Gerade beim Magie-System kann man, wie offizielle Settings wie "Solomon Kane" oder "Hellfrost" zeigen, schon viel ändern und anpassen. Aber Dank des Konzepts der Ausprägungen kann man sich viel Arbeit sparen und Regelmechanismen einfach umlackieren. Und nicht nur bei der Magie. Ausprägungen funktionieren ja auch bei Fertigkeiten (z.B. Schlösserknacken als "Hacken") oder Handicaps und Talenten (z.B. Anführertalente als Auren eines Paladins oder die motivierenden Lieder eines Barden). Und was Magie angeht gibt es ja in diversen Companions und Tool Kits einige Beispiele für verschiedene Variationen (Cyberware, der erwähnte Alchemist etc.), bei denen man sich nur bedienen braucht.
"Konvertiere das Setting, nicht das System" bedeutet für mich als SL und faulen Sack zu allererst eins:
Mach dir nicht zu viel Arbeit. Schau was du mit einer Ausprägung umsetzen kannst und dann konzentriere deine Mühe auf die Dinge, die du wirklich ändern/ergänzen musst um das konvertierte Setting markant und einzigartig und vorallem so schnell als möglich spielbar zu machen (so viel Spaß die Weltenerschafferei macht, ich will doch spielen
). Ich bin da also ganz auf Pyromancers Linie.
Oft genug ergibt sich ja auch das einzigartige des Settings über die Art der Abenteuer, die die Spieler erleben und die Spieleleiterchraktere denen sie begegnen. z.B. bei 50 Fathoms: Ist erstmal ein Fantasysetting, aber die Fokusierung auf Regeln für Schiffe, die Mannschaft, Unterhalt, Handel etc. bringen das ganze schon in eine spezifischere Richtung. Aber das gibts bei Sundered Skies auch. Jenseits der Regel bietet 50 Fathoms aber Palmenstrände, Piraterie, Wahlfang, Augenklappen, Holzbein und Papageien dazu noch die East-India-Trading-Company und außerdem macht Blackbeard die Meere unsicher.
Das macht für mich das Setting aus.
Und so gibt es doch für jedes Setting diverse "Bühnenbilder", Archtypen und typische Abenteuer, die m.M.n. oft prägender für das Erlebnis sind, als die Regeln.
Gruß, Max.