Autor Thema: DSA 5 Beta  (Gelesen 72022 mal)

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Offline Rev. Bilk

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #25 am: 10.05.2014 | 20:17 »
Ich hab es mir heute auf der RPC zugelegt, um DSA eine nostalgieinduzierte Chance zu geben. Erster Blick: wieder Steigerungen nach Affinitätsgraden (oder wie auch immer diese Schwierigkeitskategorien genannt werden). Hallo DSA 4, hallo EPIC FAIL für mich.  :bang: Mal schauen, ob es beim vollständigen Lesen besser wird.
« Letzte Änderung: 11.05.2014 | 19:39 von Rev. Bilk »
Intelligenz und intelligentes Handeln müssen sehr weh tun. Warum sollten sich ansonsten so viele Menschen zwanghaft dumm anstellen, wenn sie damit nicht die Schmerzen vermeiden wollten?

Offline Slayn

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #26 am: 10.05.2014 | 20:34 »
Witzige Beobachtung:
Mit Excel bewaffnet (und ohne jetzt auch nur ein Macro geschrieben zu haben) klappt die Charaktererschaffung für einen halbwegs brauchbaren und effizienten Charakter in knapp über 30 Minuten, sofern man das Buch von Hinten herum angeht. (Das liegt wohl daran das man durch den kauf der Kampf-SF und dann sonstiger SF schon die Zielwerte kennt die man mit Talenten & Co. zu erreichen hat)
Die Chance gut funktionierende, aber extrem flache Charaktere zu bekommen erscheint mir gerade noch recht hoch, so wie es scheint wird es wirklich nerviger Usus werden Charaktere mit Nachteilen, besonders "Schlechte Eigenschaft" vollpumpen zu müssen.

Weiter: Die Unterschiede bei den Waffen sind größer geworden als angenommen. Nicht mit einem Angergaster zu starten wäre fast schon hirnrissig.
Wer Körperbeherrschung nicht ausmaxed, steht etwas verloren im Regen.
« Letzte Änderung: 10.05.2014 | 20:37 von Slayn »
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Offline Xemides

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #27 am: 10.05.2014 | 20:58 »
Ich hab es mir heute auf der RPC zugelegt, um DSA eine nostalgieinduzierte Chance zu geben. Erster Blick: wieder Steigerungen nach Affinitätsgraden (oder wie auch immer diese Schwierigkeitskategorien genannt werden).

Das macht Midgard aber auch immer noch, und schon länger als DSA.
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Offline Xemides

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #28 am: 10.05.2014 | 21:01 »
Hab's mir jetzt auch runtergeladen - der erste Eindruck ist mir leider definitv noch zu viel DSA 4

Ich vermute, es ist dir eher zu viel DSA. Was aber zu erwarten war, es ist ja immerhin immer noch DSA.
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Offline Slayn

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #29 am: 10.05.2014 | 21:09 »
Das macht Midgard aber auch immer noch, und schon länger als DSA.

Sagen wir mal so: Es ist halt eine Vorgewichtung was in einem "typischen Abenteuer" sinnvoll und wichtig sein könnte und was nicht.
Ob dem dann auch so ist, muss sich zeigen und hängt ja auch sehr viel von dem jeweiligen SL, dem Kauf-AB (wenn genutzt) und der jeweiligen Situation an.
Hier fehlt die transparente Erklärung dafür warum etwas teurer ist als etwas anderes, wie oft es wohl also vorkommen soll bzw. wie kritisch es für das Spielgeschehen sein sollte um seinen Wert zu behalten, auch der konkrete Hinweis dazu was und wie hier die Kosten-Bindung Gehausregelt werden muss wenn diese Gedanken sich als hinfällig erwiesen haben.

Ganz plumpes Beispiel: Die meisten "kriegswaffen" steigert man über die teuerste Tabelle, C. Der schlichte Dolch liegt auf B, einfach weil Dolche nunmal Rotz sind. Kommt man aber nur alle Jubeljahre mal in einen richtigen Kampf, wird ansonsten nur im sozialen Umfeld mal der Dolch gezückt um etwas zu Meucheln, dann müssten sich Kosten/Nutzen hier umdrehen.
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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #30 am: 10.05.2014 | 22:26 »
Es wäre mir herzlich egal wenn die Proben auf Talente dann weiter Talentproben und nicht Fertigkeitenproben hiessen. Da war mindestens der Lektor pinkeln. Und etwas innere Konsistenz wäre bei einer Neuauflage ja vielleicht auch möglich.

+1
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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #31 am: 10.05.2014 | 22:30 »
Zitat
Während die Eigenschaften das Grundgerüst eines Helden
darstellen, sind die Talente seine erlernten Fähigkeiten. Magiebegabte
Helden verfügen außerdem über Zauber, die sie lenken
und Geweihte über Liturgien, mit denen sie karmale Kraft
fokussieren können. Bei all diesen Fertigkeiten kommt es nicht
nur auf die rohen Eigenschaftswerte an, sondern ebenso auf
Erfahrung. Aus diesem Grund besitzen sie einen eigenen Wert,
den sogenannten Fertigkeitswert (FW). Er ist ein Maßstab für
das Können des Helden in der Fertigkeit.

Boah Leute, ernsthaft? Wieso können die Scheißdinger dann nicht einfach Fertigkeiten heißen? Warum das Festhalten an dem Begriff Talent?  :bang:
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Chiungalla

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #32 am: 11.05.2014 | 06:17 »
Weil dann die Unterkategorie genau so heißen würde wie die Oberkategorie und das noch mehr verwirrt. Im Grunde finde ich eine klare Struktur mit unterschiedlichen Bezeichnungen für die unterschiedlichen Ebenen sogar begrüßenswert. Dann könnte man nämlich gut kenntlich machen, wann eine Regel nur für Talente gilt, oder eine andere für Zauber oder Liturgien, und wann eine für alle Fertigkeiten gilt.

Aber man sollte es viel besser erklären. z.B. anders herum:
Zitat
Ein Charakter verfügt neben den Eigenschaften noch über Fertigkeiten mit entsprechenden Fertigkeitswerten. Zur besseren Unterscheidung wird innerhalb der Fertigkeiten zwischen Talenten, Zaubern und Liturgien unterschieden. Wirklich jeder Charakter verfügt über Talente. Nur Magier und andere Zauber verfügen über Zauber und nur Geweihte über Liturgien.

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #33 am: 11.05.2014 | 08:37 »
Guter Einwand.
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Achamanian

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #34 am: 11.05.2014 | 09:29 »
Ich vermute, es ist dir eher zu viel DSA. Was aber zu erwarten war, es ist ja immerhin immer noch DSA.

Da erhebe ich Einspruch - ich habe sicher 15 Jahre mit Begeisterung DSA1-3 gespielt (auch wenn die natürlich auch so ihre Macken hatten, sprich LE>100 und Attacke-Parade-Orgien ...) und kann ganz gut zwischen denen und DSA 4 unterscheiden. DSA 1-3 hatten beispielsweise keinen Mumpitz wie "Herausragende Eigenschaft" als Vorteil.
Das, was mich an der Beta auf den ersten Blick stört, sind nicht die DSA-Spezifika, sondern die DSA4-Spezifika.

Offline Slayn

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #35 am: 11.05.2014 | 10:09 »
Tja, jetzt mehr oder weniger von Cover zu Cover durch und einen Tick unbegeistert, primär weil es, was ja auch so angekündigt war, noch zu nah an DSA4 ist, näher als mir lieb ist um mich wirklich interessieren zu können.

Es gibt, zumindest für mich, so ein paar Relikte die noch ordentlich im Weg stehen, etwa die Möglichkeit eine "nackte" Eigenschaftsprobe zu machen, etwas was 1) oft willkürlich ist, 2) mit ganz anderen Chancen arbeitet als die Talentprobe.
Kann man nicht "defaulten", also für jeden Talentbereich "Sozial, Kampf,..." einen Standard-Schlüssel erstellen auf den man zurückfallen könnte? Klar ist das wieder eine 3d20 Probe, nur würde dadurch ein einheitliches Schema gewahrt, ein Probentyp (und somit ein weiterer Fachbegriff) fällt weg und die Eigenschaften könnten endgültig in den Hintergrund rutschen, was dann eine konsistente Handhabung wäre.

"Magic Numbers": Mir fehlt noch ein etwas offenerer und transparenterer Umgang mit, und eine Vereinheitlichung von, bestimmten Zahlenwerten, einfach um nicht mehr Nachschlagen zu müssen, bzw. um den Pflichtkauf von bestimmten Sachen in der Chargen gegen massive Nachteile zu vermeiden. Diese Magic Numbers sollten auch ganz klar schon vor der Charaktererschaffung weitaus deutlicher gemacht und erwähnt werden, etwa die 4-7-10.

Das bedeutet u.A. das, sofern für ein Talent verfügbar, eine SF dazu immer ab einem bestimmten Talentwert erhältlich ist (genannten 4-7-10) und es auch bei den Talentlisten einfach markiert ist wofür SF oder Geheimnisse verfügbar sind. ein einfaches X in der Spalte reicht ja aus.

Sachen mit "I, II, III" dürfen ruhig wachsende Vorraussetzungen haben, die auch ruhig nicht mit Startcharakteren zu erfüllen sind, also etwa "KL 12,14,16". Das zieht "Pflichtkäufe" wie etwa "Zauberer III" etwas raus und steht auch in einem Verhältnis zu Kampf-SF, die man sich ja zum Groß auch nur unter selteneren Bedingungen zum Start kaufen kann. (Rüstungsgewöhnung II, ich meine dich!)

So eine direkte Erklärung dazu würde auch ungemein dazu beitragen dass man die Werte der Professionen versteht.

Schwierigkeit einer Probe: Es ist sehr sehr sehr gut dass "Normal" jetzt eine +4 Erleichterung ist. Das muss aber noch weiter ausgebaut werden, etwa indem man Zeit und Druck dazu nimmt und das ganze überhaupt mal einsetzt. In einem der Beispiel-ABs findet man eine Stelle, an der man Schwimmen muss.... und da wird es schon wieder affig schwer. Es muss sich irgendwie konsequenter durch das ganze Design (und folgende AB-Design) ziehen dass Helden nunmal Könnertypen darstellen sollen und nicht am Ententeich schon wieder absaufen.

Wichtig hierbei ist auch eine Betrachtung bestimmter Vorteile: Gutaussehen gewährt pro Stufe noch weitere Erleichterungen auf bestimmte Proben und kostet dabei pro Stufe genau so viele AP wie die jeweils zugehörigen Talente auf der B-Steigerungstabelle. Das ist total inkonsequentes Design, da es zum einem extrem von einer Situationsentscheidung abhängig ist welche Talente nun beeinflusst werden, breit gedacht der Kauf des Vorteils auf III _weitaus_ Kosteneffektiver ist als die Steigerung der jeweiligen Talente. Grob gesagt kommt man mit den Talenten auf 4 und dem Vorteil auf III so gut weg wie ein Charakter mit den Talenten auf 10 _und_ kommt nicht so schnell in die Bredouille dass man nicht würfeln darf, weil der Abzug die Fertigkeitsspanne unter 0 gezogen hat.

Die Vorteile, die also mit der Schwierigkeit spielen, sind weitaus effektiver als diejenigen, die ein potentielles Maximum erhöhen, was man sich noch freikaufen muss (und eh nur in der CharGen Phase interessant sind).
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Offline Exilant

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #36 am: 11.05.2014 | 10:25 »
Was soll ich sagen..

ich hätte etwas gänzlich anderes erwartet. Ich hätte viele neue Richtungen, ein irgendwie verdrehtes Würfelsystem, eine Hand-in-Hand-Metaplot-Weiterentwicklung erwartet...

und stattdessen: DSA 4 in säuberlich bereinigter Ausführung: Erfahrungsstufen, gecappte Maximalwerte, vernünftige Vorgaben für die Charakterentwicklung bei gleichzeitig noch mehr Freiheit als in DSA 4. Orks sind böse, Magier werfen Feuerbälle, zu den Schicksalspunkten und einer Vereinfachung der Basiswerte hat man sich auch durchgerungen. Die Spielbarkeit steigt ca um das hundertfache, ohne dass "Aventurien" verloren geht.

Ich freu mich auf meine ersten Schritte im "polierten" Aventurien, und werde mit diesem Regelwerk all den schwätzenden Neunmalklug-Hotzenplotzen aus meinem weiteren Spielerpool hartes Regelwerk entgegensetzen können.

Fazit: Für alle, die ein bischen mehr Simulation und Märchenrenaisance wollen als es Pathfinder & DnD bieten, scheint es ein Probespiel wert zu sein.

Offline Gunnar

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #37 am: 11.05.2014 | 10:27 »
Mein erster Eindruck:

- es ist nicht nur DSA 4.2, sondern vielleicht 4.5
- ist mir immer noch deutlich zu komplex/ kompliziert
- man kann einige deutliche Verbesserungen/ Vereinfachungen gegenüber 4.1 sehen (nur mir persönlich ist das immer noch viel zu wenig)
- viele echt hübsche Bilder
- schnarchzapfiger Grundton  :snoring:

Ich will's nicht spielen. Noch nicht mal ausprobieren. Schade. Ehrlich wahr.

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Achamanian

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #38 am: 11.05.2014 | 10:45 »
Was soll ich sagen..

ich hätte etwas gänzlich anderes erwartet. Ich hätte viele neue Richtungen, ein irgendwie verdrehtes Würfelsystem, eine Hand-in-Hand-Metaplot-Weiterentwicklung erwartet...


Echt? Aus welchen Aussagen ging diese Angst denn hervor? Es war doch immer ziemlich klar verlautbart, dass man sich an die Kernmechanismen (3W20-Probe, Lebensenergie, Astralenergie, Fertigkeitsproben für Zauber, usw. usf.) halten wird.

Offline Exilant

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #39 am: 11.05.2014 | 12:02 »
Echt? Aus welchen Aussagen ging diese Angst denn hervor? Es war doch immer ziemlich klar verlautbart, dass man sich an die Kernmechanismen (3W20-Probe, Lebensenergie, Astralenergie, Fertigkeitsproben für Zauber, usw. usf.) halten wird.

Ich habe relativ bewusst einfach mal die Beta abgewartet, mir hatte die Muse gefehlt, mich in den Schaffensprozess reinzudenken ;)

Offline ChristmasFrog

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #40 am: 11.05.2014 | 14:46 »
Mit über 300 Seiten ist das Regelwerk ja schonmal recht happig. Es sind erkennbar einige Vereinfachungen zu DSA4 eingeflossen, soweit so gut.

Generelle Kritik:
- die Artworks sind sehr gut
- das Layout ist DSA-artig und trotzdem frisch
- schön ist die Zusammenlegung von ähnlichen Professionen, z.B. Soldat/Söldner
- Alles mit AP steigern? Sehr gut!
- die Tabellen sehen komisch/unfertig aus
- Vereinfachungen aller Art sind schön umgesetzt: z.B. bei Schilden, Rüstungen, abgeleiteten Werten
- AP-Kosten für Nachteile scheinen teilweise zu gering, z.B. 5 AP für Goldgier. Das ist so wenig, da kann ich doch gleich den Teflon-Billy spielen (bzw. um einen richtigen Bonus zu gekommen muss ich gleich den neugierigen goldgierigen abergläubischen spielsüchtigen Söldner mit Höhenangst, der sogar ein Archetyp ist!!).
- Die abgeleiteten Spielwerte wie AT/PA mit der Hauptwaffe etc. gehören auch!! mit in das Archetypen-Blatt. Dann kann man wenigstens gleich losspielen und muss nicht nochmal alles nachrechnen.

Persönliche Meinung:
- Fertigkeiten werden in Schritten 4/7/10 bei den Professionen angegeben und auch bei der "Handwerksrang" Tabelle gehen die "Ränge" in dreier-Fertigkeitswert-Schritten. Das zeigt für mich eine unnötige Feinkörnigkeit auf und verdeutlicht nochmal, dass es mit einem anderen System besser funktionieren könnte.
- Die Archetypen haben für ihre Beschreibungen zu niedrige Werte. Ein "Designfehler" z.B. ist auch, dass eine "normale" Probe einen Bonus von +4 gibt. Eine normale Probe sollte +0 geben, weil sie eben normal ist. Die +4 sollte dann bereits standardmäßig im Probenmechanismus enthalten sein und weist wieder darauf hin, dass das 3W20-System mies ist ^^. Ich wäre mit den Werten der Archetypen auch zufrieden, wenn die +4 für alle anderen Proben, z.B. Angriffe auch gilt. Dann würden die "erfahrenen" Helden auch mit den vorgesehenen Werten was reißen.  Will heißen: Die alte Diskrepanz zwischen Beschreibung des Helden und das, was er in Spielwerten kann, hat sich seit DSA4 nicht geändert.
Beispiel: Der Söldner-Archetyp. Die Beschreibung lässt einen richtigen Profi vermuten, die Talentwerte sehen auch noch ordentlich aus. In Spielwerten kommt er dann auf AT/PA 14/14 mit Schwertern und 11/11 mit Dolchen. Die Werte passen zwar gut zum Eigenschafts-System, sind aber für Kämpfe untauglich. Im Spiel fühlen sich Kämpfer mit AT/PA 14/14 eher wie absolute Anfänger an, ab 17/17 kommt man sich halbwegs kompetent vor und bei Werten 21-24 eher wie ein Profi.
- Trennung von Eigenschafts-, Kampf- und Fertigkeits-Proben ist nicht sinnvoll
- Schade, dass es kein Zonensystem für Rüstungen gibt (wird wohl in einer Erweiterung vorgestellt)

Offline Trollkongen

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #41 am: 11.05.2014 | 16:19 »
- ist mir immer noch deutlich zu komplex/ kompliziert

Hö?!

Ich war ja erstaunt, wie stark die Reduktion an vielen Stellen war - und ehrlich gesagt, mir ging sie teils zu weit. Oder sagen wir: Die Ansätze erscheinen mir an vielen Stellen falsch und nicht durchdacht.

Bislang bin ich wenig begeistert. Und ich war klar dafür, dass man entschlackt und vereinheitlicht - und in Maßen neue Wege geht.

oliof

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #42 am: 11.05.2014 | 16:32 »
Ich lese gerade The Dark Eye - Basic Rules, und das ist mein erster Kontakt mit DSA4. Im Vergleich scheint mir DSA5 kategorisch besser.

Offline Darius der Duellant

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #43 am: 11.05.2014 | 16:37 »
Ich finde es soweit echt nett.

Deutlich simpler und zugleich kein Schmalspur-Sytem das aufgrund mangelnder Sättigung nur als eines unter vielen taugt.

Ein paar Kritikpunkte gibts natürliche (und ich muss die Tage mal ein Thema eröffnen in dem ich was zu den Vor-/Nachteilen und SF schreibe):

-Bepreisung ist noch arg komisch, viele V/N sind zu teuer oder billig.
-Kampfwerte ohne bugging arg niedrig zum start
-wie befürchtet diverse unklare Formulierungen und dazu beschreibungsfehler (Stichwort: Reaktionen)
-Größter Stinker überhaupt: Die Waffen.

Da bräuchte definitiv noch irgend eine weitere Waffeneigenschaft, im Moment gibt es keinen Grund etwas anderes als Brabakbengel oder Andergaster zu führen.
Schaden ist das einzig relevante Attribut, das ist wirklich Mist.

Sofern man sich das Buch durch gelesen hat, ist ein Charakter händisch (also mit Papier und bleistift) in ner guten halben Stunde zu machen, am zeitraubendsten ist noch das blättern im pdf.


hätte Lust es zu spielen, würde aber wohl die WM aus 4.1 übernehmen, da das Waffensystem im Moment leider nichts taugt..

Als Ersatz für 4.1 ist es für mich aber noch nichts, dazu geht noch zu wenig.
Die Ansätze sind aber vielversprechend, da bin ich positiv überrascht.
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Wulfhelm

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #44 am: 11.05.2014 | 17:12 »
Bislang bin ich wenig begeistert. Und ich war klar dafür, dass man entschlackt und vereinheitlicht - und in Maßen neue Wege geht.
Jo.

Das einzige, was mich nach dem ersten Überfliegen wirklich positiv überrascht hat (und die niedrigeren Start-AT-Werte wieder relativiert) ist, dass es offensichtlich keine Manöverstrafen mehr gibt. Dann kann man Finten und Wuchtschläge (die übrigens für jeden Helden hätten zugänglich sein sollen, zumal die niedrigen Kosten und Voraussetzungen für jeden mit Nahkampftalenten über 0 sowieso zum No-Brainer machen) auch mal ansagen, ohne AT > 20 zu haben.

Ansonsten:
Grundsätzlich ein moderat entschlacktes DSA4.x mit neuen Ansätzen nur in einzelnen Details.

- Die Schreibe schwankt zwischen holprig und inakzeptabel. Da ist ein richtiges, professionelles Lektorat angesagt. Stilblüten wie "Personen mit diesem Vorteil verströmen einen wohlriechenden Geruch" kommen leider häufig vor.

- Vor- und Nachteile sind in Relation zu den tausenden von AP, mit denen man erschaffen kann, so billig, dass man sie sich theoretisch dutzendweise holen kann (und sollte) bzw. im Falle von Nachteilen muss, wenn man signifikant Punkte schinden möchte. Mit Nachteilen zugeclutterte Helden, die man bei einer Gruppe von 5 Personen niemals alle vernünftig anspielen kann, waren schon bei DSA4.1 ein Problem, das ich hier nur schlimmer werden sehe.

- Schon angesprochen: Die Waffen wurden hoffentlich einfach ohne Nachdenken schnell hingeklatscht und ändern sich noch. Wenn ich die Waffeneigenschaften in dieser Weise auf Schaden und Reichweite reduziere, muss ich die Waffenliste auch entsprechend reduzieren. Meinetwegen in jeder Kategorie auf eine billige und eine gute Variante, aber wenn möglich gleich radikal. Case in point: Der Rondrakamm. Okay, der gehört als Quick-fix sowieso in die Kategorie "Schwerter", in der sich Tuzakmesser und Anderthalbhänder ja auch befinden, verschoben. Zwischen 2W+2 und 1W+6 kann man noch über Stilfragen entscheiden. Zwischen 2W+2 (Rondrakamm) und 2W+8 (Andergaster) - wobei wie ich schmeichelhafterweise etwas annehme, was eigentlich nicht meiner Erfahrung aus anderen Spielen mit dem gleichen Mechanismus entspricht, nämlich dass sich die Vor- und Nachteile größerer Reichweite die Waage halten - gibt es keine Entscheidung.
Wie gesagt, am Besten wird die Waffenliste auf "Archetypen" eingedampft, so dass z.B. Amazonensäbel, Khunchomer und Ritterschwert alle einfach Erscheinungsformen des Waffentyps "Einhandschwert" sind.
(Leider sehe ich ja schon eine Diskussion kommen, die ich in DSA-Formen schon zum Erbrechen geführt habe: Leute werden darauf bestehen, die unterschiedlichen Werte seien zum "Differenzieren" der Charaktere notwendig und partout nicht einsehen, dass der einzige Effekt ist, alle Spieler, welche aus Stilgründen eine andere als die beste Waffe nehmen, in den Arsch zu treten.)

- Schön, dass der Bogen nicht mehr mit 1er- und 2er-Talenten zugemüllt wird, aber 4 ist keine schöne Zahl für den Standard-Start-TaW. 5 wäre besser gewesen.

- Die Maßstäbe, nach denen man Talente zusammengelegt hat, finde ich teilweise bizarr. Vier Talente zum Beeinflussen von Leuten, aber Körperbeherrschung wird durch den Wegfall von Athletik und Akrobatik zum Catchall-Übertalent.

- Die SF "Behinderungsgewöhnung". Ist wirklich niemandem während der Alpha aufgegangen, wie das klingt?

- Leiteigenschaften der Kampftalente. Offensichtlich waren die Anreize für Eigenschaften-Minmaxing bei DSA 4.1-Kämpfern noch zu gering, oder wie?  :o
Besonders lustig ist in dem Zusammenhang, dass ein "Schwertmeister" als Beispiel für hohe GE genannt wird, obwohl er (wenn der Spieler klug ist) GE nicht über das für den Erwerb der wichtigsten SF nötige Minimum hinaus steigert.

- Die Vereinheitlichungsbemühungen treiben einige seltsame Blüten. Beispiel: Die Probenbeispiele beim Talent Rechnen. Wenn ich ernstnehme, was da steht, kann auch jemand, der kaum das kleine Einmaleins gelernt hat, mit gar nicht mal so extrem viel Glück das Volumen eines Schiffsrumpfes berechnen (was ich übrigens im Gegensatz zu den Autoren auch für ein klein wenig schwieriger halten würde als simple Zinseszinsrechnungen, aber naja...)

U.v.m.

Ich hoffe mal, das soll eine frühe Beta sein. Wenn geplant ist, dass jetzt eigentlich nur noch Details geändert bzw. regelrechte Fehler behoben werden sollen, sehe ich ziemlich schwarz.
« Letzte Änderung: 11.05.2014 | 17:54 von Wulfhelm »

Offline zaboron

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #45 am: 11.05.2014 | 17:58 »
Ich bin leider ziemlich enttäuscht dass bei einem der gravierendsten Probleme von DSA4, nämlich dem Kampf, wieder mal ein absoluter Amateur am Werk war.
Wer immer für die neuen Regeln verantwortlich war, hat nicht verstanden, was bei DSA4 gehakt hat, wie man es besser machen könnte, oder seine eigenen Regeln durchgerechnet.
Das ist hinten und vorn ein Graus.

Offline Xemides

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #46 am: 11.05.2014 | 18:25 »
Oder es war so gewollt.
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Offline zaboron

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #47 am: 11.05.2014 | 18:31 »
Oder es war so gewollt.
Tatsächlich? Dass Gegenhalten auf die Parade gewürfelt wird und auch mit Kettenwaffen möglich ist, die gar keine Parade haben?
Dass Schilde nach der ersten geglückten Schildspalter-Attacke hinüber sind (ohne Möglichkeit, es zu verhindern)?
Dass nirgendwo erwähnt wird ob reine Offensiv- bzw. Defensivfähigkeiten auch dem Limit von 12 Punkten auf AT/PA unterliegen, und generell niemand über die massiven Implikationen dieses Limits nachgedacht hat?
Dass Waffen mit ansonsten identischen Werten Preisunterschiede bis über 400% aufweisen?
Dass Magiebegabte nun auch noch im Kürass passabel zaubern können?
Dass jeder geglückte Treffer mit einer stumpfen Hiebwaffe den Gegner erledigt?

Wellentänzer

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #48 am: 11.05.2014 | 18:34 »
Tatsächlich? Dass Gegenhalten auf die Parade gewürfelt wird und auch mit Kettenwaffen möglich ist, die gar keine Parade haben?
Dass Schilde nach der ersten geglückten Schildspalter-Attacke hinüber sind (ohne Möglichkeit, es zu verhindern)?
Dass nirgendwo erwähnt wird ob reine Offensiv- bzw. Defensivfähigkeiten auch dem Limit von 12 Punkten auf AT/PA unterliegen, und generell niemand über die massiven Implikationen dieses Limits nachgedacht hat?
Dass Waffen mit ansonsten identischen Werten Preisunterschiede bis über 400% aufweisen?
Dass Magiebegabte nun auch noch im Kürass passabel zaubern können?
Dass jeder geglückte Treffer mit einer stumpfen Hiebwaffe den Gegner erledigt?

Ist das konstruktiv gemeint oder hast Du das "Beta" nicht verstanden? Gibs doch als Feedback an Ulisses.

Offline Slayn

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #49 am: 11.05.2014 | 18:39 »
"Beta"

Weil du es gerade erwähnst: Es wäre nett gewesen mal so etwas wie Design Notizen zu dem ganzen Thema zu haben, um auch bei ein paar der obskureren Dinge mal zumindest den hauch einer Ahnung zu bekommen ob die gesetzten Designziele auch erreicht wurden.
Damit könnte man noch schneller und besser Feedback generieren.
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