Ein paar unreflektierte Gedanken meinerseits zur Eingangsfrage:
Wenn's das nicht gibt, kannst du dir da was passendes Bauen
Was meint der komische Vogel jetzt damit?
Naja, letzten Endes läuft es bei vielen RPGs doch immer wieder auf das gleiche raus; Würfel + Wert muss größer/kleiner sein als Zielwert. Oder Würfel muss kleiner sein als Wert... oder oder oder.
In den meisten Fällen endet es in ausgesprochen einfacher Statistik. Und selbst da, wo es nicht in einfacher Statistik endet, endet es dann im groß in komplizierter Statistik. Und Statistik kann man Besiegen, wenn man sie versteht. Ich bin mal so dreist und behaupte; die Pathfinder-HG funktionieren so gut, weil sie letzten Endes eben eiskalt auf Statistik aufbauen. Und das gleiche Prinzip lässt sich grundsätzlich auch auf jedes RPG-System ausweiten, in dem mit Würfeln und Werten gearbeitet wird. (exoten wie PTA oder auch Western City lass ich hier mal bewusst komplett außen vor; bei denen Kämpft man nicht, weil die Kämpfe selbst interessant oder Fordernd sind, sondern weil der Kampf die Geschichte in eine interessantere Richtung treibt und ein "verlieren" des Charakters auf Metaebene durchaus auch ein "sieg" für den Spieler sein kann)
Zunächst mal musst du wissen, was die Charaktere der Spieler können. Danach klatsch'st du das Maximal- und Minimalergebnis des verwendeten Würfels drauf. Zum Schluss alles zusammenzählen und durch die Summe an Teilnehmern Teilen. Tada! Das ist der "Gruppenschnitt". Wenn du die RK oder den Verteidigungswert oder das Ausweichen oder die defensiven Fertigkeiten aller SC auf diese art miteinander verrechnest, dann bekommst du mit dieser Methode einen Relativ guten Schätzwert, auf welchen du als SL kommen musst, um einen beliebigen Charakter aus der Gruppe zu Treffen. Von diesem wert ziehst du jetz tnochmal etwas ab; Wenn der Kampf knackig, aber nicht zu hart sein soll, dann etwa die hälfte von dem, was der Würfel maximal zeigen kann. Wenn es ein echt harter brocken werden soll, dann zählst du stattdessen ein-viertel von dem, was der Würfel kann, oben drauf. Die hälfte, wenns eine absolut tödliche Bedrohung sein muss. Wenn es dagegen richtig leicht werden darf, dann ziehst du halt die drei-viertel oder sogar den vollen Wert vom Maximalem Würfelergebnis ab. Wenn deine NPCs mit diesem Wert angreifen, dann kannst du davon ausgehen, das Statistisch 3 von 4, 2 von 4, 1 von 4 u.s.w. der Angriffe Treffen. Gleiches gilt für die RK der von dir gewünschten gegner; Pack alle Angriffswerte zusammen, teile sie durch die menge an Spieler, zieh den halben würfel ab und Bingo; Ein gegner mit diesem wert bekommt in etwa der hälfte aller fälle eins auf die Glocke, wenn die Spielercharaktere angreifen. Jetzt guckst du noch, was die Spieler so im durchschnitt pro Treffer an Schaden verursachen und wie lange der Kampf in etwa dauern soll, und schon weist du auch, wie viele TP dein Monster oder NPC oder sonstwas haben muss. Die darfstdu auch auf merhere gegner verteilen, wenn ein einziges Supermonster unglaubwürdig ist. Mehr gegner sind mehr angriffe, also sollten dann evtl. einige der Gegner mit schlechteren Werten angreifen, oder leichter zu Treffen sein.
Insgesamt muss man bei dieser Methode zwar auf vieles achten und viel Rechnen, was die Vorbereitungen für eine runde schon ein gutes stück aufblähen kann, aber letzten Endes gewinnt die Statistik. Immer. Und Ich finde es als SL halb so schlimm, wenn ich hier und da mal 2-3 Stunden extra in Vorbereitung stecke, aber dafür im Spiel selbst richtig losrocken kann; Ich weis, das diese Gegner die Spieler rein rechnerisch nicht Töten können. Oder das sie sie höchstwahrscheinlich Töten werden. Ich kann den Spielern ziemlich genau ansagen, wie gefährlich die Situation ist. Wenn dann immer noch was schief läuft dann hab ich mich entweder verrechnet, ich hab den Spielern nicht deutlich genug gesagt, wie gefährlich die Situation wirklich ist, es ist irgendwas unheimlich schief gelaufen, oder die Spieler haben einfach mist gebaut. In jedem fall hab ich aber zumindest schon mal anhaltspunkte, wo ich suchen, bei den Spielern nachfragen und anschließend am System feilen kann.
Natürlich, das ist ein wenig kompliziert wenn man in einem neuen System mit neuen Spielern und unbekannten Fähigkeiten spielt. Aber je länger man so spielt, und je mehr Erfahrung man damit hat, desto eher kann man auch kurzentschlossen mal aus dem Bauch heraus entscheiden, was "richtig" und was "Falsch" ist. Du kennst vielleicht nicht die genauen Werte, aber du hast genug Erfahrung und "Bauchgefühl", um zu wissen, was die Spielercharaktere abkönnen und was nicht. Irgendwann schüttelst du NPCs in gewünschter Stärke einfach aus dem Handgelenk.