@ Amromosch:
Drei Punkte, meiner Meinung/Einschätzung nach:
DSA 4.1 versucht ja offensichtlich (so wenigstens mein Eindruck) an jeder Ecke und jedem Ende so kleine "Realismen" einzubauen und schießt dabei oft übers Ziel hinaus. Und es macht eben, "realistisch" betrachtet, schon einen Unterschied ob Du "nur" KK, TaW, geeignete Waffenart u.ä. mitbringst, oder ob Du mal wirklich gelernt (vom Lehrmeister oder durch Erfahrung) hast wie das mit dem Niederwerfen läuft. Bei gezielten Stichen, Finten, u.s.w. gilt ja quasi das gleiche.
Nach dem gleichen Schema läuft da eine Menge bei DSA 4.1 (schief), wo wegen solcher "netten Details" gerne mal die Regeln völlig unnötig verkompliziert werden. Aber es ist auch irgendwie DSA all so etwas abzubilden.
Darüber hinaus ist es einfach ein möglicher Weg die Nische des Kriegers zu sichern. Einen Waffen-TaW hochzuziehen und Körperkraft 15 zu kaufen ist selbst für einen Streuner keine große Investitation. Wenn das reicht um die meisten Sonderfertigkeiten zu bekommen ist die Nische des Kämpfers futsch. Dann ist jeder der will ganz schnell ein Kämpfer. 2.000 bis 3.000 AP in Sonderfertigkeiten geben dem Kämpfer aber einen großen Vorteil in seinem Spezialgebiet, dafür muss er sich eben aber auch wirklich darauf spezialisieren.
Und ohne das wäre der Kämpfer schnell am Ende der Fahnenstange. Wenn der TaW der Hauptwaffe beim Maximum ist geht es im Spezialgebiet des Kämpfers nur noch mit Trippenschritten nach vorne. Dann wäre man mit 4.000 AP nur unwesentlich schwächer als mit 8.000 AP... ja, hier und da einen Punkt Körperkraft mehr, einen TP/KK-Bonus mehr und 1-2 Punkte mehr Attacke und Parade. Aber das ist nicht viel Entwicklung für viele Monate des Spiels. Zumal der Magier sich in der gleichen Zeit ungebremst weiter entwickelt.