Autor Thema: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll  (Gelesen 7253 mal)

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Offline Archoangel

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Wie konnten wir nur jahrzehntelang spielen ohne alle zwei Sessions einen TPH zu haben? Gelobt seinen die Designer der 3E - denn sie gaben uns den HG. Erst seit diesem Zeitpunkt konnte man Kampagnen spielen, denn erst da ward es möglich im Vorfeld abzuschätzen welche Monster meine Gruppe schaffen können und welche nicht. Wenn ich das vorgeschriebene WpL einhalte. Und die Spieler ihre mag. Gegenstände im Bauchladen kaufen können. Und sie die vorgeschriebenen EpD einhalten. Und wenn die vorgeschriebene Zahl an Charakteren erfüllt ist. Und alle durchschnittliche HP haben. Und alle Rollen besetzt sind. Und optimal gemin/maxed wurde. Aber dann klappt es auch! Und der Spielspaß ist dann viiiiiel größer als jemals zuvor! Latürnich!
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Offline Arldwulf

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Kommt drauf an was du meinst  -  doch letztlich würde ich sagen: Genau so. Prüfen wie gut ein Monster zu dem passt was ich erreichen will - und dann entscheiden was man nehmen will.

Informationen wie stark ein Gegenspieler ist gibt es immer  -  HG ist nicht mehr als eine Spielleiterhilfe um diese Informationen einfacher aufzubereiten. Es ist ein rein qualitativer Unterschied. Wozu also die Aufregung?

Mehr als "Spielleiterhilfen sind gut" sag ich da eh nicht. Und damit das auch ja nicht in den falschen Rachen kommt: Auch mit weniger Spielleiterhilfen kann man das gleiche Spielergebnis erreichen. Kostet halt nur etwas mehr Zeit. Ich finde nur die Überlegung, dass man stärker auf Hack & Slay fokussiert wäre wenn man weniger Zeit mit derlei Dingen verbrauchen will komisch.

Je weniger ich mich um die Mechanik der Gegenspieler kümmern muss umso mehr Zeit hab ich für ihre Charaktergestaltung.
« Letzte Änderung: 9.04.2014 | 11:04 von Arldwulf »

Online Galatea

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Funktioniert nur bei Systemen, die eine ziemlich starre Charakterentwicklung besitzen (z.B. jeder Charakter bekommt pro Stufe X LP dazu und +X Angriffs-/Verteidigungsboni). Spätestens bei Systemen wo das nicht so ist - keine Zusatz-LP im Laufe der Zeit, Kampffähigkeiten nur wenn man auch wirklich die entsprechende Fertigkeiten/Mächte skillt, extrem breit angelegtes Fähigkeitensystem mit Dutzenden unterschiedlichen Fähigkeiten, Charaktere hochgradig spezialisierbar (auch auf Nichtkämpferrollen) - fliegt einem sowas um die Ohren.
Noch krasser wird es in einem Setting in dem Ausrüstung eine entscheidende Rolle spielt - wenn mein Charakter in Rüstung ungefähr 20x soviel aushält wie ohne (was in einem SciFi-Setting durchaus realistisch ist) muss man entweder die gesamte Ausrüstung der Spieler mit in den HerausforderungsGrad zählen oder man spart sich den Aufwand und macht es gleich über den Daumen gepeilt.

Tatsächlich ist das ganze ist schon bei D&D nicht sehr zuverlässig - ich erinnere mich da an einen Endkampf mit unserer Freakshowrunde, wo der Endgegner - ein mächtiger Magier - in Runde 1 verwirrt und geblendet, in Runde 2 verwirrt, geblendet, dehydriert, erschöpft, vergiftet und gegrappelt war. Der hat im gesamten Endkampf (10-15 Runden) exakt einen Zauber rausbekommen - eine giftige (eigentlich verdammt gefährliche) Todeswolke gegen die 5 von 6 Partymitgliedern immun waren. Der einzige Charakter den es betraf konnte dank einem Ring mit Giftresistenz knapp dem Instant Death entkommen, für den Rest der Gruppe bestand zu keiner Zeit auch nur die rudimentäre Gefahr des spontanen Ablebens.
« Letzte Änderung: 9.04.2014 | 13:34 von Galatea »
"Ah, they're going 65. So they should be there in 3 BILLION years."

Offline Arldwulf

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spart sich den Aufwand und macht es gleich über den Daumen gepeilt.

Von welchem Aufwand sprichst du denn? Denn diesen haben hier doch die Spieledesigner, welche irgendwann an einen NSC "Herausforderungsgrad X" dran schreiben.

Ich stimm dir durchaus zu, am Ende gibt es immer viele Details zu betrachten und kein System ist perfekt. Aber ich stelle mir gerade die Situation vor: Ich bin Spielleiter, möchte gern meinen Charakteren eine packende Herausforderung bieten - und stehe dann vor 10 Gegnern die für mich in Frage kämen und schätze ab welcher am besten passt.

Was genau habe ich als Spielleiter hierbei für einen Aufwand wenn an den Monstern dransteht: "Gedacht für Stufe X Helden"? Und was "spare" ich wenn dem nicht der Fall ist? Für Spieledesigner ist es fraglos aufwendiger. Aber für den Spielleiter? Nur eine Nummer. Selbst wenn diese im Detail ungenau ist kann sie helfen von den 10 Monstern schonmal die Hälfte auszusortieren, spart also Aufwand.

Dein Beispiel mit dem Magier klingt nach einem richtig gutem Beispiel warum es sinnvoll ist Spielleitern zu helfen Gegner richtig einschätzen zu können.
« Letzte Änderung: 9.04.2014 | 11:46 von Arldwulf »

Offline Archoangel

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Ich plane aber nicht nach dem Motto "was wäre für meine Charaktere herausfordernd". Entweder würfle ich, oder ich lege feat. Ob die Spieler den Gegner dann schaffen oder nicht liegt an ihnen und ihrer Vorbereitung; und wenn sie zu der Ansicht kommen "der ist uns über" - dann müssen sie eben kreativ nach einer anderen Lösung suchen. Du hingegen platzierst nur Gegner, die deine Gruppe schaffen kann - und nimmst damit jedwede Herausvorderung heraus.
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Offline Arldwulf

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. Du hingegen platzierst nur Gegner, die deine Gruppe schaffen kann - und nimmst damit jedwede Herausvorderung heraus.

Warum sollte ich? Noch dazu da ich oben schon sagte ich halte es für falsch so etwas zu machen?

Der Sinn eines Herausforderungsgrades ist es nicht unschaffbare Gegner zu vermeiden, sondern vorab zu einschätzbar (als Spielleiter) ob etwas schaffbar ist.

Offline Archoangel

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Aha. Und du brauchst das? Ich nicht.
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Offline Slayn

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Aha. Und du brauchst das? Ich nicht.

Das ist doch gar nicht die Frage hier, Archo, denn es kommt doch definitiv darauf an was man spielen will und wie es auszusehen hat. Das alles über einen Kamm zu scheren und unter einander zu vergleichen hat doch keinen Wert. Oder würdest du wirklich ernsthaft eine Sandbox wie, sagen wir mal, Red Tide qualitativ mit einem, sagen wir mal, Adventure Path vergleichen wollen, wenn das doch komplett unterschiedliche Strömungen mit komplett unterschiedlichen Regeln und Schwerpunkten innerhalb der große Gruppe der Rollenspiele sind?
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Offline bobibob bobsen

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Zitat
Aha. Und du brauchst das? Ich nicht.

Ich habe den Einfruck es stört dich das es HG gibt. Für Spielleiter mit wenig Erfahrung ist es aber ein Feature das durchaus helfen kann. Bei AD&D gibt es übrigens auch im DMG levelbasierte Encountertabellen. Die Einstufung in Herausforderungsgrad ist also nichts neues sondern nur eine Weiterentwicklung.

Narubia

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Archo will doch nur sagen, dass er True Roleplay (TM) betreibt und alles danach wertlos ist. HGs sind Hilfen, mehr aber auch nicht. Er könnte sie ja ignorieren, wenn er wollte. Macht er aber nicht.

Offline Arldwulf

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Aha. Und du brauchst das? Ich nicht.

Definitiv!

Es macht meine Abenteuer besser. Spielleiterhilfen sparen mir Zeit, geben mir mehr Möglichkeiten die Vorbereitung der Abenteuer die ich leiten will mit auch den Themen auszugestalten die mich interessieren. Und das ist natürlich viel mehr der Charakter und Hintergrund der NSC als die Frage welche Werte sie haben. Man braucht dort keinen falschen Stolz vorschieben, nicht zu glauben man selbst könne das eh alles besser, und es gäbe nichts wobei einem geholfen werden kann. Spielleiterhilfen haben mir schon oft geholfen und tun dies auch nach jahrzehntelangem Rollenspiel immer noch. Auch alte Säcke können halt dazulernen. Und das gilt auch konkret beim Thema Herausforderungsgrad.

Mit Überlegungen über die Monstermechanik will ich schlicht möglichst wenig Zeit verschwenden, dies ist eine Aufgabe die ich lieber an die Spieledesigner delegiere. Natürlich könnte ich mir auch jedes Monster und jeden NSC wertetechnisch im Detail ansehen und dann bei mir tief drin im Kopf meinen eigenen Wert für den Herausforderungsgrad abspeichern. In manchen Fällen ist dies immer noch nötig, wie gesagt - nichts ist perfekt.

Aber wenn ich darauf verzichten darf, wenn mir jemand diese Arbeit abnimmt halte ich das für eine Großartige Sache die letztlich zu besserem Spielerlebniss führt.

Aber wenn du dich zurückerinnerst warum ich dein Posting überhaupt kommentiert habe:

HG ist übrigens mMn der Pestfurunkel am Arsch der Menschheit. Völlig unnötig, überflüssig und Schwachfug. Ebenso andere "moderne" Mechanismen wie WpL unc ECL und wie sie sich alle nennen. Wer das gut findet darf gerne Diablo III u.ä. spielen oder eben das was er/sie für ein Rollenspiel hält.

Warum genau sollte eine Spielleiterempfehlung ala "Monster X ist so und so stark" dafür sorgen dass jemand anders spielt? Wie soll die kleine Zahl da neben so einem Monster dies bewirken? Und warum sollte jemand der sich weniger mit der Mechanik hinter den Monstern beschäftigen will deshalb in eine Hack & Slay Ecke gedrängt werden?

Das ergibt einfach keinen Sinn. Wenn man sagen will "Immer gleich schaffbare Monster sind doof" bin ich der allererste der zustimmt. Aber dies hat mit den genannten Spielleiterhilfen nichts zu tun. Und auch nicht mit der Frage ob es sinnvoll ist Spielleitern bei der Auswahl der Gegenspielern zu helfen.
« Letzte Änderung: 9.04.2014 | 12:52 von Arldwulf »

Offline afbeer

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Für Spielleiter mit wenig Erfahrung ist es aber ein Feature das durchaus helfen kann.
Bei AD&D gibt es übrigens auch im DMG levelbasierte Encountertabellen.
 Die Einstufung in Herausforderungsgrad ist also nichts neues sondern nur eine Weiterentwicklung.
Korrekt, bereits publizierte AD&D Abenteuer haben eine Stufenangabe für die Abenteurergruppe,
z.B. I1 Dweller of the Forbidden City    Stufen 4-7

Der Herrausforderungsgrad ist eine Illusion, um dem DM vorzumachen, dass die so selbst erstellten bzw. zusammengestellten Gegner die Gruppe zu einem vorrausgesagtem Maße bedrohen. So kann er mit Verweis auf die Regeln behaupten, das der erfolgte Charaktertod an den Spielern liegt, denn die Adept-Stufen des Steinriesen zählen ja als nicht assoziert und daher wird er für diese Stufen auch nicht gefährlicher (D&D 3.X).

Insgesamt sagt der Herrausforderungsgrad exakt garnichts über die vorraussichtliche Bedrohung aus.

Der Herrausforderungsgrad ist keine Spielleiterhilfe!

Gerade in D&D 4E gibt es Gruppen die Begegnungen des HG = DGS+5 routinemäßig gewinnen und Gruppen die Begegnungen mit DG = DGS nur mit einer Flucht überleben.
(Ich war an beiden bereits beteiligt.)

Luxferre

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Also mir hat der HG zu 3.E und PF Zeiten enorm weitergeholfen. Mit der +/- 2 Ausrichtung für Encounter konnte ich gerade zu den ersten Zeiten als SL enorm profitieren und habe dadurch natürlich auch gelernt, wie pansig der HG teilweise doch berechnet ist.

Als erfahrener SL (Archo und ich zählen da sicherlich dazu) ist es natürlich eine Ermessenssache. Ich brauche ihn auch nicht mehr. Bin aber glücklich, dass der nächste PF-SL meiner Gruppe diesen wieder als Richtlinie benutzen kann. Habe keine Lust meinen Charakter wegen Planungsunzulänglichkeiten zu verlieren ;)


Edit: da korrigiere ich schon den Titel und es wird nicht in den Top5 angezeigt  ~;D

Offline Arldwulf

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Der Herrausforderungsgrad ist keine Spielleiterhilfe!

Gerade in D&D 4E gibt es Gruppen die Begegnungen des HG = DGS+5 routinemäßig gewinnen und Gruppen die Begegnungen mit DG = DGS nur mit einer Flucht überleben.
(Ich war an beiden bereits beteiligt.)

Die Frage ist doch: Gäbe es dies nicht ohne den Herausforderungsgrad? Dann halt einfach als: "In Kerker und Riesenechsen gibt es Gruppen die schwere Begegnungen einfach schaffen und andere die sich bei leichten Begegnungen schwer taten". Wo wäre also der Zugewinn?

Eine Hilfe hat doch nicht die Voraussetzung in jeder beliebigen Situation helfen zu müssen um sich Hilfe nennen zu können. Und mir würden eine Menge Beispiele einfallen in denen ein gut berechneter Herausforderungsgrad hilfreich war (oder gewesen wäre, und das fehlen eines solchen negative Konsequenzen gehabt hätte). Aber das bedeutet nicht das es immer hilft oder alle Probleme löst. Es ist eben nicht mehr als eine Hilfe von vielen.

Aber stell dir deine Beispiele mal mit vertauschten Gruppen vor. Die Gruppe welche Probleme mit den "leichten" Begegnungen hat würde auf die Begegnungen der Gruppe treffen die selbst knifflige Begegnungen locker weghaut. Und umgekehrt. Wäre dann eine Information an den Spielleiter die auf den vermutlichen Ausgang des ganzen hinweist sinnvoll? Der starken Gruppe die schweren Begegnungen zu geben, und der schwachen Gruppe die leichten ist etwas das eben nur funktioniert solange ich einschätzen kann was schwer und was leicht sein wird.
« Letzte Änderung: 9.04.2014 | 13:08 von Arldwulf »

Offline afbeer

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Weil es den Herrausforderungsgrad gibt, kann man meine Aussgae so wie sie ist aufschreiben und hat Nummern dran zu stehen, was der Zugewinn wäre (Ist dies wertvoll?).

Was jetzt genau in den Begegnungen passiert ist damit nicht beschrieben, warum ist die einge Begegnung bei DGS +5 und die andere bei DGS?.
Die HG-Berechnungssysteme sind wie hier bereits gesagt pansig. Keines kann die Erfahrung mit dem Spiel schlagen.

Die wirkliche Spielleiterhilfe ist Zugriff auf viele Monster Manuale.

alexandro

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Ich plane aber nicht nach dem Motto "was wäre für meine Charaktere herausfordernd". Entweder würfle ich, oder ich lege feat. Ob die Spieler den Gegner dann schaffen oder nicht liegt an ihnen und ihrer Vorbereitung; und wenn sie zu der Ansicht kommen "der ist uns über" - dann müssen sie eben kreativ nach einer anderen Lösung suchen. Du hingegen platzierst nur Gegner, die deine Gruppe schaffen kann - und nimmst damit jedwede Herausvorderung heraus.

Bemerkst du den Denkfehler? Ob die Spieler ein Monster als "gefährlich" wahrnehmen (und entsprechende Absicherungen und Vorbereitungen vornehmen), oder eben nicht, hängt in wesentlicher Weise davon ab, wie ICH als SL ihnen das Monster präsentiere. Wenn ich also selber keine Ahnung habe, wie gefährlich ein Monster jetzt ist, dann haben die Spieler (und damit auch ihre Charaktere) ebenso wenig Ahnung von den Gefahren des Monsters (außer man teilt an alle Spieler ein MM aus, aber das ist noch größerer Mist).

Offline Glgnfz

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Dazu reichen mir aber schon bei D&D 1 die Trefferwürfel (mit Sternchen).
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Offline Arldwulf

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Die HG-Berechnungssysteme sind wie hier bereits gesagt pansig. Keines kann die Erfahrung mit dem Spiel schlagen.

Das ist klar. In einem so komplexem Spiel lässt sich ohnehin nur eine grobe Abschätzung machen. Gerade bei D&D 4E ist die Schwierigkeit ja ohnehin sehr stark von der Möglichkeit des Zusammenspiels abhängig (eben auch auf Monsterseite)  -  ein Spielleiter der seine Monster zusammenspielen lässt und sich gegenseitig unterstützen wird eine viel gefährlichere Situation erzeugen als einer der es sein lässt oder einfach wenig taktisch spielt. Aber was die Systeme können ist die Erfahrung unterstützen, zusätzlich zu dieser existieren.

Die Frage ist doch nur: Ist eine grobe Angabe nicht besser als keine Angabe? Am Ende habe ich vielleicht einen Bereich in dem die tatsächliche Schwierigkeit abhängig von der Situation und dem Spielverlauf um den angegebenen Schwierigkeitsgrad herum schwanken kann. Und je nachdem wie gut die Angabe ist umso kleiner ist der Bereich.

Aber allein dass man es auf einen Bereich eingrenzt hilft schon um zumindest grobe Fehltritte zu vermeiden. Wir hatten hier im Forum mal einen Thread an den ich mich erinnere in dem ein Spielleiter über einen TPK berichtete bei dem am Ende herauskam dass er überhaupt keine Ahnung davon hatte was er seinen Spielern so in den Weg stellte  -  im Rollenspiel sollte es nur ein kleiner Zwischenkampf sein, doch in Wahrheit war es eher etwas kaum schaffbares. Kaum schaffbare Begegnungen sind nun eigentlich etwas gutes. Doch eben nur wenn sie auch zur Situation und der Beschreibung passen, wenn der Spielleiter sich ihrer bewußt ist und dies an die Spieler weitergeben kann indem er die Situation ihnen so schildert.

Und derlei Berichte gibt es doch häufiger mal. Das Wissen um die Schwierigkeit der Gegenspieler ist wichtig  -   und insofern macht es auch Sinn dies dranzuschreiben. Nicht nur für Anfänger.
« Letzte Änderung: 9.04.2014 | 13:25 von Arldwulf »

Offline afbeer

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Um grobe Fehltritte zu vermeiden ist jede irgendgestaltete Angabe geeignet.

Das was mit dem Herausfforderungsgradsystem beschreiben wird, täuscht eine abwesende Exaktheit vor.
Deshalb kann dieses Sytem auch hergenommen werden und tödliche angeblich angemessene Herausfforderungen erzeugen.

alexandro

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Dazu reichen mir aber schon bei D&D 1 die Trefferwürfel (mit Sternchen).

Ist eine Möglichkeit des HG. Das berücksichtigt aber weder Angriffs- und Schadenswerte (ein Monster das nicht viel einstecken kann, aber potentiell viel austeilt ist u.U. gefährlicher, als ein Monster, welches lange stehen bleibt aber nie trifft), noch Initiative, noch Mehrfachattacken, noch besondere Fähigkeit (Lähmung!, Rüstungszerstörung! Save-vs.-Death!...etc.pp.) - welche jeweils MASSIV die Gefährlichkeit des Monsters beeinflussen (kürzlich in einem Kampf mit einem Gallertwürfel und ein paar Ghulen bemerkt: von den TW her sind die ein Witz, aber was die Ausschaltung von Helden angeht sind sie brandgefährlich).
« Letzte Änderung: 9.04.2014 | 13:39 von alexandro »

Narubia

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Failpost.

Offline Archoangel

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Bei (A)D&D gilt nach wie vor die alte Regel 1/2 TW der Gruppe ist eine gute Begegnung. Und Anfänger täten ohnehin gut daran sich einfach an den Stufenvorschlägen fertiger Abenteuer zu orientieren, bis sie es "drauf haben". HG ist ohnehin kein algemeingültiger Maßstab, da die Mathemetik dahinter von vielen weiteren Faktoren abhängt, die ein Rollenspiel, wie ich es für erstrebenswert halte, ad absurdum führen. Weshalb ich mittlerweile die 3.X Derivate (zu denen ich auch die 4E zähle) ablehne. Diese Spiele haben mit meiner Definition von Rollenspiel soviel zu tun wie Golf mit Football.

Ach ja: und Spielleiten ist kein Handwerk, das man lernen kann, sondern eine Kunst/Begabung, die man verfeinern kann. Von daher ist der alte Begriff "Master" oder "Meister" auch treffender: mag also sein, dass Spielleiter (also Menschen, die ein Spiel leiten) solchen nichtssagenden Schnickschnack wie HG und WpL benötigen, da sie offensichtlich kein Gefühl für ihre Welt entwickeln können und auch weder über eine gute Intuition noch über Improvisationskunst verfügen - ein Master (also ein Mensch, der das Spiel meistert) kann sehr gut ohne diese Begriffe leben. Und meine Rollenspielumgebung spiegelt mir das auch immer und zu jeder Zeit zurück.
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alexandro

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@Archangel: Fail. Improvisation (also Anpassung der Begegnungen on-the-fly) ist oft nicht gewünscht. Und natürlich muss man das Leiterhandwerk erlernen, das von dir Beschriebene "Gefühl für die Welt" kommt ja nicht von ungefähr, sondern aus Regelwerken, Settingbänden, Abenteuern etc., welche alle ganz klar (sofern man Ahnung hat) als LEHRTEXTE zu erkennen sind.

Offline Archoangel

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@Alexandro... und jetzt überleg`dir mal bitte wo dein "fail" liegt.

Improvisation ist 90% des Abenteuers. Alles andere ist railroading. Und ich schrieb bereits: eine Kunst/Begabung, die man verfeinern kann. Aber lernen kannst du das genausogut/schlecht wie du andere Künste erlernen kannst: fehlt die Begabung wird es immer seelenlose Scheiße sein.
« Letzte Änderung: 10.04.2014 | 12:57 von Archoangel »
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alexandro

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Ich schrieb explizit "einige spielen so". Nicht mein Stil, aber ich denke auch nicht dass das Railroading ist (Sandbox funktioniert ja auch so). Improvisation ist durchaus auch etwas, was man lernen (und durch eine sinnvolle Aufbereitung des Spielmaterials beigebracht bekommen) kann.

Was du sagst ist also im Wesentlichen:
Handwerk = etwas was man vorbereitet
Kunst/Begabung = etwas was man improvisiert

???

Sorry, aber das ist Bullshit. Und Master/Meister kommt ja viel stärker aus dem Handwerksbereich (in Abgrenzung zum Gesellen).
« Letzte Änderung: 9.04.2014 | 13:57 von alexandro »