Na gut. Warum etwas verboten wird, ist ein anderer Schuh, als die Frage, die ja im OP gestellt worden ist. Übertragen auf den Spielleiter lautet diese: "Warum schummelt der Spielleiter"?
Oder von hinten aufgezäumt: Unter welchen Umständen kann ein Spielleiter gerechtfertigt oder entschuldigt sein zu schummeln? Geht das überhaupt - Rechtfertigung oder Entschuldigung des Schummelns?
Imho weil wir bei uns im Hobby an sich die falschen Mittel einsetzen für das, was wir erreichen wollen. Und halt, historisch betrachtet, weil sich gewisse Dinge als Standard etabliert haben die schon immer zu nicht auflösbaren Widersprüchen geführt haben.
Klassisch ist doch Immersion durch Gefahr, Gefahr durch die Option verlieren zu können. Das steht im Kontrast zu einer langen Story die es zu erleben gilt und die halt nur klappt wenn niemand unterwegs verliert/stirbt.
Da sieht man halt einen Gegensatz zu anderen Paradigmen, wie etwa das Spiel bei dem man einfach schaut wie weit man kommt, sterben wird man sowieso.
Man muss da einfach mal ganz platt die Frage stellen: Geht es ohne SL-Schummelei wenn ein Spiel gleichzeitig unendlich viele Chancen haben soll zu enden, dafür aber eine Story dahinter ist die bis zu ihrem Ende erlebt werden soll?
Konkret kann man doch z.B. eine Runde "Schatten über Camelot" mit einer Runde DSA vergleichen: Bei Schatten ist es kein Drama wenn die Spieler mal gemeinsam versagen, bei DSA kommt es schlecht an wenn man das betreffende Abenteuer nicht bewältigt.
Schaut man sich dagegen eine Runde Fiasko an, ist es auch kein Drama wenn die Runde abbricht oder nicht gut zu einem Ende kommt, dann spielt man halt nochmal.
Ich werfe mal noch den Unterschied im Zeitaufwand ein, der z.B. zwischen einer Runde Schatten oder Fiasko und einem DSA Abenteuer besteht, mit Charakterbau, AB-Bau, Einlesen und dem ganzen anderen Mist.
Zudem, und das ist auch ein Teil davon, Schatten doer Arkham Horror kann man endlos oft wiederholen und die gleiche Story haben, ebenso etwa Descent, bei einem RSP geht das nicht durch.