst wenn das stimmt, erklärt das ganz und gar nicht, warum Superheldensysteme in Deutschland selten gespielt werden. Denn was ist das beliebteste Rollenspiel in Deutschland? DSA, ein Spiel, in dem man im Einsteigerabenteuer mit der Keule eingebläut bekommt, dass man die GUTEN spielt. Auch sonst im Fantasy: Moralische Grautöne oder Zweifel der Helden sehe ich im Herrn der Ringe auch nicht wirklich, da ist ziemlich klar, was und wer gut und böse ist - und ich würde behaupten, dass der Großteil der Fantasyrunden genau in der Richtung spielt und nicht lange rumdiskutiert, welche Rechte Orks und Untote haben oder welche gesellschaftlichen Veränderungen ein Wetterspruch mit sich bringt.

Ansonsten bewegst du dich hier gefährlich nahe an True Scotsman-Gewässer heran ("Bei Superhelden weiß man, was gut und was böse ist, wenn man es nicht weiß, ist es Genrekritik.") Watchmen ist inzwischen über 20 Jahre alt und was da diskutiert wurde, hat den Superheldenmainstream schon längst erreicht. Natürlich gibt es nach wie vor bunte Actionabenteuer und epische Storylines über den Kampf gegen kosmische Schurken (und das ist auch gut so!), aber es gibt daneben extrem viele Reihen, in denen die Helden sich nicht sicher sind, ob sie das Richtige tun oder sogar genau das Falsche tun, in denen zweifelhafte Methoden für höhere Ziele eingesetzt werden, in denen der Platz in der Gesellschaft gefunden werden muss, in denen sie Identitätskrisen haben, mit ihren Charakterschwächen kämpfen und ihre Ideale verraten. Noch mal: das ist kein Randphänomen, das ist mitten im gerade publizierten Superheldencomic-Mainstream.

Und genau das kann man im Rollenspiel natürlich auch machen.

Bei einer sehr schicken "With Great Power"-Runde auf dem Großen haben wir eine Gruppe aus Helden gespielt, die zu den Heavy Hittern ihres Universums gehören (Doctor Strange-Niveau) und sich von ihrem Äquivalent der Justice League abgesetzt hatten, weil ihnen "wir hauen den Bösen auf den Kopf" nicht mehr gereicht hat. Mit ihren Kräften könnten sie die Welt nachhaltig zum besseren verändern - aber dürfen sie das? Oder sind sie nicht sogar moralisch dazu verpflichtet, auch gegen Widerstände? Profitieren nicht am Ende alle davon, wenn sie einfach eine Utopie erschaffen?

In der aktuellen Marvel Heroic-Runde spielen wir die Civil War-Storyline und wer da die Bösen sind... Ist es Iron Man, der meint, dass die Superhelden sich bei der Regierung registrieren sollten, weil die Öffentlichkeit das will und weil ein gewisses Maß an Kontrolle das Leben für alle sicherer macht? Ist es Captain America, der meint, dass man niemanden zur Registrierung zwingen sollte, weil viele Helden ihre Identität aus gutem Grund geheim halten und man nur die gefährdet, die eigentlich die Menschen schützen?
Ich spiele Cap und der ist inzwischen ganz schön am Zweifeln, ob er und seine Ideale eigentlich noch relevant sind - so weit, dass er schon Iron Man seine Maske vor die Füße geworfen hat, damit der sich einen neuen Captain America suchen kann.

Das gesagt: Ich sehe absolut nichts Kindisches und Falsches daran, einfach mit coolen Kräften um sich zu werfen und die Guten (tm) zu spielen. Und ich ärgere mich jedesmal, wenn das impliziert wird.
You're here for two things: to fucking ruin someone's shit, and to play a friendly game of make-believe.

AND YOU'RE ALL OUT OF IMAGINATION.

Pyromancer

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Erst einmal: Selbst wenn das stimmt, erklärt das ganz und gar nicht, warum Superheldensysteme in Deutschland selten gespielt werden. Denn was ist das beliebteste Rollenspiel in Deutschland? DSA, ein Spiel, in dem man im Einsteigerabenteuer mit der Keule eingebläut bekommt, dass man die GUTEN spielt.

Der grundlegende Unterschied zwischen einem DSA-Helden und einem Comic-Superhelden ist doch eigentlich nur, dass der Comic-Superheld bekannt/berühmt/berüchtigt ist und eine Maske trägt.

Offline 1of3

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Bei einer sehr schicken "With Great Power"-Runde auf dem Großen haben wir eine Gruppe aus Helden gespielt, die zu den Heavy Hittern ihres Universums gehören (Doctor Strange-Niveau) und sich von ihrem Äquivalent der Justice League abgesetzt hatten, weil ihnen "wir hauen den Bösen auf den Kopf" nicht mehr gereicht hat. Mit ihren Kräften könnten sie die Welt nachhaltig zum besseren verändern - aber dürfen sie das? Oder sind sie nicht sogar moralisch dazu verpflichtet, auch gegen Widerstände? Profitieren nicht am Ende alle davon, wenn sie einfach eine Utopie erschaffen?

Davon hatte ich ein Let's Play geschrieben.


Der grundlegende Unterschied zwischen einem DSA-Helden und einem Comic-Superhelden ist doch eigentlich nur, dass der Comic-Superheld bekannt/berühmt/berüchtigt ist und eine Maske trägt.

Der Comic-Superheld hat noch den Unterschied, dass er sich in einer Comic-Welt befindet. Das ist der Grund, warum Hancock, Heroes Unbreakable nicht so erscheinen wie Superhelden. Das liegt nicht an einer modischen Ablehnung von Capes.

Offline 6

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Und ein Superheld hat normalerweise keine legale Authoritätsperson über sich. In DSA ist es meistens so, dass Du einen Auftrag bekommst oder annimmst und den Auftrag dann erfüllst. Ein Superheld dagegen kämpft meistens ohne oder sogar gegen die Authoritäten fürs Gute.

Ich habe da mal ein interessantes Buch über die Filme des dritten Reiches gelesen und da wurde eigentlich sehr gut rausgearbeitet, dass in Deutschland der damaligen Zeit sehr häufig die Helden nur mit der Legitimierung von oben (also vom Herrscher oder ähnlichem) agieren, während die Hollywoodfilme damals sehr häufig Helden hatte, die ausserhalb dieser Legitimierung für Recht sorgten.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Oberkampf

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Da hängst du in der Denkweise wohl zu tief im "klassischen Rollenspiel", also in der Punktuellen Abhandlung von Einzelschritten über die Mechanik. Ich glaube, so kann ein Superheldenspiel auf dauer auch nicht funktionieren. Wirf doch in dem bezug mal einen Blick auf Mutant City Blues, da hat man es ganz gut gemacht indem man die Powers wirklich nur noch zu Trappings deklariert hat und die für das eigentliche Abenteuer keine Funktion haben. Klappen würde wohl auch eine Umsetzung auf Burning Wheel, da hier die Konflikte über die Beliefs so sehr im Mittelpunkt stehen. Anders wäre es wohl auch gar nicht möglich einen Punisher und eine Jean Grey mehr oder weniegr homogen in einer Gruppe zu haben.

Natürlich kann man die von mir aufgeworfenen Probleme heutzutage mit verschiedenen Systemen knacken. Oder man kann den Focus ganz auf die Charakterentwicklung legen. With Great Power wäre z.B. so ein Superheldenspiel, das mich persönlich sehr stark interessieren würde, für das ich aber keine Leute aus meinem Umkreis mobilisieren kann. Eine Superhelden-Serie auf Basis von prime time adventures wäre ebenfalls ein Traum von mir. Für Gumshoe wäre zwar möglich, aber selbst da wäre bei Mutant City Blues wahrscheinlich der Ofen wegen Superhelden aus, und dabei sehe ich MCB gar nicht mal wirklich als Superheldenrollenspiel, sondern ein "Sci Fi Polizei"-RSP.

Aber die Probleme bestehen eben bei "klassischen" Systemen und "klassischer" Spielweise (ohne da jetzt tiefergehend festlegen zu wollen, was das ist). In der gewissermaßen Formatierungsphase des Rollenspiels waren Superheldenstories bestenfalls auf dem Niveau einer low power silver age story spielbar - und die kann leicht in camp ausarten.
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Offline GustavGuns

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Klingt vielleicht albern, aber ich glaube der blauäugige Nazi-Aspekt der Mehrheit der Superheldenstories macht sie in Deutschland eher unbeliebt. Der klassische Superheld ist ein Hilfspolizist in Spandex, der für den Erhalt des Status Quo kämpft. Sozialdemokraten stehen halt auf Grautöne und belegte Brote.
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Offline Shevek

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Ich rede nicht von moralischen Grautönen, Selbstzweifeln oder eventuellen Verfehlungen der Helden sondern von einer politischen Dimension, die ich bisher noch in keinem Superhelden-Comic oder -film gesehen habe (wobei ich Watchman nicht gelesen oder gesehen habe).
Die Möglichkeit, dass es unterschiedliche Wertmaßstäbe gibt, dass verschiedene Wertvorstellungen nebeneinanderher exisitieren.

Im Fantasyrollenspiel hat man das im kleinen, wenn Priester sehr unterschiedlicher Götter gespielt werden können, die jeweils ihre eigenen Vorstellungen von richtig und falsch haben. Das gibts auch in DSA. Das steckt auch in dem Gesinnungssystem von DundD drin: Chaotisch gut, neutral gut, rechtschaffen gut. Das sind schon mal drei Versionen von "gut" und bei Rechtschaffen kenne ich es zumindest so, dass man sich dann auch ein System überlegen muss, das festlegt, was gut ist und was nicht.
Fantasy ist auch ein viel weiteres und viel weniger festgelegtes Gebiet. Da ist noch mehr offen als im Superhelden-Scenario.

In den bekannten Superheldengeschichten, die nun mal die Sicht auf das Genre prägen, gibt es Gutes und Böses. Beides geht von Menschen aus, die Gutes tun oder Böses. Gesellschaftliche Strukturen bleiben unangetastet.
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Offline Teylen

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Eigentlich experimentieren die X-Men doch auch mit unterschiedlichen Ansichten zu politischen bzw. gesellschaftlichen Strukturen? Mitunter geraten Helden deswegen aneinander und ab und an gibt es auch mal ein Event dazu (Civil War).

Ansonsten hat man auch in Fantasy Rollenspielen das Problem das der Paladin halt mal dem Dieb die Hand abhackt und man Flamewars drüber startet ob bzw. eher das Drows/Tieflinge/Anderes Kroppzeug aus dem Dungeon nicht in Heldengruppen passen.
Naja und der HdR hat da auch keine große Toleranzgrenze zu alternativen Gesellschaften ^^;
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Offline Lichtschwerttänzer

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  DSA, ein Spiel, in dem man im Einsteigerabenteuer mit der Keule eingebläut bekommt, dass man die GUTEN spielt. werfen und die Guten (tm) zu spielen. Und ich ärgere mich jedesmal, wenn das impliziert wird.
Naja Die Guten = eine verbrecherische, putschende, kriegstreibende , eidbrechende Bande_(sprich die Retoiden)

Beim HdR : Grau und düsterere Töne, Fingolfin und seine Brüder(z.b. ihre Morde an der Familie Berens und Tinuviels) bzw die Noldor allgemein(der blutige Schiffsraub an den Seeelben, das im Stich lassen eines Teiles der Noldor als sie die zurückliessen anstatt sie überzusetzen)
“Uh, hey Bob?”
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Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline 1of3

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Politisch wirds auch bei Stormwatch.

With Great Power wäre z.B. so ein Superheldenspiel, das mich persönlich sehr stark interessieren würde, für das ich aber keine Leute aus meinem Umkreis mobilisieren kann.

Kommst du :T:reffen?

Offline Shevek

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An X Man habe ich zugegebenermaßen überhaupt nicht gedacht.
Das ist allerdings auch kein wirkliches Superheldenscenario.

Die Leute haben zwar Superkräfte, agieren aber nicht als Superhelden. Sie ziehen nicht los und bekämpfen die Superschurken, sondern sind erstmal damit beschäftigt sich selbst zu retten.
Den Film fand ich dann auch gerade fürs RPG sehr inspirierend.

Stormwatch kenne ich nicht.

Und was willst du mir mit deinen Bemerkungen zum Fantasy-Genre sagen, Teylen?
Das Genre gibt deutllich weniger vor. HdR ist dann auch nicht das Fantasy-Genre, sondern nur ein (besonders bedeutendes) Buch. Wobei es ja eigentlich darum geht den Ring der Macht zu vernichten, und die Vielfalt und Unterschiedlichkeit von Mittelerde zu erhalten.

Man kann auch mit Superkräften deutlich mehr machen, als das übliche Superhelden-Szenario, aber das was so präsent da ist, sind eben Spiderman, Batman und Co, und die sind sich in dem Punkt gleich.

Menschen haben Superkräfte, was kann sich daraus entwickeln? Finde ich ein interessantes, aber auch anderes Thema.
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Offline 1of3

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Die Leute haben zwar Superkräfte, agieren aber nicht als Superhelden. Sie ziehen nicht los und bekämpfen die Superschurken, sondern sind erstmal damit beschäftigt sich selbst zu retten.

Und damit tun sie üblicher Weise auch etwas Gutes für die weitere Bevölkerung oder zumindest die übrigen Mutanten.

Samael

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An X Man habe ich zugegebenermaßen überhaupt nicht gedacht.
Das ist allerdings auch kein wirkliches Superheldenscenario.

Die Leute haben zwar Superkräfte, agieren aber nicht als Superhelden. Sie ziehen nicht los und bekämpfen die Superschurken, sondern sind erstmal damit beschäftigt sich selbst zu retten.

Naja. Also das würde ich nicht so zu 100% unterschreiben. Ich finde dass das schon ein ziemliche klassisches Superheldenszenario ist... Silver Age halt.

Offline Lichtschwerttänzer

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An X Man habe ich zugegebenermaßen überhaupt nicht gedacht.
Das ist allerdings auch kein wirkliches Superheldenscenario.
reduziere das Szenario nicht nicht auf den Bereich der deine Kritik als zutreffend erscheinen lässt
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline Teylen

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An X Man habe ich zugegebenermaßen überhaupt nicht gedacht.
Das ist allerdings auch kein wirkliches Superheldenscenario.
Ich wäre geneigt zu behaupten das die X-Men recht klassische Superhelden sind.
Das heißt sie haben zwar interne Konflikte, aber auch recht viele externe.
So etwas wie die Gruppe um Magneto, die Sentinels und andere Sachen die nicht nur der Selbstrettung dienen.
Zumindest in den Heften die ich gelesen habe, habe ich den Eindruck das bei den X-Men, weil man derart viele Superkräfte hat, die Superschurken recht schnell ziemlich umfangreiche Maße annehmen.

Zitat
Und was willst du mir mit deinen Bemerkungen zum Fantasy-Genre sagen, Teylen?
Das sämtliche Fantasy Werke die ich gelesen habe, mit der Ausnahme von ggf. Song of Ice and Fire die Welt in recht einfachen Schwarz/Weiß Farben gezeichnet haben und es keine nennenswerten politischen Auseinandersetzungen gibt. Bei Herr der Ringe geht es nicht darum den Ring zu vernichten um "die Vielfalt" zu erhalten, sondern um schlichte Verteidigung gegen das Böse(tm) aus dem Osten / Mordor. Zumal sich danach die Leute ganz unvielfältig in ihre jeweilige Ecke der Welt, weg von den anderen, verdrücken und es da sowas zu geben scheint wie eine 'überlegene' Linie Menschen der sich alle irgendwo unterzuordnen haben (natürlich freiwillig und weil sie halt besser / die Guten sind). Zumindest im HdR den ich lass/sah.

Wobei ich persönlich mit Fantasy "normale Fantasy" ala Herr der Ringe meine und nicht Urban Fantasy.
Letztere ist ein ganz anderer Bereich, respektive genauso Fantasy ala Herr der Ringe wie Superhelden.

Man kann auch mit Superkräften deutlich mehr machen, als das übliche Superhelden-Szenario, aber das was so präsent da ist, sind eben Spiderman, Batman und Co, und die sind sich in dem Punkt gleich.

Zitat
Menschen haben Superkräfte, was kann sich daraus entwickeln? Finde ich ein interessantes, aber auch anderes Thema.
Dieses "Coming of Age" ist imho ein klassisches Thema von Superhelden Comics.
Auch Abseits von den X-Men gerade bei Serien wie Spiderman.

Neben Autoren die das ganze innerhalb des Superhelden-Genre aufgreifen (Kurt Busiek mit Marvels / Im Fokus der Kamera / Astro City, Alan Moore mit Watchmen, Neil Gaiman mit Sandman etc. pp.)
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