Habs mal gesichtet.
Erfahrungsgrade sind nett, Farbenkreis verstehe ich nicht. Fertigkeitenliste ist im Großen und Ganzen sinnvoll zusammengestampft.
Erfreulicherweise verzichtet man offensichtlich auf Formeln (z.B. bei den Basiswerten). Weiterhin finde ich die Standardisierung nicht schlecht, Probenerschwernisse gehen nunmehr in 4er-Schritten.
Die Fertigkeitsproben mit 3W20. Naja, das war zu erwarten. Ich bin nach wie vor kein Fan davon. Die Standardprobenerschwernisse, sowie die Angaben bei den Fertigkeiten, was in etwa wie schwer ist, helfen wenigstens dabei.
Leider sehe ich kein Konzept bei den Vor- und Nachteilen sowie Sonderfertigkeiten. Da tummeln sich recht allgemeine Sachen (z.B. Adlig) bis hin zu starken Exotika (z.B. Rosstäuscher). Ich hätte es gerne gesehen, wenn die exotischen Sachen zu einem Baukasten zusammengefasst würden. Darüber hinaus passt mir da die Balance nicht so ganz. Nicht zufrieden bin ich mit den Schlechten Eigenschaften, die sind zu detailliert und passen daher nicht in einen gemeinsamen Topf. Während Goldgier und Neugier für einen Abenteurer noch nachvollziehbar sind, tue ich mir schwer mit Verwöhnt usw. auch im Hinblick auf die identischen AP-Bonis die man dadurch kriegt. Hier wären mE die Klassiker Aberglaube, Totenangst, Jähzorn, Neugier, Goldgier und vllt. noch Höhenangst ausreichend gewesen. Weitere schlechte Eigenschaften allenfalls mit geringeren AP-Boni, da seltener relevant. V.a. solche Sachen wie Gerechtigkeitswahn...naja. Nachwievor bleiben Vor- und Nachteile ein sehr unbalanciertes Regelelement.
Aber richtig geil ist die Schlechte Angewohnheit, Junge!
http://www.youtube.com/watch?v=B04GP8HZ_zM.
Kritisch sehe ich den Bereich Kampf bzw. Balance generell.
Hier stimmt für mich die Balance immer noch nicht. So wie es auf den ersten Blick aussieht ist man nach wie vor mit Gegenhalten, dicker Rüstung und Zweihandschwert (neuerdings Andergaster) am besten beraten. Fechtwaffen erscheinen mir unverhältnismäßig schwach, schlechter Schaden, wenig Schadensbonus durch hohe GE und keine Kampftechnik zur Schadenssteigerung. Todesstoß ist zwar vorhanden, funktioniert aber genauso wie der Hammerschlag bei den Hiebwaffen. Das Manöver Riposte ist wohl auch kein ausreichender Ausgleich.
Wenn ich dann sehe, dass die krassen Zweihandwaffen mittlerweile 2W+8 TP verursachen und Zugriff auf Wuchtschlag haben, werde ich skeptisch.
Witzig finde ich, dass eine Barbarenstreitaxt oder ein Andergaster eine bessere Meuchelwaffe ist, als ein Dolch (der kriegt ja nur +4 TP). Naja, das ist sind aber Details.
Generell würde ich aber dazu raten, die Waffenliste einzudampfen. Derzeit tauchen identische Waffenwerte unter verschiedenen Namen auf. Das sind also Redundanzen. Generell würde ich das Schadensspektrum nicht so stark streuen, Dolche und Fechtwaffen kann man auf Schwerter-Niveau anheben. Mit den neuen Kampfwerten benötigen diese ohnehin GE als Leiteigenschaft und unterscheiden sich von Schwertern in ausreichender Weise. Es ist ohnehin schwierig mit Fechtwaffen/Dolchen ausreichend Schaden zu machen.
Nicht schlecht finde ich die abgestuften Zustände zB Betäubung I-IV, Verwirrung etc. Damit erschlägt man schon mal Individuallösungen bei den Zaubern. Auch die 4 Wunden-Regel ist imho in Ordnung. Ich würde allenfalls noch die Regel Schmerzen unterdrücken dergestalt erweitern, dass man auch bei 4 Wunden bei unmenschlicher Selbstbeherrschung handlungsfähig bleibt.
Zaubertricks sind nett, auch wenn ich meine, dass hierfür keine Probe erforderlich sein sollte. Die Effekte sind rein kosmetisch. Kampfzauber...naja, da bleibt alles beim Alten, leider Verwandlungen und Beherrschungen unterlegen.
Bin mal gespannt, wie sich das weiterentwickelt