Autor Thema: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll  (Gelesen 7269 mal)

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Offline bobibob bobsen

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Zitat
Improvisation ist 90% des Abenteuers. Alles andere ist railroading. Und ich schrieb bereits: eine Kunst/Begabung, die man verfeinern kann. Aber lernen kannst du das genausogut/schlecht wie du andere Künste erlernen kannst: fehlt die Begabung wird es immer seelenlose Scheiße sein.

Also 90% halte ich für shr hoch gegriffen. Ich leite seit 6 Jahren (wöchentlicher Termin) eine weltumspannende Kampagne. Bisher habe ich hierfür 11 Zeilen Text und 24 Namen benötigt, Den Rest improvisiere ich. Das heißt aber nicht das ich behaupten würde das du, der nur ca. 90% improvisiert nicht spielleiten oder mastern kann.

Offline Skeeve

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ich habe die Diskussion jetzt nicht vollständig gelesen, deswegen mal die Frage: hat schon irgendwer die Spieler erwähnt?

Die einen Spieler lassen ihre Charaktere mehr oder weniger taktisch klug agieren, die anderen lassen die Charaktere planlos umherirren und wählen aus den Möglichkeiten die der Charakter in der Situation gerade hat immer eine der schlechteren (entweder nur schlecht für den Charakter oder schlecht für den Rest der Gruppe) Möglichkeit aus. Und das absichtlich oder unabsichtlich nicht weil die Charaktere so drauf sind, sondern weil die Spieler so drauf sind.

Da ist ein Herausforderungsgrad dann auch nur noch bedingt hilfreich...
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Online Arldwulf

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ich habe die Diskussion jetzt nicht vollständig gelesen, deswegen mal die Frage: hat schon irgendwer die Spieler erwähnt?

Die einen Spieler lassen ihre Charaktere mehr oder weniger taktisch klug agieren, die anderen lassen die Charaktere planlos umherirren und wählen aus den Möglichkeiten die der Charakter in der Situation gerade hat immer eine der schlechteren (entweder nur schlecht für den Charakter oder schlecht für den Rest der Gruppe) Möglichkeit aus. Und das absichtlich oder unabsichtlich nicht weil die Charaktere so drauf sind, sondern weil die Spieler so drauf sind.

Da ist ein Herausforderungsgrad dann auch nur noch bedingt hilfreich...

Eigentlich ist es gerade dann hilfreich. Denn in solch einer Situation (sehr unterschiedlich veranlagte Gruppen) ist es umso wichtiger Monster einschätzen zu können.

Offline afbeer

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Eigentlich ist es gerade dann hilfreich. Denn in solch einer Situation (sehr unterschiedlich veranlagte Gruppen) ist es umso wichtiger Monster einschätzen zu können.
In dem Fall gibt es nicht einmal eine akuratesse vortäuschende HG-Berechnungsregel.

Online Arldwulf

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Den Satz verstehe ich nicht. Ich habe eine Gruppe (z.B. Stufe 5) welche aber eher "schwach" spielt. Und eine weitere Gruppe welche auf gleicher Stufe "stark" spielt.

Und dann zwei Situationen:

Situation 1: Ich wähle aus Monstern mit einem Herausforderungsgrad (in welcher Form auch immer), also aus Monster A (HG 1), Monster B (HG 11), Monster C (HG 5), Monster D (HG 6), Monster E (HG 4) das was mir passend erscheint.

Situation 2: Ich wähle aus Monstern ohne Herausforderungsgrad (in welcher Form auch immer), also aus Monster A, Monster B, Monster C, Monster D, Monster E das was mir passend erscheint.

Für die Gruppe 1 würde ich sehr wahrscheinlich im Schnitt schwächere Monster auswählen als für die Gruppe 2 - sie stellen sich eben auch passend zu ihrer IG Situation normalerweise leichteren Herausforderungen.

In beiden Situationen komme ich für die jeweilige Gruppe sehr wahrscheinlich auf das gleiche heraus. Am Ende schaue ich mir ja auch in Situation 2 die Monster an und prüfe wie gut sie passen - es kostet mich nur etwas mehr Zeit als in Situation 1. Bei Spielen welche tausende veröffentlichte Monster haben natürlich umso mehr als in meinem kleinem Beispiel mit nur 5 Monstern.

Aber schon hier sieht man wie sich das ganze im Aufwand unterscheidet. Und es ist eben nicht nur der Aufwand. Gerade wenn meine Gruppe ohnehin schon vom Erwartungswert abweicht ist es hilfreich einschätzen zu können um wie viel.

Offline Archoangel

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Du liegst mit deiner Einschätzung aber u.U. genauso daneben, wie ohne HG. Denn zwei Monster mit HG5 sind weder gleichstark, noch eine gleiche Bedrohung für eine individuelle Gruppe von Helden. letztlich bringt mE der HG genuasowenig/-viel wie das Abschätzen über HD oder ein Blick auf die Monsterklasse. Letztlich ist das einzig sinnvolle Instrument die Abschätzbarkeit des GM, der notfalls spontan die Werte verändert, weil ihm auffällt, dass das Monster zu schnell/langsam umgeht.

Insofern mag der HG ein guter Einfall für neue GMs gewesen sein, aber selbst diese werden sehr schnell erfahren, dass er wenig nützt, da die unabhängigen Variablen nicht kontrollierbar sind (es sei denn der GM legt Charaktere und deren Aufstieg fest, was aber nicht gerade eine Reduktion der Arbeitszeit entspricht). Letztlich dient der HG maximal der Abwälzung von Verantwortung (was in unserem gegenwärtigen Zeitgeist ja hoch in Mode liegt); scheitert die Gruppe war sie selber schuld, da das Monster ja "angemessen" stark war.
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Online Arldwulf

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Natürlich kann man am Ende immer noch daneben liegen. Doch die Chance dazu ist eben geringer. Stell es dir als einen Co DM vor der dir Tips gibt. Vielleicht ein Forum wie dieses in dem du fragst "welches Monster konnte passen?"

Die Antwort auf die Frage kann falsch sein, der Tip nicht hilfreich, und manchmal ignorierst du es vielleicht auch.

Aber insgesamt ist die Wahrscheinlichkeit mit dem Tip höher etwas sinnvolles zu tun als ohne ihn, und definitiv kann man sich schneller 10 Monster anschauen als 100. Ich Spiele teilweise Spiele mit etwa 10.000 veröffentlichten Monstern und Gegnern. Ich kenne sie nicht alle, will sie gar nicht alle kennen müssen. Aber schnell das richtige finden aus dieser Auswahl will ich schon, und dafür braucht man Kategorien.

Und gleichzeitig will ich eigene Monster und NSC erschaffen, und auch dafür muss ich vergleichen können. Aber nochmal zurück zum Ausgang, du sagtest ja so etwas wäre für Leute die bei Diablo besser aufgehoben sind. Ich kann problemlos akzeptieren wenn du sagst "ich brauch das nicht". Aber Leuten die sich weniger mit Monstermechanik beschäftigen wollen zu unterstellen sie wurden mehr Hack & Slay betreiben macht wenig Sinn.

Offline Archoangel

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Ich sage das nicht. Ich sage: Leute die ein Spiel spielen wollen, bei dem zu jedem Level genaue Vorgaben über schaffbare Gegner, Wert der eigenen Ausrüstung, Balancing etc. haben möchten sind besser bei Action-RPGs auf dem PC aufgehoben, als bei einem Tischrollenspiel mit unwägbaren Größen und unnormaler Würfelverteilung.
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Offline YY

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Und selbst auf dem PC kann man damit noch ordentlich auf die Schnauze fallen, wenn die Macher sich vertan haben.

Siehe manche Eigenschaften besonderer Gegner in Diablo 2 und 3 ;)
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Soweit so gut, doch wie begründest du dies? Nimm mal zwei Spielleiter.

Spielleiter A schickt seine Spieler in die quasi endlosen Katakomben unter einem kleinem Dorf wo sie in zufallsgenerierten Leveln zufällige Gegner besiegen. Hunderte. Ab und an lassen diese zufällig generierte magische Gegenstände fallen von denen der Großteil nicht benötigt wird und verscherbelt wird.

Spielleiter B präsentiert seinen Spieler dagegen eine ausgeklügelte Story bei der sie viele Interaktionsmöglichkeiten haben, aber eben auch viel weniger Monster, viel weniger Schätze. Die Kämpfe sind genauer geplant, und in die Geschichte und die Spielwelt eingebunden.

Welcher der beiden Spielleiter profitiert mehr davon zu wissen wie stark Monster X ist? Aus meiner Sicht ist es der zweite. Wenn ich hundert Kämpfe habe bevor ich wieder hoch an die Oberfläche gehe, den Heiler aufsuche und meine Schätze verscherble so gleichen sich die unterschiedlichen Monsterstärken ohnehin aus. Die Spieler kämpfen mal gegen was starkes, mal gegen was leichtes - ich brauch mich nicht drum kümmern und es muss mich nicht interessieren.

Das ist bei Spielleiter B eher nicht der Fall, dort kann es vorkommen das nur ein Kampf in einem längerem Zeitraum passiert, der Wunsch dass dieser eine Kampf tatsächlich Spaß macht ist viel größer und eine fehlerhafte Wahl der Gegner gleicht sich eben nicht um die nächste Ecke herum und beim nächstem Fass das ich zerschlage aus.

Gleichzeitig hat Spielleiter B einen größeren Vorbereitungsaufwand was andere Dinge betrifft, die Einbindung in die Spielweltund Generierung einer plausiblen Story. Selbst wenn beide die Monster auswählen gegen welche gekämpft wird hätte er viel weniger Zeit dafür.

Ähnlich sieht es mit magischen Gegenständen aus. Interessiert mich bei Diablo Balancing? Nein, die Gegenstände fallen zufällig zu Boden und wenn der Zufall eben meint das etwas gutes für mich abfällt geht es die nächsten paar Ebenen eben schneller voran. Es gibt doch noch genug Monster zu verhauen, ob ich die nächsten 50 schneller vermöbel interessiert nicht. Ist das bei Spielleiter B genauso der Fall?

Schon wesentlich weniger. Und genau das ist der Punkt. Die angesprochenen Vorgaben werden umso weniger benötigt umso mehr ich Hack & Slay betreibe, und umso mehr benötigt umso mehr ich etwas vorbereiten will, umso mehr die Kämpfe nur ein Aspekt einer größeren Story und der Umgebung sind. Und das betrifft auch die Spielerseite. Umso mehr meine Charaktere einen ausgeklügelten Hintergrund, eine Charakterentwicklung haben und Teil einer größeren Story sind umso weniger bin ich gewillt sie zu verlieren weil der SL sich gerade vertan hat.

Während bei der klassischen Hack & Slay Runde halt kein Problem damit besteht. Die Vorgaben neuerer Spiele was diese Dinge angeht sind Teil der Entwicklung hin zu längeren Kampagnen, weg von kurzem Hack & Slay im Dungeon.
« Letzte Änderung: 10.04.2014 | 12:02 von Arldwulf »

Offline Slayn

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@Arld:

Hatten wir das Thema nicht vor kurzem schon mal? Rollenspiel mit Methode halt. Wenn die Verknüpfungen, die dabei im Hintergrund aktiv sein müssen klappen, dann kann eine längere Sache schon komplett und methodisch vorgeplant werden. Ein Paizo AP ist dafür ein gutes Beispiel, ebenso Scales of War für die 4E.
Stimmen die Werte und Berechnungen mit der Erwartungshaltung überein, dann kann man auf diese Art ein sehr spezielle Spielgefühl erstellen und halten. Des ist aber a Gschmäckle, würde ich sagen und muss somit nicht jedem gefallen.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Narubia

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Du liegst mit deiner Einschätzung aber u.U. genauso daneben, wie ohne HG. Denn zwei Monster mit HG5 sind weder gleichstark, noch eine gleiche Bedrohung für eine individuelle Gruppe von Helden. letztlich bringt mE der HG genuasowenig/-viel wie das Abschätzen über HD oder ein Blick auf die Monsterklasse. Letztlich ist das einzig sinnvolle Instrument die Abschätzbarkeit des GM, der notfalls spontan die Werte verändert, weil ihm auffällt, dass das Monster zu schnell/langsam umgeht.
Damit hast du deinen Standpunkt aber komplett geändert. Zu Anfang hast du (inhaltlich) damit argumentiert, dass es ja überhaupt nicht nötig sei, die Monster auf die Gruppe abzustimmen, und dass man alles per Improvisation regeln kann, und jetzt, wo Ardwulf mit einer einwandfreien Begründung kommt, warum das für ihn und für einige andere sehr gut Sinn machen kann, zweifelst du die Qualität der HGs an sich an. Das ist inhaltlich eben etwas total anderes und hat insgesamt nichts mehr mit deinen anfänglichen Aussagen zu tun, und verlangt mMn auch eine ganz andere Diskussion.

Und prinzipiell gebe ich dir da durchaus recht, dass die HGs nicht immer für jede Gruppe richtig liegen, aber das täuscht nicht darüber hinweg, dass, und hier rede ich von Stufe 1-10 und von der halbwegs durchschnittlichen Gruppe, der HG eine relativ verlässliche Informationsquelle ist.
Wenn ich Begegnungen für meine Stufe 5 Gruppe suche, und die Online-Datenbanken durchsuche, ist der erste Filter, den ich einstelle, der mit dem HG. Denn wenn ich den auf 5-6 einstelle, kann ich mir sicher sein, dass ich keine Gegner bekomme, die total übermächtig oder absolut lächerlich sind.
Wenn ich weiß, dass meine Gruppe eine sehr mächtige, maximierte Gruppe ist, so suche ich eben in der Kategorie 6-8, und dann ist der HG immer noch eine hilfreiche Information, selbst wenn sie NICHT korrekt ist.
Und genau das ist es, was Arldwulf die ganze Zeit sagt: Unter'm Strich bleibt einfach nur eine Zeitersparnis.

Klar gibts da immer Ausnahmen, aber es gibt überall Fehler in den Regelwerken. Bei Talenten, bei Zaubern, bei Monstern.

Online Arldwulf

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@Arld:

Hatten wir das Thema nicht vor kurzem schon mal? Rollenspiel mit Methode halt. Wenn die Verknüpfungen, die dabei im Hintergrund aktiv sein müssen klappen, dann kann eine längere Sache schon komplett und methodisch vorgeplant werden. Ein Paizo AP ist dafür ein gutes Beispiel, ebenso Scales of War für die 4E.
Stimmen die Werte und Berechnungen mit der Erwartungshaltung überein, dann kann man auf diese Art ein sehr spezielle Spielgefühl erstellen und halten. Des ist aber a Gschmäckle, würde ich sagen und muss somit nicht jedem gefallen.

Ich bin da auch weit weg davon die geschilderten Spielweisen bewerten zu wollen - Spielleiter A aus meinem Beispiel könnte durchaus das stimmungsvollere Spielerlebnis hinbekommen als Spielleiter B. Wie du schon sagst: Es ist Geschmackssache, und ich würde noch ergänzen: Es ist auch eine Frage wie gut man umsetzt was man machen will. Beide Herangehensweisen könnten gut gemacht sein oder eben auch nicht (aber bei der zweiten sind die genannten Hilfsmittel eben wichtiger um es gut zu machen). Abenteuerpfade sind dann natürlich nochmal eine Kategorie weiter da hierbei jemand die Abschätzungen machen muss der die Gruppen nicht kennen kann die das ganze dann spielen. Aber im Prinzip ist es das gleiche Konzept: Je mehr ich vorplanen muss, umso wichtiger sind Informationen.

« Letzte Änderung: 10.04.2014 | 12:24 von Arldwulf »

Offline YY

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Wenn ich hundert Kämpfe habe bevor ich wieder hoch an die Oberfläche gehe, den Heiler aufsuche und meine Schätze verscherble so gleichen sich die unterschiedlichen Monsterstärken ohnehin aus. Die Spieler kämpfen mal gegen was starkes, mal gegen was leichtes - ich brauch mich nicht drum kümmern und es muss mich nicht interessieren.
...
Interessiert mich bei Diablo Balancing? Nein, die Gegenstände fallen zufällig zu Boden und wenn der Zufall eben meint das etwas gutes für mich abfällt geht es die nächsten paar Ebenen eben schneller voran.

Das ist jetzt sehr Diablo-spezifisch, aber trotzdem:

Die Monsterstärken gleichen sich so lange aus, wie keine großen Ausreißer drin sind und alles ganz passabel schaffbar ist.
Da hatten (und haben teils immer noch) sowohl D2 als auch D3 sehr extreme Sonderfälle zu bieten, die durch unbeabsichtigte Synergien oder schlechte Konzeption öfter mal dazu geführt haben, dass man lieber ein neues Spiel aufgemacht hat, als sich mit einer Gegnergruppe rumzureißen.

Und spätestens langfristig interessiert Balancing da enorm. Sonst geht es einem wie zu den Anfangszeiten von D3, dass man schleichend immer mehr ins Hintertreffen gerät und irgendwann gar nicht weiß, warum man überhaupt nichts mehr auf die Reihe bekommt.
Gerade die Dropraten von Items usw. sind da ein Riesenthema, und wenn man es näher betrachtet, hat das auf momentanem Stand mit Zufall gar nicht mehr so viel zu tun.
Bei D3 ist es z.B. so weit, dass magische Gegenstände mit sehr großer Wahrscheinlichkeit die passenden Eigenschaften für die Charakterklasse haben, für die sie droppen - das ist nämlich individuell, d.h. jeder sieht nur seinen eigenen Loot (!).


Kurz:
Die Planung bewegt sich da eben auf einer anderen Ebene, nämlich eher langfristig.
Und das findet man in sehr ähnlicher Form auch bei vielen D&D-Varianten.
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Online Arldwulf

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Ja, und ich würde auch Diablo nicht als Beispiel für ein Storyloses Spiel hinhalten wollen. Das ganze hat ja durchaus auch mit einer Mischung aus Hack & Slay und vorgeplanten "Szenen" zu tun. Und auch die Monster sind ja nicht zu 100% zufällig, dies betrifft nur Einzelfälle. Es ist also nicht Spielweise A in Reinkultur, sondern eine Mischung (mit hohem Anteil von Spielweise A, zugegebenermaßen)

Deshalb habe ich auch die Beschreibung der Herangehensweisen der zwei Beispiel SL oben aufgeführt und nicht einfach nur gesagt "wie bei Diablo" - ich sehe dazu schon noch einen Unterschied.

Aber klar ist auch: Je weniger wichtig der einzelne Gegner ist, je mehr austauschbare Gegner es gibt umso weniger brauche ich Informationen über diesen konkreten Gegner, umso weniger wichtig ist es ihn gut auszusuchen.

Und ja - bei Hack & Slay trifft dies eher zu.

Online Galatea

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Das ist jetzt sehr Diablo-spezifisch, aber trotzdem:

Die Monsterstärken gleichen sich so lange aus, wie keine großen Ausreißer drin sind und alles ganz passabel schaffbar ist.
Da hatten (und haben teils immer noch) sowohl D2 als auch D3 sehr extreme Sonderfälle zu bieten, die durch unbeabsichtigte Synergien oder schlechte Konzeption öfter mal dazu geführt haben, dass man lieber ein neues Spiel aufgemacht hat, als sich mit einer Gegnergruppe rumzureißen.
Bei Diablo2 waren die Monster aber auch zufallsgeneriert, da wurden auf bestehende Kreaturen einfach Templates draufgeklatscht.
Wenn's schlecht lief hatte man dann einen Geier mit extra schnell, extra stark und Teleportation, der jeden Charakter mit einem Schlag umklatschte und sich auch noch beim teleportieren heilte. Wir hatten so ein Viech mal in einer 8-Player-Session vor Lut Gulein und keiner kam mehr raus. Und als sie den Höllenschmied ab irgendeinem Patch auf Zufallseigenschaften umstellten konnte man das große Glück haben die resistenzsenkende Aura plus die dicke Blitzverzauberung zu bekommen. Den konnte nicht mal unser Supercheatpaladin mit Level 99 auf allen Feats und 18000 Hitpoints killen.

So ein Problem hat man im RPG aber eher selten, denn in der Regel sind die Encounter ja auch Gruppenweise vorgegeben (z.B. 10 Räuber). Das Problem sind da eher die sich ergänzenden Skills der Spielercharaktere.
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Offline Archoangel

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So ein Problem hat man im RPG aber eher selten, denn in der Regel sind die Encounter ja auch Gruppenweise vorgegeben (z.B. 10 Räuber).

Das kommt aufs System an.
Wenn die Monster absurd genug sind und durch zig Zauber, Eigenschaften etc. pp. genug Kombinationsmöglichkeiten bestehen, schleicht sich da auch mal so was ein.
Wenn die Autoren das übersehen und einem SL fällt es auf...

Und in vielen Systemen gibt es Monster, die zumindest mal weit über ihrer "Gewichtsklasse" boxen. Es muss ja nicht immer ein TPK-Garant sein, aber ich bin mir relativ sicher, dass ich nach kurzer Suche in einem beliebigen D&D-Forum eine kleine Liste an "WTF?  :o"-Monstern zusammen hätte  ;)
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Und in vielen Systemen gibt es Monster, die zumindest mal weit über ihrer "Gewichtsklasse" boxen. Es muss ja nicht immer ein TPK-Garant sein, aber ich bin mir relativ sicher, dass ich nach kurzer Suche in einem beliebigen D&D-Forum eine kleine Liste an "WTF?  :o"-Monstern zusammen hätte  ;)

Was Basis-Viecher betrifft, da hat sich das ganze schon ganz gut eingependelt. Abgefahren kann es immer nur mit Templates bzw. Klassenstufen werden und wenn da weitaus größere Synergie herauskommen als beabsichtigt.
Klassiker wäre da z.B. der Wight mit seinen Level Drain Angriff. Den mit Stufen als Mönch für viel mehr Angriffe zu kombinieren (die Levels Drainen) kippt halt dann die CR Berechnung rapide.
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Ehrlich gesagt finde ich die Frage ob man Herausforderungsgrade braucht auch viel weniger interessant als die Frage wie so etwas am sinnvollsten umgesetzt werden kann.Denn die Dinger sind ja längst nicht mehr einfach nur "klatsch eine Zahl dran und gut ist es" sondern wesentlich ausgereifter und detaillierter, mit mehr Dingen die Berücksichtigt werden und auch mehr Infos für Spielleiter. Da fände ich es viel interessanter wie so etwas in verschiedenen Systemen umgesetzt ist, wie diese mit Sonderfällen umgehen und was für Infos sie bieten. Ob man es dann braucht kann jeder selbst entscheiden.

Also gleich mal die Frage: wie ist es in euren Lieblingssystemen geregelt, welche Hilfsmittel hat man dort um Monster einzuschätzen?

Offline Slayn

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Also gleich mal die Frage: wie ist es in euren Lieblingssystemen geregelt, welche Hilfsmittel hat man dort um Monster einzuschätzen

Pathfinder sollte klar und bekannt sein, darüber müssen wir nicht reden.
In ACKS gibt es einen Monster Baukasten, bei dem man durch ein relativ feingliedriges System D&D Monster erstellt, im Vorfeld aber schon eine Ahnung hat welche Machtstufe dabei herauskommt.
Shadowrun nutzt die "Professionalitätsstufe" für Gegner, was auf ein bestimmtes Point Buy Muster hinausläuft, zudem einen Multiplikator für "Prime Runner".
Das neue Star Wars unterscheidet regelseitig zwischen Mooks, Normalos und Nemesis Gegner, skaliert Gegner aber nie, daher ist die Herausforderung fix und konstant.
Die WH40K Spiele unterscheiden zwischen Typisierung (Heretik, Daemonis, Xenos) und Einstufung (Minoris, Extremis) und betrachten dabei Fähigkeiten allgemein um vergleich zu vorhandenen Punkten.
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Offline YY

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Shadowrun nutzt die "Professionalitätsstufe" für Gegner, was auf ein bestimmtes Point Buy Muster hinausläuft, zudem einen Multiplikator für "Prime Runner".

Bei Paracrittern wird man in dieser Hinsicht allerdings allein gelassen IIRC - die haben keine Professionalitätsstufe.

Gerade bei Geistern ist heikel, dass die mit steigender Kraftstufe überproportional gefährlicher werden.
Da kann man sich leicht verschätzen.



GURPS gibt auch für NSCs Punktwerte an, wobei es da allgemein anerkannt ist, dass das eine ziemliche Nullaussage ist.
Schon "normale" Gegner können bei gleichen Punktwerten enorme Unterschiede aufweisen, wie gefährlich sie sind.
Dazu kommen Sachen, die (O-Ton vom Line Developer) "no fair value" haben können, d.h. denen hat man eben zur Berechnung einen Punktwert zugewiesen, aber z.B. "unkillable" lässt sich in Punkten so gesehen nicht bezahlen.


Corporation hat keine Gefahrenstufe; da hilft einem im Prinzip nur der Beschreibungstext.
Allerdings ist das System so einfach, dass man anhand von HP, Angriffs- und Schadenswerten ziemlich gut abschätzen kann, wie gefährlich ein bestimmter Gegner ist.

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Online Arldwulf

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Ehrlich gesagt finde ich schon dass man auch bei Pathfinder RPG ruhig etwas dazusagen sollte. Da gibt es ja beispielsweise durchaus Aussagen wie Terrain oder Monstererweiterungen den Herausforderungsgrad ändern.

Und wir sind hier ja im allgemeinem Forum, ich weiß gar nicht ob das alle kennen.

Aber gut, ich hau mal D&D 4E ins Rennen, dort hat man 3 verschiedene Kategorien. Einmal die Monsterstufe, dann die primäre Rolle und die sekundäre Rolle. Die primäre Rolle gibt dabei Infos über die normalerweise verwendete Taktik, also darüber ob dies nun eher ein Fernkämpfer ist, ein Haudrauf oder ein eher defensiver Typ oder doch eher jemand der im Hintergrund agiert. Die sekundäre Rolle gibt Infos über die Rolle im aktuellem Kampf, also ob dies eher jemand ist der dort allein der Gruppe gegenüberstehen sollte, nur ein namenloser Nebencharakter der Szene, eher ein ganz normaler Gegner oder ein etwas herausragender Typ in einer Gruppe anderer Gegner.

Aus dem ganzem entsteht dann ein Erfahrungspunktewert, welchen der Spielleiter benutzen kann um eine Begegnung zu basteln indem er die Werte der Gegner einfach addiert.

Der Vorteil der zusätzlichen Infos ist, dass sie besser als eine reine Stufe geeignet sind um besondere Situationen abzudecken. Wenn ich weiß dass die Gruppe im dichtem Wald überfallen wird so werden Gegner der Kategorie "Hinterhältig" stärker sein als solche welche eher auf viel Platz und freies Schussfeld setzen. Ich kann also ohne mir die Monster im Detail anzusehen schon grob abschätzen ob sie zu meiner aktuellen Situation passen.

Besondere Umstände werden in die Berechnung ebenfalls mit einbezogen, so haben Fallen und Hindernisse im Terrain genau wie Gegner einen Erfahrungspunktewert, und ich habe die Möglichkeit zusätzliche Herausforderungen extra in das "Budget" einfließen zu lassen welches ich für die Situation setze.

Wo das System aus meiner Sicht Probleme hat ist wenn man NSC Spielerfähigkeiten gibt, da an dieser Stelle die Unterschiede zu groß werden können. Außerdem ist das ganze stark abhängig davon als SL die taktischen Vorgaben auch zu nutzen, ich habe oft Spielleiter erlebt welche über zu leichte Begegnungen klagten - dabei aber Monster nutzten (oder besser gesagt nicht nutzten, zumindest nicht deren eigentliche Fähigkeiten) mit denen sie die Gruppe auch gut und gerne hätten komplett aufmischen können. Und umgedreht natürlich.

Das System selbst gibt durchaus (in Abenteuern und den Monsterhandbüchern) Informationen mit, wie man einen Gegner sinnvollerweise spielen sollte - so ganz ausreichend finde ich es aber nicht. Außerdem wird oft im unklarem gelassen wann eine Falle oder ein Terrain das XP Budget belasten sollte und wann nicht, und dies in Abenteuern nicht immer konsequent verwendet. Oder ums anders zu sagen: Besser geht immer.
« Letzte Änderung: 10.04.2014 | 14:10 von Arldwulf »

Offline Bad Horse

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Also gleich mal die Frage: wie ist es in euren Lieblingssystemen geregelt, welche Hilfsmittel hat man dort um Monster einzuschätzen?

Bei Fate Core gibt es keine Monsterlisten, aber dafür mehrere Abschnitte mit Tipps, wie man eine Herausforderung oder einen Gegner skalieren kann und was man mit welchen Werten in Relation zu den Charakterwerten erreicht.

Auch da kann man sich natürlich verhampeln, wenn man die Aspekte falsch setzt, die Stunts zu blöde oder zu clever auswählt oder die falschen Skills hochpuscht. Aber man hat wenigstens einen Ansatzpunkt, wie man Gegner erstellen kann.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline afbeer

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Der Anspruch ist ja, dass der HG = DGS (durchschnittliche Gruppenstärke) die Gruppe nur leidlich fordert, das variiert mit der Gruppenzusammenstellung, des verwendeten Monsters, den Begegnungsumständen und der Akkuratesse und Ehrlichkeit mit der diese Dinge vom Buchauthor/DM bewertet wurden. Die HG-errechnungsregeln sowie Monsteraufpumpregeln sind nett zu lesen.

HG bestimmen ist ein Kunst.
Um grobe Fehltritte zu vermeiden ist jede irgendgestaltete Angabe geeignet.

Das was mit dem Herausfforderungsgradsystem beschreiben wird, täuscht eine abwesende Exaktheit vor.
Deshalb kann dieses Sytem auch hergenommen werden und tödliche angeblich angemessene Herausfforderungen erzeugen.
Der HG ist als grobe Orientierung hilfreich. Das ist aber auch schon alles.

Die darüber hinausgehenden Regeln, um den HG-Wert von mehreren Monstern, Fallen, Terrain, Beleuchtung, Umwelteinfllüssen, Monstertaktiken oder zusätzlicher Ausrüstung und dergleichen mehr zu bestimmen sind Platzverschwendung. Verlässt sich ein Meister auf die HG-Angaben und deren Kombinationen so kann er die Verantwortung auf das Regelbuch abschieben. Sehr beliebt ist auch das Monsterbauspiel Wie-gefährlich-kriege-ich-ein-nominal-HG-X-Monster-wirklich, also so dass beim Spieltest ein wesentlich höherer HG rauskommen würde als er sich durch die Regeln errechnet.

Außerdem wurde von den Authoren bereits bewusst Monster erstellt und mit niedrigerem HG versehen als sie es wirklich sind (Drachen, weil das Spiel Dungeons  & Dragons heisst). Die Datenbasis ist bereits falsch.

Beim HG wird eine bestimmte Gruppengröße und Kompetenz der Charaktere vorrausgesetzt. Wie sich dass dann verändert mit Verletzung dieser Vorraussetzungen ist auch unklar bzw. genauso wischi-waschi geregelt. Daher war immer unser Rat an Neu-DMs : Taste Dich von angeblich leicht zu den angeblich schwereren Begegnungen vor auf dass Du ein Gefühl für das Zusammenspiel der Spielergruppe und den Gegnern kriegst. Das ist in der nächsten Kampagne wieder anders (andere Charaktere/Spieler).

Wenn ich den HG einer Begegnung bestimme, wird mir durch die Zahl nicht die persönliche Einschätzung/Spieltestüberprüfung der Begegnung abgenommen. Es ist nicht klar, ob und in wieweit die Charaktere aus der Begegnung lebend oder siegreich hervorgehen.

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Ich schreibe über die 90% Unsinn und andere loben den 10% Nutzen über jeden Klee.