Autor Thema: Pro und Contra Golarion  (Gelesen 15174 mal)

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Offline La Cipolla

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Re: Pro und Contra Golarion
« Antwort #50 am: 7.05.2014 | 10:39 »
Okay, das wäre dann die Shadowrun-Variante. Aber ganz ehrlich, ist ein Magiesystem konsistent, in dem ein Magier spielend leicht Feuer, nicht aber Wasser erzeugen kann (oder erst auf hohen Stufen)? Da müsste man schon eine beinah religiöse Herangehensweise benutzen.

Also Konsistenz-Argument funktioniert das meiner Meinung nach nicht. Höchstens, wenn man das Magiesystem auf ganz, ganz, GANZ wenige, klar definierte Zauber beschränkt. Dann kann das funktionieren, eventuell.

Offline Feuersänger

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Re: Pro und Contra Golarion
« Antwort #51 am: 7.05.2014 | 10:53 »
Es ist ja schon schlimm genug, dass die Zaubergrade in D20 generell auf ihre Utility im Abenteurerbetrieb hin gebalanced sind. Warum es z.B. rein vom magischen Aufwand her schwieriger sein soll, einen gebrochenen Knochen zu heilen, als einen Toten auferstehen zu lassen, muss man glaub ich nicht verstehen.
Aber dann umgekehrt die simpelsten Utilities willkürlich im Grad zu erhöhen, das ist noch schlimmer. Zauber von Create Water bis Teleport existieren ja gerade, um diese kleinteilige Hartwurstscheiße in den Müll zu entsorgen.

Womit ich mich anfreunden könnte, wäre eine Zuweisung der Zaubergrade nach simulationistischen Prinzipien. Will heißen, der Grad bemisst sich nicht direkt nach der Nützlichkeit, sondern nach dem (gefühlten) Aufwand. Aber da müssen die Zauber dann eben auch untereinander passen. Ein Krug Wasser soll genauso schwierig sein wie eine bis zu 266m³ große mörderische Feuerkugel? Lächerlich.

Dass übrigens Create Food & Water als Grad 3 Zauber auch nicht die Landwirtschaft überflüssig macht, hatte ich schonmal an anderer Stelle vorgerechnet. Es gibt schlicht keinen Grund, an diesen Zaubern rumzupfuschen.
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Narubia

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Re: Pro und Contra Golarion
« Antwort #52 am: 7.05.2014 | 11:27 »
Dass übrigens Create Food & Water als Grad 3 Zauber auch nicht die Landwirtschaft überflüssig macht, hatte ich schonmal an anderer Stelle vorgerechnet. Es gibt schlicht keinen Grund, an diesen Zaubern rumzupfuschen.
Everlasting Rations kosten 350 Goldmünzen. Wenn jeder Bürger (oder alternativ der Staat für seine Bürger) täglich nur eine Kupfermünze sparte, so hätte man in 97 Jahren jegliche mundane Nahrung obsolet gemacht. Okay, eine Kupfermünze ist natürlich enorm wenig. Nehmen wir mal einen soliden Sparkurs: 3 Kupfermünzen. Dann sinds noch etwa 32 Jahre. Ich wüsste nicht, warum sich diese Praxis nicht durchsetzen könnte. Das kannst du mir aber sicher vorrechnen.
Oder alternativ gibst du mir den Link, der dazu sicherlich eine Antwort parat hält.

Es ist ja schon schlimm genug, dass die Zaubergrade in D20 generell auf ihre Utility im Abenteurerbetrieb hin gebalanced sind. Warum es z.B. rein vom magischen Aufwand her schwieriger sein soll, einen gebrochenen Knochen zu heilen, als einen Toten auferstehen zu lassen, muss man glaub ich nicht verstehen.
Joa, halte ich für ähnlich unsinnig. Kann man auch bei Bedarf ändern.

Aber dann umgekehrt die simpelsten Utilities willkürlich im Grad zu erhöhen, das ist noch schlimmer. Zauber von Create Water bis Teleport existieren ja gerade, um diese kleinteilige Hartwurstscheiße in den Müll zu entsorgen.
Das ist für dich "kleinteilige Hartwurstscheiße", um dich mal zu zitieren.
Ich hingegen halte es für absolut gerechtfertigt, wenn ich sage:
Okay, wenn ich zwei Großstädte (>50.000 Ew) habe und diese regen Handel betreiben, dann können die sich auch (sehr problemlos) ein Portal leisten. Wenn ich also nicht in jeder Metropole (a lá WoW-Style) X Portale zu X verschiedenen Orten auf der Welt stehen haben will, dann muss ich mir da irgendwie Gedanken machen, ob ich den Grad von Teleport nicht erhöhe oder den Zauber nicht gar komplett streiche.
Und ehrlich, nenn mich eben "Hartwurstscheiße"r - aber ich habe kein Problem damit, wenn Stufe 12-Charaktere eben noch auf Schiff oder Pferde angewiesen sind und sich um ihre Wasservorräte mundan zu kümmern. Oder ihre Essensvorräte.

Womit ich mich anfreunden könnte, wäre eine Zuweisung der Zaubergrade nach simulationistischen Prinzipien. Will heißen, der Grad bemisst sich nicht direkt nach der Nützlichkeit, sondern nach dem (gefühlten) Aufwand. Aber da müssen die Zauber dann eben auch untereinander passen. Ein Krug Wasser soll genauso schwierig sein wie eine bis zu 266m³ große mörderische Feuerkugel? Lächerlich.
Sich selbst unsichtbar zu machen soll leichter sein, als ein großes, helles Licht (Tageslicht) zu erzeugen, das aber nicht mal in der Lage ist, einen Menschen zu blenden? Lächerlich.
Mit dem Ansatz kommst du bereits jetzt nicht weit.

Offline Feuersänger

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Re: Pro und Contra Golarion
« Antwort #53 am: 7.05.2014 | 11:40 »
Die Everlasting Rations sind schlicht "falsch" gepreist. :/ Falsch im Sinne von: nicht nach den eigentlichen Regeln, sondern nach ihrem Impact auf das Abenteurerleben. Korrekt berechnet würde so ein Teil mehrere 1000GP kosten.

Zu allem anderen später, bin jetzt erstmal weg.
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Mamenchi

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Re: Pro und Contra Golarion
« Antwort #54 am: 7.05.2014 | 11:46 »

Und wer so einigermassen bei klarem Verstand ist, der spielt ja niemals D&D/Pathfinder auf Westeros oder Mittelerde. Finde ich zumindest.

"Wir teleportieren jetzt Gollum mit dem Ring direkt in den Schicksalsberg, weil wir sind Level 15 und haben eine Magier dabei! Und zwar von Bruchtal aus!"

hehe klingt lustig, aber warum sollte der Schicksalsberg keine Antimagie Aura haben? Oder ein Unteranführer von irgendwem auch lvl 15+ sein, der den Ring beschützt?

"OK, wir sind jetzt alle Level 18. Gut, dann gehen wir nach Kings Landing, töten Joffrey, samt Königsgarde, lösen bei den Lannisters ein Erdbeben aus und setzten uns alle auf jeweils einen eisernen Thron. Wie...? White Walker? Wir haben einen Kleriker dabei."

Warum ist die Königsgarde lvl 1? Haben die Lannisters keinen Cleric Stufe 20? Aber ein dahergelaufener Abenteurer ist Cleric 18?

Wenn die alle lvl 1 sind, dann brauchst doch net mal lvl 18 für so n Settingzerstörendes Powergaming ^^

Offline Crimson King

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Re: Pro und Contra Golarion
« Antwort #55 am: 7.05.2014 | 11:56 »
Ich halte es für einen vollkommen abstrusen Ansatz, Welten, die für DnD oder dessen Ableger gestaltet wurden, auf Konsistenz hin abzuklopfen. Die Systeme sind auf den Kampf von Abenteurergruppen gegen diverse Bedrohungen konzipiert. Den Rest sollte man geflisstentlich ignorieren. Insofern muss es auch nicht interessieren, dass Golarion ein Flickenteppich aus billigen Versatzstücken ist. Sense of Wonder oder persönliches Drama stehen da eh nicht im Fokus. Für simples bier&brezeliges Abenteuerspiel ist so eine Welt dagegen sehr brauchbar.
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Narubia

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Re: Pro und Contra Golarion
« Antwort #56 am: 7.05.2014 | 12:07 »
Die Everlasting Rations sind schlicht "falsch" gepreist. :/ Falsch im Sinne von: nicht nach den eigentlichen Regeln, sondern nach ihrem Impact auf das Abenteurerleben. Korrekt berechnet würde so ein Teil mehrere 1000GP kosten.
Die "korrekte Berechnung" von Gegenständen ergibt sich aber nicht nach der Liste und der formellen Berechnung. Dass die Preise von Gegenständen davon explizit abweichen, ist begründet. Sonst kannst du dir recht einfach per "Zielsicherer Schlag" einen permanenten Bonus von +20 auf deine Angriffswürfe gewähren.
RAW geht es nunmal, und 350 Gold für die Rations ist ein Preis, der vollkommen okay ist. Es ist nämlich nur der Preis des normalen Items, auf 1 Anwendung und Person am Tag heruntergebrochen:
Das Item würde nach Rechnung zwar 5 (ZS) x 3 (Grad) x 1800 (Aktivierung durch Kommandowort) x 0,2 (1 Anwendung/Tag) = 5400 GM kosten, würde jedoch zusätzlich Wasser herstellen und erzeugt immerhin Nahrung für 15 Personen. Teilen wir jetzt mal die 5400 GM durch 15, so kommen wir bei 360 Gold heraus, und nehmen wir das Wasser noch aus der Rechnung, und der Preis geht vollkommen in Ordnung. Willst du eine Stadt versorgen, kannst du das auch gleich über diese Variante machen, denn ein separates Item In Anbetracht dessen halte ich dein Argument "falsch gepreist" für doppelt invalid.

Alternativ kannst du auch einen Gegenstand herstellen, der einfach nur auf Kommandowort den Zauber wirkt. Dann sind wir bei insgesamt 5x3x1800=14400 Gold. Kann sich also jeder reichere Händler mal leisten. Dann kann jeder vorbeilaufen und sich täglich sein Essen abholen. Praktischerweise machst du das dann auf eine riesengroße Götzenstatue, dann kann's nicht geklaut werden und den nächsten religiösen Kult kann man auch gleich einführen.
Selbst in einer Stadt, in der keine Stadtverwaltung gewillt ist, so etwas zu tragen, wird es einen klugen Händler geben, der diese Geschäftsidee umsetzt. Wenn er nur 500 Bürger pro Tag erreicht und eine Kupfermünze von jedem verlangt, so hat sich der Spaß bereits in 8 Jahren amortisiert.

Ich halte es für einen vollkommen abstrusen Ansatz, Welten, die für DnD oder dessen Ableger gestaltet wurden, auf Konsistenz hin abzuklopfen. Die Systeme sind auf den Kampf von Abenteurergruppen gegen diverse Bedrohungen konzipiert. Den Rest sollte man geflisstentlich ignorieren.
Und ich halte es für abstrus, diverse innerweltlichen Logikkonflikte schlicht zu ignorieren. Das ist eine Art, zu spielen und zu leiten, aber sobald deine Spieler mal auf größere Kaperfahrten oder Reisen gehen oder versuchen, die Welt zu verändern (was auf höheren Stufen absolut im Bereich des Möglichen ist), dann wirst du Probleme bekommen.
« Letzte Änderung: 7.05.2014 | 13:05 von Narubia »

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Re: Pro und Contra Golarion
« Antwort #57 am: 7.05.2014 | 12:14 »
Und ich halte es für abstrus, diverse innerweltlichen Logikkonflikte schlicht zu ignorieren.

Dann spielst du das falsche Spiel. Jedes DnD und jeder Klon liefert haufenweise Logikkonflikte frei Haus.
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Re: Pro und Contra Golarion
« Antwort #58 am: 7.05.2014 | 12:16 »
Gruselig. Ich würde Regeln nie mit innerweltlicher Logik gleichsetzen.
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Re: Pro und Contra Golarion
« Antwort #59 am: 7.05.2014 | 12:18 »
Gruselig. Ich würde Regeln nie mit innerweltlicher Logik gleichsetzen.

Pathfinder, Golarion und die Abenteuerpfade bilden nun mal eine konsistente Einheit. Wenn man das Zeug as designed verwendet, interessieren einen weder die innerweltlichen Logikkonflikte noch die, die von den Regeln geliefert werden.

Wenn man Wert auf Konsistenz und Plausibilität legt, macht man sowohl um Pathfinder als auch um Golarion lieber einen Bogen.
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Re: Pro und Contra Golarion
« Antwort #60 am: 7.05.2014 | 12:21 »
Dann spielst du das falsche Spiel. Jedes DnD und jeder Klon liefert haufenweise Logikkonflikte frei Haus.
Ich habe gesagt, ich ignoriere sie nicht. Das heißt lediglich, dass ich ihnen Beachtung schenke. Nicht aber, dass ich jedes einzelne löse oder die Welt danach biege - Gott bewahre.

Offline MrFarbulous

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Re: Pro und Contra Golarion
« Antwort #61 am: 7.05.2014 | 12:26 »
Ich halte es für einen vollkommen abstrusen Ansatz, Welten, die für DnD oder dessen Ableger gestaltet wurden, auf Konsistenz hin abzuklopfen. Die Systeme sind auf den Kampf von Abenteurergruppen gegen diverse Bedrohungen konzipiert. Den Rest sollte man geflisstentlich ignorieren. Insofern muss es auch nicht interessieren, dass Golarion ein Flickenteppich aus billigen Versatzstücken ist. Sense of Wonder oder persönliches Drama stehen da eh nicht im Fokus. Für simples bier&brezeliges Abenteuerspiel ist so eine Welt dagegen sehr brauchbar.
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Offline MrFarbulous

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Re: Pro und Contra Golarion
« Antwort #62 am: 7.05.2014 | 12:31 »
Und ich halte es für abstrus, diverse innerweltlichen Logikkonflikte schlicht zu ignorieren. Das ist eine Art, zu spielen und zu leiten, aber sobald deine Spieler mal auf größere Kaperfahrten oder Reisen gehen oder versuchen, die Welt zu verändern (was auf höheren Stufen absolut im Bereich des Möglichen ist), dann wirst du Probleme bekommen.
Mich würden Beispiele interessieren. Wie genau können die Spieler die Welt aus ihren Angeln heben. Golarion ist ein High-Fantasy/Comic/Pulp-Mix. Was kann die Konsistenz derart gefährden, dass sie nicht mehr spielbar ist. Ich muss dabei zugeben, dass ich noch keinen Charakter, geschweige denn Gruppe hatte, die sich in solche Regionen gespielt hat. Ich bin ernsthaft neugierig auf Input zu dem Thema.

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Re: Pro und Contra Golarion
« Antwort #63 am: 7.05.2014 | 12:42 »
Mich würden Beispiele interessieren. Wie genau können die Spieler die Welt aus ihren Angeln heben. Golarion ist ein High-Fantasy/Comic/Pulp-Mix. Was kann die Konsistenz derart gefährden, dass sie nicht mehr spielbar ist. Ich muss dabei zugeben, dass ich noch keinen Charakter, geschweige denn Gruppe hatte, die sich in solche Regionen gespielt hat. Ich bin ernsthaft neugierig auf Input zu dem Thema.
Meine letzte große Kampagne war eine Gruppe, die sich mit viel Diplomatie und Rollenspiel bis Stufe 13 eine Armee von Rebellen aufgebaut hat, die sich unter den SC als ihren Anführern das Ziel gesetzt hat, die Besetzung eines verfeindeten Staates zu beenden und die zum Teil bürgerkriegsähnlichen Zustände zu beenden.
Wenn du in einem solchen Szenario irgendwelche grob widersprüchlichen Zustände hast oder die Position einzelner Personen/Diplomaten etc. unklar sind und du dann Verhandlungen oder Kriege führst, dann kannst du als Spielleiter in große Probleme kommen. Es kann beispielsweise gut sein, dass die Spieler zurecht mal die Frage stellen, wie es hinter den Kulissen des Landes aussieht, und zur Not für solche Informationen eben Magie oder auch nur mundane Spionage einsetzen. Die Mittel dazu haben sie. Da muss dann durchaus alles stimmig sein und logisch aufgebaut sein, damit du deinen Spielern ein Ergebnis dieser Spionage präsentieren kannst und dieses glaubhaft wirkt.
Für den 0-8-15-Abenteuerpfad ist das freilich sehr uninteressant und quasi nie von Belang. (Wobei ich nicht weiß, was z. B. Kingmaker diesbezüglich leistet.) Für das, was ich gerne präsentiere, ist es aber wichtig. Eine Welt, in der direkt nebeneinander lebende Völker/Kulturen grundlos nicht miteinander agieren, wirkt einfach extrem statisch.

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Re: Pro und Contra Golarion
« Antwort #64 am: 7.05.2014 | 12:42 »
Mich würden Beispiele interessieren. Wie genau können die Spieler die Welt aus ihren Angeln heben. Golarion ist ein High-Fantasy/Comic/Pulp-Mix. Was kann die Konsistenz derart gefährden, dass sie nicht mehr spielbar ist. Ich muss dabei zugeben, dass ich noch keinen Charakter, geschweige denn Gruppe hatte, die sich in solche Regionen gespielt hat. Ich bin ernsthaft neugierig auf Input zu dem Thema.

Das ist easy: Ab der Stelle, an der Spieler aufhören in der Story zu spielen und stattdessen anfangen die Spielwelt beeinflussen zu wollen, kommt das vermeintliche "Problem" auf. Das ist aber auch der Punkt an dem ich den entsprechenden Spieler nach Hause schicke, da mich diese Art zu spielen so absolut gar nicht interessiert.
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Narubia

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Re: Pro und Contra Golarion
« Antwort #65 am: 7.05.2014 | 12:43 »
Das ist easy: Ab der Stelle, an der Spieler aufhören in der Story zu spielen und stattdessen anfangen die Spielwelt beeinflussen zu wollen, kommt das vermeintliche "Problem" auf. Das ist aber auch der Punkt an dem ich den entsprechenden Spieler nach Hause schicke, da mich diese Art zu spielen so absolut gar nicht interessiert.
Wieso genau ist das Verändern der Spielwelt nicht Teil der Story? Nur, weil du keine APs dazu kennst?

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Re: Pro und Contra Golarion
« Antwort #66 am: 7.05.2014 | 12:45 »
Wieso genau ist das Verändern der Spielwelt nicht Teil der Story? Nur, weil du keine APs dazu kennst?

Nein. Weil wir hier einen Paradigma-Wechsel haben: Die Logik der Story vs. die Logik der Spielwelt.
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Re: Pro und Contra Golarion
« Antwort #67 am: 7.05.2014 | 12:49 »
Ich verstehe mal wieder nichts. Definiere erst einmal alle Begriffe, die du benutzt.

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Re: Pro und Contra Golarion
« Antwort #68 am: 7.05.2014 | 12:52 »
Das ist easy: Ab der Stelle, an der Spieler aufhören in der Story zu spielen und stattdessen anfangen die Spielwelt beeinflussen zu wollen, kommt das vermeintliche "Problem" auf. Das ist aber auch der Punkt an dem ich den entsprechenden Spieler nach Hause schicke, da mich diese Art zu spielen so absolut gar nicht interessiert.

also wenn in Stadt XY der NSC A der Boss ist und die Spieler diesen (entgegen der Story und des APs) nicht mögen und sabotieren und den NSC B unterstützen, dann schickst sie nach Hause?

Ich finde genau das ist an Rollenspiel meine Baustelle, das liebe ich als SL

Narubia

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Re: Pro und Contra Golarion
« Antwort #69 am: 7.05.2014 | 12:57 »
also wenn in Stadt XY der NSC A der Boss ist und die Spieler diesen (entgegen der Story und des APs) nicht mögen und sabotieren und den NSC B unterstützen, dann schickst sie nach Hause?

Ich finde genau das ist an Rollenspiel meine Baustelle, das liebe ich als SL
Ich dachte schon, wenn ich schreibe, dass genau das meine Vorliebe ist, dass mich dann alle für verrückt halten.
Wenn Spieler ihren eigenen Weg gehen, dann ist genau das doch das tolle. Die engen Grenzen, die Abenteuerpfade da teilweise abstecken, sind daher für mich nur eine Behinderung.

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Re: Pro und Contra Golarion
« Antwort #70 am: 7.05.2014 | 13:08 »
also wenn in Stadt XY der NSC A der Boss ist und die Spieler diesen (entgegen der Story und des APs) nicht mögen und sabotieren und den NSC B unterstützen, dann schickst sie nach Hause?

Ich finde genau das ist an Rollenspiel meine Baustelle, das liebe ich als SL

Offen gesagt: Ja. Wenn wir eine Story Spielen bei der es in Region A um Thema B geht und ein Spieler hat da keinen Bock drauf, dann kann er heim gehen wenn er nicht mitspielen will. Es ist nicht meine Aufgabe als SL mit noch mehr Gedanken und Aufwand zu machen, nur weil ich einen Spieler unterhalten werden will, dem das Thema nicht passt.

Ich verstehe mal wieder nichts. Definiere erst einmal alle Begriffe, die du benutzt.

Was ist daran schwer zu verstehen? Gedanken darum wie sich die Spielwelt verhält sind doch vollkommen egal, wenn es eine laufende Story gibt an welcher die Spieler partizipieren können. Gedanken außerhalb dieser Story sind verschwendete Zeit.
Konkret auf deinen Fall bezogen: Klar, nebenan gibt es Nwangi, aber wenn man Shackles spielt, ist das egal und das würde ich auch genau so aufnehmen. Nur die aktuelle Region im Kontext zur Story zählt.
« Letzte Änderung: 7.05.2014 | 13:11 von Slayn »
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Re: Pro und Contra Golarion
« Antwort #71 am: 7.05.2014 | 13:13 »
Meine letzte große Kampagne war eine Gruppe, die sich mit viel Diplomatie und Rollenspiel bis Stufe 13 eine Armee von Rebellen aufgebaut hat, die sich unter den SC als ihren Anführern das Ziel gesetzt hat, die Besetzung eines verfeindeten Staates zu beenden und die zum Teil bürgerkriegsähnlichen Zustände zu beenden.
Das hätte ich wahrscheinlich nicht in Golarion probiert zu spielen. Aber falls doch, dann hätte ich die Flusslande, also der Kingmaker-Region, gewählt. Innerhalb dieser Region gibt es eine Menge kleiner (Stadt-)Staaten, die per Definition miteinander in Konflikt stehen, und verschiedene Regierungsformen und Motivationen bieten. Allerdings ist das auch alles sehr frei gehalten und ohne zusätzliche Arbeit nicht möglich. Die enstehende Inkonsistenz führe ich dann eher auf ein suboptimale Wahl des Settings, als auf die Welt "an sich".

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Re: Pro und Contra Golarion
« Antwort #72 am: 7.05.2014 | 13:18 »
Das hätte ich wahrscheinlich nicht in Golarion probiert zu spielen.

Und auch nicht mit PF. In beiden Fällen greift aber auch die Hammer-Schraubendreher-Allegorie.
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Narubia

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Re: Pro und Contra Golarion
« Antwort #73 am: 7.05.2014 | 13:23 »
Was ist daran schwer zu verstehen? Gedanken darum wie sich die Spielwelt verhält sind doch vollkommen egal, wenn es eine laufende Story gibt an welcher die Spieler partizipieren können. Gedanken außerhalb dieser Story sind verschwendete Zeit.
Konkret auf deinen Fall bezogen: Klar, nebenan gibt es Nwangi, aber wenn man Shackles spielt, ist das egal und das würde ich auch genau so aufnehmen. Nur die aktuelle Region im Kontext zur Story zählt.
Also, wenn ich jetzt also Spieler habe, die sagen: Okay, wir haben entschieden: Die Fesseln sind uns zu heikel, da fährt noch der alte Boss der Piraten rum der uns an den Kragen will, verkaufen wir das Schiff und suchen unsere Schätze an Land und das sinnvoll begründen, dann schicke ich sie nicht heim. Warum auch? In meinen Augen ist das eigentlich genau das, was ich möchte: Die Spieler sollen überlegen, was für sie die klügste Möglichkeit ist, zu überleben und im Spiel glücklich zu werden. Wenn der AP das nciht vorsieht, dann weiche ich vom AP ab.

Offline Darius

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Re: Pro und Contra Golarion
« Antwort #74 am: 7.05.2014 | 13:26 »
Ich halte es für einen vollkommen abstrusen Ansatz, Welten, die für DnD oder dessen Ableger gestaltet wurden, auf Konsistenz hin abzuklopfen. Die Systeme sind auf den Kampf von Abenteurergruppen gegen diverse Bedrohungen konzipiert. Den Rest sollte man geflisstentlich ignorieren. Insofern muss es auch nicht interessieren, dass Golarion ein Flickenteppich aus billigen Versatzstücken ist. Sense of Wonder oder persönliches Drama stehen da eh nicht im Fokus. Für simples bier&brezeliges Abenteuerspiel ist so eine Welt dagegen sehr brauchbar.

Danke Jochen! Genau so sehe ich das auch.

@Narubia: Ich glaube dir ja, dass wenn ich Regel X und Regel Y, zudem noch Regeln A,B,C, D und E ändere, dazu noch die Charakterklasse 1-6 komplett umschreibe und zudem 60% der Zauber wegnehme oder hochsetze, dass es dann möglich ist auch auf Westeros zu spielen. Aber mal ehrlich. Dann ist es halt einfach nicht mehr Pathfinder, sondern Narubia D&D auf Pathfinder Basis. Mit diesem Aufwand, könnte ich tatsächlich alles überall spielen. Wenn ich nur genug Arbeit und Zeit reinstecke. Aber das war ja nicht unbedingt der Ausgangspunkt der Diskussion um Golarion.

Nochmal: Golarion wurde für das Pathfinder System gebaut/erschaffen. Dazu muss es halt einfach so gebaut werden, wie es ist. Die Abenteuerpfade sind und bleiben das Herzstück von Pathfinder Kampagnen.

Und nochmals zu meinem Vergleich Westeros/Mittelerde. Diese Welten gehen nicht mit D&D. Da bin ich ganz bei Jochen/Crimson King. Wir spielen bei Pathfinder Figuren, die auf einem gewissen Machtniveau ganze Welten verändern. Eine gute Gruppe aus gut gebauten Level 18 SC vernichtet ganze Armeen, wenn man es auf die Spitze treiben will. UND wenn man konsistent bleibt. In Mittelerde rennen eben keine Level 25 Viecher durch die Gegend. Ein Aragorn ist, wenn man ihn ganz grob und blöderweise als PF SC abbilden wollte vielleicht ein Level 8 Krieger/Ranger. Lasse ihn von mir aus Level 12 sein, als zu ziemlicher mächtigster Kämpfer...naja. Spätenstens nach Band 4 eines Pfades sind alle SC besser als er. Es funzt einfach nicht. Und das ist gut so.

In Golarion geht es. Weil es eben nicht konsistent ist. Kann es doch gar nicht, wenn ich ein System wie Pathfinder spiele. Weil schon das System keine Konsistenz mehr bietet, ab einer gewissen Stufe.

Aber ja...auch ich erkenne an, dass Golarion jetzt nicht super duper toll ist als Ganzes. Es ist für mich halt einfach gut und angemessen, für das, was es können soll.
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