Hallo Vasant,
danke für die Conversion. Ist immer toll, wenn jemand seine Arbeit den anderen Savages zugänglich macht.
Ich muss vorausschicken, dass ich nie auch nur ein Zelda-Spiel gezockt habe und keine Ahnung vom Hintergrund habe. Entschuldige, wenn ich auf Grund dessen vielleicht falsche Schlüsse aus den Regeln gezogen habe.
Was mir beim ersten Durchlesen sofort positiv aufgefallen ist: Klares, übersichtliches Layout. Ist trotz/wegen seiner Einfachheit sehr schön anzusehen. Auch, dass du Bilder von fast allen Völkern (gerne mehr
) drin hast, ist immer gut. Außerdem ist deine Conversion kurz und knackig und in in guter alter Savage-Manier auf das Wichtigste beschränkt. Dass nur beschrieben wird, was die Grundegeln nicht hergeben, ist sehr löblich.
Ich hab noch ein paar Verbesserungsvorschläge:
RassenmerkmaleWenn ich richtig gerechnet habe, sind die Vorteile der Rassenmerkmale zwichen den einzelnen Völkern nicht ausgeglichen. Z.B. die
Shiekah haben nach meiner Rechnung
0, die
Zoras +1 und die
Hylianer und
Gerudos +2 (bei den drei anderen gibts noch ein ganz anderes Problem, kommt als nächster Punkt). Aber rechne doch nochmal die Merkmale durch, damit alle die gleiche "Wertigkeit" haben, egal ob das jetzt +1, +2 oder +4 ist, Hauptsache fair für alle.
Groß/Klein
Bei den
Goronen hast du geschrieben "Sanfte Riesen: Größe +1, Robustheit +1" und bei den
Dekus und
Kokiris "Klein: Größe –1, Robustheit –1". So wie es das steht wären das +2 bzw. –2 auf Robustheit, was jeweils ein verdammt schwerwiegender Vor- bzw. Nachteil wäre (den ich mit +4 bzw- –4 als Rassemerkmal bewerten würde). Ich bin mir da nicht sicher, ob das beabsichtigt ist, oder du dich verschrieben hast.
Das Handicap "Klein" gibt einfach –1 auf Robustheit und ist ein schweres Handicap (SWGER S. 46). Somit ist es ein Nachteil, der –2 wert ist.
Nach den Regeln für eigene Rassen (SWGER S.30ff) hat "+1 Robustheit" einen Wert von +2. Dieser Vorteil kann ja auch das Monstermerkmal "Größe +1" darstellen.
Bitte sei doch so gut und schau dir die betreffenden Regeln zu Größe bei Charakteren und die für Monster nochmal genau an. Du hast nämlich auch beim
Moblin im Bestiarium unter Besonderheiten geschrieben"Groß (Robustheit +1)", was nach den Regeln keinen Sinn macht. Entweder muss es heißen "Größe +1", was dem Monster +1 auf Robustheit beschert oder "Groß" und "+1 Robustheit", was allen mittelgroßen Angreifern +2 auf den Angriffswurf gegen das Monster gibt. Dafür hätter der
Moblin dann aber +1 Robustheit.
Ich bin mir sicher, ihr habt in euerer Runde alles verständlich für euch geregelt, aber in deiner Conversion ist es noch missverständlich formuliert. Bügel da doch nochmal drüber.
TalenteDie Talente "Alchemist" und "Meister Alchemist" finde ich sehr schwach auch verglichen mit dem dirket darunter stehenden "Beschwörer". Letzeres Talent gibt für eine Aufstieg +2 auf eine Probe und eine Reduktion der Machtpunktekosten. Alchemist gibt ein mageres +1 auf eine Probe, Meisteralchemist dann +2 aber das ganze kostet 2 Aufstiege. Viel zu teuer.
M. E. sind die Talente "Zweites Element" und "Herr der Elemente" zu umständlich. Ich würde da das Talent "Elemental Mastery" aus
50 Fathoms vorziehen (50 Fathoms Explorer Edition S. 22). Ist aber nur eine Vorliebe, kannst dir ja mal ansehen.
Wie funktioniert "Schattenspringer"? Was ist die Regelmechanik? Vielleicht kann man mit dem Talent die Macht "Graben" benutzen (5 Machtpunkte, Willenskraft oder Heimlichkeit als Arkane Fertigkeit) mit der Ausprägung Schatten statt Erde?
Arkane HintergründeDu beschreibst bei Geistesmagie, welche Arten der Anwendungen rechtens sind und welche nicht. Ich würde mich als Spieler freuen, wenn das konkreter formuliert wäre und einzelne Mächte bzw. deren Anwendungen genannt werden.
Hoffe das hilft dir ein bißchen weiter. Alles in allem gute Arbeit
. Wenn es Veränderungen oder Ergänzungen gibt, dann stell sie bitte wieder hier rein.
Max