Hallo zusammen!
Da meine Pathfinder-Runde recht stark dazu neigt, einfach nur die Standard-Aktionen im Kampf herunter zu spulen, hab ich ihnen mal aufgeschrieben, was sie im Kampf eigentlich noch alles anstellen könnten. Größtenteils ist das aus den Büchern zusammengetragen, teilweise aber auch eigene Ideen. Vielleicht nützt es ja dem einen oder anderen etwas:
Der kleine Kämpfer
oder “Alles was man ausser zuhauen noch machen kann”
Totale Verteidigung:
Standard-Aktion. Für eine Runde bekommt man einen +4 auf seine Rüstungsklasse.
Super z.B. für schwer gerüstete Kämpfer, die Gegner in einem schmalen Gang zurückhalten wollen.
Wie kann das aussehen?
Der Paladin in schwerer Rüstung wehrt sämtliche Angriffe mit seinem Schild und dem schwer gepanzerten Arm ab oder lenkt sie mit seinem Schwert um.
Einschüchtern
Gern mal vergessen, aber mit dieser tollen Fertigkeit, kann man Gegner tolle Mali verpassen.
Wie kann das aussehen?
Der Barbar brüllt seinen Gegner mit all seiner Wut an, so dass der sich nur noch verschüchtert in die Ecke kauert.
Defensives Kämpfen
Als ganze Runden-Aktion kann man defensiv kämpfen. Dann bekommt man einen Malus von -4 auf seine Angriffswürfe, aber die eigene Rüstungsklasse erhöhrt sich um +2. Ist nicht mit “Totale Verteidigung” kombinierbar.
Wie kann das aussehen?
Der Krieger duckt sich hinter seinen Schild und versucht die von hinten anfliegenden Pfeile damit abzufangen, während er mit seinem Schwert auf den angreifenden Goblin einhackt.
Vorbeimogeln
Mit einem Akrobatik-Wurf kann man versuchen, sich auch durch das Feld eines Feindes zu bewegen, um ihn z.B. in die Zange zu nehmen.
Wie kann das aussehen?
Der Dieb sprintet los und rutscht elegant auf den Knien unter den Beinen des Orks hindurch, nur um direkt hinter ihm wieder auf die Füße zu kommen.
Flankieren
Greift man einen Gegner von mehreren Seiten an, bekommen alle angreifenden Charaktere +2 auf ihren Angriffswurf.
Wie kann das aussehen?
Der Ork ist völlig überfordert, weil von allen Seiten die Schläge der Helden auf ihn einprasseln.
Einem Freund helfen
Wenn man in der Position ist, einen Nahkampfangriff gegen einen Gegner zu starten, der gerade mit einem anderen Charakter kämpft, kann man seinem Freund mit einer Standard-Aktion beim Angriff oder der Verteidigung helfen, indem man den Gegner ablenkt, oder ihm dazwischen funkt. Dazu muss einem lediglich ein Angriffwurf gegen RK 10 gelingen. Der “geholfene” Charakter bekommt dann entweder einen Bonus von +2 auf seinen nächsten Angriffswurf, oder +2 auf seine Rüstungklasse für den nächsten Angriff.
Wie kann das aussehen?
Der Paladin hält in letzter Sekunde sein Schwert zwischen die Axt des Orks und seinen angeschlagenen Freund und lenkt so den Angriff ab, so dass ihn die Axt verfehlt und funkenstiebend an der Wand entlangschrabt.
Ansturm (Charge)
Wenn man mindestens 2 Felder Anlauf nehmen kann und sich in einer geraden Linie auf ein Ziel in seinem Sichtfeld zubewegen kann, kann man als volle Aktion darauf zu stürmen. Dabei kann man sich maximal mit seiner doppelten Bewegungsrate bewegen.
Greift man nach dieser Bewegung an, erhält man +2 auf seinen Angriffswurf, aber -2 auf seine Rüstungklasse bis zum Beginn seiner nächsten Runde.
Berittene Angriffe mit Lanzen machen doppelten Schaden.
Will man versuchen, den Gegner wegzustoßen (Bull Rush), erhält man +2 auf den KMB.
Wie kann das aussehen?
Der Berserker brüllt laut auf und stürmt auf die Goblins zu... Ohne Rücksicht auf Verluste wirft er sich ihnen entgegen und rammt ihn mit voller Wucht seinen Zweihänder in die Rippen.
Wegstoßen (Bull Rush)
Kann man als Standard-Aktion oder als Teil eines Ansturm nutzen. Bei einem Erfolg, kann man den Gegner (der maximal eine Kategorie größer ist, als man selbst) in einer gerade Linie um ein Feld zurückstoßen, ohne Schaden zu verursachen. Wegstoßen verursacht einen Gelegenheitsangriff, es sei denn man hat das Improved Bull Rush Feat. Pro 5 Punkte, die das Würfelergebnis über der KMV des Gegners liegt, schubst man den Gegner ein weiteres Feld nach hinten.
Wie kann das aussehen?
Der Krieger rammt den anstürmenden Ork mit seinem Schild zur Seite, der dann rückwärts taumelt und über den Rand der Klippe kippt... Mit lautem Brüllen stürzt er hinab.
oder:
Der Fernkämpfer schubst den anstümenden Goblin zurück. Dieser taumelt rückwärts und sein Rücken macht Bekanntschaft mit den Spiessen die aus der Wand ragen.
Entwaffnen
Anstatt eines Nahkampf-Angriffes kann man versuchen, den Gegner zu entwaffnen. Ist man dabei selbst unbewaffnet, erhält man -4 auf seinen Angriff. Gelingt der Wurf, lässt der Gegner einen Gegstand deiner Wahl fallen (selbst, wenn er ihn mit beiden Händen festhält). Wenn der Angriff die KMV des Gegners um 10 übersteigt, lässt er alles fallen, was er in den Händen hält.
Mislingt der Wurf um 10 oder mehr, lässt man selbst die Waffe fallen, mit der man den Angriff gestartet hat.
War man bei dem Angriff unbewaffnet, darf man als automatische Aktion, die Waffe des Gegners aufheben. Kung-Fu Style!
Wie kann das aussehen?
Der Mönch trifft den Banditen an einer ganz bestimmten Stelle am Arm. Dieser schreit auf und lässt seinen Säbel fallen. Noch bevor der Säbel den Boden berührt, fängt der Mänch ihn auf und hält ihn dem verdutzten Banditen an die Kehle. (was dann vermutlich zu einem Einschüchtern-Wurf führen würde)
Überrennen
Als Standard-Aktion während der Bewegung oder als Teil eines Ansturms, kann man versuchen, das Ziel zu überrennen und sich durch sein Feld zu bewegen. Sofern man nicht den Feat Verbessertes Überrennen hat, provoziert dies einen Gelegenheitsangriff.
Wenn man ein Ziel überrennen will, kann es sich dazu entscheiden, auszuweichen, was dann keinen Angriffswurf notwendig macht.
Weicht das Ziel nicht aus und der Angriff ist erfolgreich, bewegt man sich durch das Feld des Gegners. Liegt der Wurf um 5 höher als die KMV des Gegners, wirft man den Gegner um. Bei Gegnern die mehr als 2 Beine haben, gibts + 2 auf die KMV für jedes weitere Bein.
Wie kann das aussehen?
Die Orkhorde stürmt auf die Helden zu. Diese drehen sich auf der Stelle um und ergreifen die Flucht. Sie stoßen die 2 Orks, die hinter ihnen die Tür bewachen zur Seite und entkommen nach draussen in die Wildnis.
Kaputtkloppen (Sunder)
Anstatt eines Nahkampfangriffes kann ich versuchen, einen Gegenstand, der vom Gegner getragen wird, zu beschädigen. Ohne das Feat Verbessertes Kaputtkloppen provoziert dieses einen Gelegenheitsangriff.
Bei einem erfolgreichen Angriff, macht man normalen Schaden auf den Gegenstand. Schaden, der die Härte des Gegenstandes übersteigt wird von dessen Hitpoints abgezogen. Hat ein Gegenstand nur noch die Hälfte oder weniger Hitpoints, erhält er den Zustand kaputt (broken). Hat der Gegenstand 0 oder weniger Hitpoints kann man ihn zerstören.
Wie kann das aussehen?
Der Barbar rammt dem Ork die Keule in die kettengepanzerte Seite und einige Glieder der Ketten lösen sich und geben die ungeschützte Seite des Bösewichts frei.
Zu Fall bringen (Trip)
Statt eines Nahkampf-Angriffs kann man versuchen den Gegner zu Fall zu bringen. Ohne das Feat Verbessertes Zu Fall bringen provoziert dies einen Gelegenheitsangriff.
Gelingt der Angriff, fällt das Ziel um, versagt man um 10 oder mehr Punkte, fällt man selber um. Gegner mit mehr als 2 Beinen erhalten +2 pro Bein.
Anmerkung Dennis: Denkbar wäre auch eine kleine Abwandlung: Der Dropkick! Man springt das Ziel mit beiden Beinen voraus an, damit es umfällt. Als Ergebnis fällt man als Angreifer auf jeden Fall um, erhält aber einen Bonus von +4 auf seinen Angriffswurf.
Finte (Feint)
Eine Finte is eine standard Aktion. Man macht einen Bluff Check gegen 10 + den Grundangriffsbonus des Gegners + dessen Weisheit-Modifikator. Sollte der Gegner in Sense Motive geübt sein, kann er auch 10 + Sense Motive nutzen, wenn das einen höheren Wert ergibt. Bei einem Erfolg, kann der Gegner beim nächsten Angriff seinen Geschicklichkeits-Bonus nicht auf seine Rüstungsklasse nutzen.
Mit Verbesserte Finte kann man die Finte auch als Bewegungsaktion durchführen.
Wie kann das aussehen?
Der Schurke vollführt eine wilde Fuchtelbewegung mit seinem Rapier und der Gegner ist einen Moment lang vollkommen verwirrt. Das reicht dem Schurken, um mit einer schnellen Bewegung des Handgelenks den Rapier in der Lunge des Gegners zu versenken, bevor dieser reagieren kann.
Ringen (Grapple)
lange Regeln... Siehe Grundbuch.
Einen großen Gegner “erklettern” und dann die empfindlichen Stellen treffen
Man kann versuchen, einen Gegner, der mindestens eine Kategorie größer ist, als man selbst, anzuspringen und zu erklettern. dazu muss zunächst ein Klettern-Wurf gelingen. Die Schwierigkeit ist hierbei 10 + Geschicklichkeits-Modifikator des Gegners + eventuelle weitere Erschwernisse (eine glitschige Riesenschlange ist schwerer zu erklettern als ein Steingolem). Dieser Klettern-Wurf ist eine Bewegungsaktion. Gelingt der Wurf, hält man sich fest und kann (mit einer einhändig geführten Waffe) einen Angriffswurf machen. Bei diese Angriffwurf verdoppelt sich dann der Bereich der kritischen Treffer der entsprechenden Waffe. Ein Dolch macht z.B. bei 19-20 einen kritischen Treffer. Durch die erfolgreiche Aktion liegt der kritische Bereich nun bei 17-20. Ein Rapier hat einen Krit-Bereich von 18-20. Mit dieser Aktion sind schon treffer von 15-20 kritisch.
Wie kann das aussehen?
Der Schurke springt von hinten auf den Rücken des Trolls, der sich hin und her wirft. Aber der Schurke kann sich festklammern und zückt seinen Dolch um ihn tief im Hals des Monsters zu versenken.
Genrell:
Die Umgebung nutzen: (nur ein paar Beispiele)
- Tische, Kisten, Fässer etc. kann man umwerfen, um Laufwege zu blockieren oder Deckung zu
schaffen.
- Fackeln kann man werfen, um Dinge oder Gegner in Brand zu stecken.
- Wenn man den Kopf des Gegners gegen die Steinwand/Holztür/Marmorboden haut, macht das mehr Schaden, als mit blosser Faust.
- Öl-Lampen sind gefährlich... Das Zeug brennt nicht nur, sondern ist auch noch rutschig.
- Sand in die Augen eines Gegners zu werfen, ist zwar gemein, aber legitim.
- Kämpfe am Abgrund provozieren gefährliche Stürze.
- Dinge können von oben auf Gegner herabfallen (Kronleuchter, Felsbrocken, Kühe im Katapult)
- Die vorbeifahrende Kutsche kann bei einer Verfolgungsjagd als kurzzeitige Mitfahrgelegenheit genutzt werden.
- Teppiche kann man unter einem Gegner wegziehen.
- Kühe, Pferde, Esel und dergleichen, können gern mal austreten.