@ Auribiel
Nochmal: Ein RPG-Autor hat
keine Erfahrung in Free-Climbing, Bogenschießen etc.
Ein RPG-Autor hat aber
sehr viel Erfahrung mit RPGs.
Desweiteren: Ob der Erschaffer eines Objektes Erfahrung hatte, sagt nicht zwangsläufig etwas darüber aus, ob der Benutzer des Objektes Erfahrung benötigt.
Eher im Gegenteil: RPGs, die von erfahrenen Autoren geschrieben werden, die wissen, was sie tun, sind häufig Anfänger-freundlicher als Systeme von unerfahrenen Autoren, die einfach drauflos basteln.
Man könnte also sagen: Je mehr Erfahrung der Autor hat, desto weniger Erfahrung benötigt der Spieler. Wenn der Autor aber wenig Erfahrung hatte, benötigt der Spieler dagegen mehr Erfahrung.
Also ist es doch völlig wurscht, ob ich mich auf mein Gefühl verlasse oder die sich auf ihr Gefühl verlasse, es ist einfach nur ein "Gefühl".
Nochmal: Ein "Gefühl" ist nichts anderes als das Unterbewusstsein, das auf die Erfahrung zurückgreift.
Wenn du dich von deinem Gefühl leiten lässt, dann lässt du dich von deiner unterbewussten Erfahrung leiten, die du mit diesem RPG-System bereits gemacht hast.
Und um es zu wiederholen: Es geht
nicht um Erfahrung in Free-Climbing, Bogenschießen etc.
Es geht um Erfahrung im jeweiligen RPG-System.
Welche Ansprüche an die Performance eines SLs, der ein System zum ersten Mal leitet, hast du eigentlich genau?
An SLs, die ein System zum ersten Mal leiten, stelle ich nur sehr geringe Ansprüche. Und warum tue ich das? Weil ihnen die Erfahrung dafür fehlt.
An SLs, die bereits Erfahrung in einem System gesammelt haben, stelle ich jedoch sehr hohe Ansprüche.
Der SL gibt ohnehin vor, was für seine SCs wie schwierig sein sollte. Also muss er vor allem die Erfolgschancen kennen. Und wenn ich die bei Degenesis kenne, dann kann ich dir auch bei einmal spielen eine Herausforderung bieten. Wenn natürlich das Erfolgssystem so verschwurbelt ist, dass ich das nicht abschätzen kann, dann liegt das Problem nicht an einer fehlenden Liste mit Beispielen, sondern an einem verschwurbelten Erfolgssystem.
1) Um die Erfolgschancen gut einschätzen zu können, musst du das System kennen. Und das in zweierlei Hinsicht: Du musst wissen, was für Werte in einem Bereich üblich sind. Und du musst Wissen, wie hoch die Erfolgswahrscheinmlichkeit für einen bestimmten Wert sind.
Mal als simples Beispiel: Gegeben sei ein DSA-Charakter mit den Attriibutswerten: 13/10/12 und TaW 7. Wie hoch ist die Erfolgswahrscheinlichkeit für eine unmodifizierte Probe?
Noch schwieriger wird das ganze, wenn du zwei SCs hast, die beide unterschiedliche Werte haben.
2) Die Erfolgschancen alleine reichen aber nicht aus. Du musst auch wissen, was für Herausforderungen durchschnittlich in einem Abenteuer auftauchen. Der Dieb der Gruppe beschließt, sich nicht den Weg durchzuschießen sondern stattdessen nachts die Haupttür der Bank aufzubrechen: Soll das jetzt nur als Aufwärmer dienen? Ist das eine durchschnittliche Herausforderung dieses Spiel? Oder wird das der Highlight des Abends?
Ohne Erfahrung in diesem RPG wirst du diese Frage nicht beantworten können.
Ich kann mich irgendwie an keine Situation erinnern in der der mutige Held an der Felswand gescheitert und gestorben wäre ... warum werden solche Situationen also mit (sinnlosen) Würfeleien untermauert? Richtig! Um den Spielern das Gefühl zu vermitteln eben wäre es echt brenzlig gewesen. MÖÖÖK! War es nicht, denn sonst ist ja die liebe Abenteuervorbereitung für den Arsch gewesen ...
Da mag ich es einfach lieber à la "Du kannst klettern - und du nicht. Jetzt überlegt mal, wie ihr beide rüberkommt ..."
Ich sehe da jetzt nicht so den relevanten Unterschied für den Plotverlauf: Ob der SC nicht die Felswand hochkommt, weil er schlecht gewürfelt hat oder ob er die Felswand nicht hochkommt, weil ihm der Skill fehlt, ist doch egal: In beiden Fällen muss er nach einer Alternative suchen. Und in beiden Fällen hängt der Plot fest, bis er die Alternative gefunden hat.
Ebenso Wissens- und Wahrnehmungswürfe: entweder die Charaktere müssen das erfahren bzw. mitbekommen, oder die Probe ist sinnlos, weil es eh wurscht ist, ob sie es erfahren oder nicht
Nope, Informationen können auch hilfreich sein ohne notwendig zu sein. Vielleicht enthüllen sie eine Schwäche, die den Endkampf erleichtert. Oder die Information ist nur eine von mehreren möglichen Optionen, den Weg weiterzuschreiten.