Ganz imer ernst? Die 4. Edition geht zwar die Probleme der Zauberer etwas an, bekämpft hier aber eher Symptome statt Ursachen. Caster sind nach wie vor einfach viel zu langsam, um bei den üblichen Begegnungen, offizieller und vieler selbstgestrickter Abenteuer, einen Unterschied zu machen. Und Beschwörungen dürften jetzt für sehr viele Kämpfe gestorben sein. Wie viele Kämpfe kann man im Vorfeld absehen? Normalerweise sind das nur Kämpfe die Spieler selber provozieren und Kämpfe, die vom Plot her entsprechend angelegt und angekündigt sind.
Caster sollen langsamer sein als andere, fein, aber dann müssen sie auch den rechtfertigenden Rums haben. Was nützt es dem Caste,r zwei Fäden extra zu weben, also effektiv zwei Runden lang nix zu tun, wenn die restliche Gruppe pro Runde zwei bis drei Gegner einfach niedermäht? Wohl demjenigen Casterspieler der dann in Runde drei, nach allen anderen Spieleraktionen noch ein Ziel für seinen Zauber findet. Denn welcher Spielleiter schickt große Gruppen an NSCs aufs Feld, nach Buchregeln. Das Kampsystem von ED hat genau hier einen seiner größten Schwachpunkte. Größere Gruppen fressen zu viel RL Zeit, als das sie der Story, als einfaches Event, dienlich wären. Und ED ist kein Skirmisch RPG wie Pathfinder, um so etwas zu rechtfertigen oder gar kompensieren zu können
Den restlichen Änderungen blicke ich auch sehr skeptisch entgegen und befürchte eher, das sie Spielspaß hemmend wirken, statt diesen zu erhöhen. Allerdings fehlt es hier noch an SPielerfahrung mit den neuen Regeln, um ein wirkliches Urteil bilden zu können. Beispiel: Schilde/Rüstungen. Ja, der Mechanismus muss überarbeitet werden. Aber ob der neue Umgang mit Schilden hilft, den Wert von Rüstungen zu steigern? Ich denke gerade in mächtigeren Spielrunden, werden Rüstungen wieder ein rein erzählerisches Element für Charaktere, als das sie einen wirklichen Nutzen erzielen. Bei Schildkämpfern wird dieser Effekt, nun lediglich ein bis zwei Kreise später eintreten. Also, je nach Spielweise, zwischen Kreis 5-7.