Autor Thema: Wie balanciere ich Spielercharaktere am besten? (OktoberVest fertig)  (Gelesen 5764 mal)

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Offline BeePeeGee

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Das fertige Spielleiter-Handbuch für OktoberVest findet ihr hier:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=89606.msg1841869#msg1841869



Für den Fate-Weltenbandchallenge habe ich 4 Spielercharaktere, die halbwegs ausgewogen sein sollten:


Es sind im Urban Fantasy Setting (OktoberVest) jeweils:
- Gerd (Okkulter Magier)
- Vina (Vampirin)
- Sebi (Polizist)
- Rene (Werwolf)

Ich finde es ziemlich knifflig, die beiden Menschen mit der Vampirin und dem Werwolf auszubalancieren.

Bin für Feedback und Anregungen sehr dankbar!!
BeePeeGee

PS: sorry für's cross-posting, wollte einfach im Fate-Forum auf mein Problem hinweisen
« Letzte Änderung: 4.06.2014 | 22:42 von BeePeeGee »
Let's cut the crap mate, shall we? - Niklaus Mikaelson

Offline ElfenLied

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Alle Charaktere bekommen dieselben Skillpunkte/Refresh, und Werwolf/Vampir müssen ihre Kräfte mit dem regulären Stuntsystem kaufen (keine vergünstigten Extras). Dann sollte das Recht ausgeglichen sein.
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Offline Haukrinn

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Und davon mal abgesehen: Ausbalanciert und FATE in einem Satz? Wozu?
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Offline BeePeeGee

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Erstmal vertraue ich, wie von Dr. Jan Itor so schön formuliert, auch irgendwie auf die Robusheit der Fate-Mechanik :)

Alle Charaktere bekommen dieselben Skillpunkte/Refresh, und Werwolf/Vampir müssen ihre Kräfte mit dem regulären Stuntsystem kaufen (keine vergünstigten Extras). Dann sollte das Recht ausgeglichen sein.

So, ähnlich habe ich es auch gemacht. Die Menschen haben dadurch jeweils 3 Refresh, der Werwolf 2 Refresh, Vampir nur 1 Refresh.
Finde es auch irgendwie schade, die Fate-Punkte zu drosseln...

Für die Bequemen noch der Cross-Post der Stats:  UPDATE: AKTUELLERE VERSION WEITER UNTEN
Zitat
Hier noch Details zu den Charakterbögen  (lasst euch nicht vom Magie-System verwirren):
(bin für Feedback hierzu sehr dankbar!)


GERD HARTMANN
Adept des Beniner Ordens, zölibatärer Mönch, 29 Jahre

Erholung: 3

Charakteraspekte:
Konzept: Mondäner Mönch mit Ambitionen
Dilemma: Ewig lockt die Macht
Charakteraspekt: Versnobter Old-School Gentleman
Charakteraspekt: Künstler mit Familiensinn

Fertigkeiten:
+4: Geistermagie
+3: Wille, Energiemagie
+2: Wissen, Wahrnehmung, Kontakte
+1: Charisma, Athletik, Kämpfe, Heimlichkeit

Stunts:
EINFLUSSREICHE FREUNDE. Fertigkeit Kontakte statt Ressourcen nutzen; wenn Möglichkeit besteht, die zu kontaktieren.
OKKULTER GEWEIHTER. +2 auf Fertigkeit Wissen bei okkulten Themen.
FLAMMENGEIST BESCHWÖREN. Für einen Fate-Punkt einen Flammengeist zur Hilfe rufen.

Physischer Stress   : OO
Sozialer Stress   : OOO
Mentaler Stress   : OOOO


VALENTINA "VINA" VON STORZENDORFF
Jüngste v. Storzendorff-Tochter, Kunstgaleristin, 81 Jahre jung (Wandlungsalter 19 Jahre)

Erholung: 1

Charakteraspekte:
Konzept: Verwöhntes Vampir It-Girl
Dilemma: Adel verpflichtet, mehr als mir lieb ist
Charakteraspekt: Prada, Gucci, Valentino sind meine Welt
Charakteraspekt: Kämpfe nicht, flirte - oder kämpfe halt

Fertigkeiten:
+5: Athletik
+4: Kraft, Charisma
+3: Ressourcen, Wahrnehmung, Kämpfen
+2: Fahren, Heimlichkeit, Schießen
+1: Mentalmagie, Täuschung, Provozieren, Kontakte

Stunts:
VAMPIR-GEHÖR. +2 auf Fertigkeit Wahrnehmung für den Hörsinn.

Extras:
FERDERLEICHTER VAMPIR-SPRUNG. Sprünge, Klettern und freier Fall mit gefühlt ca. 1/3 Erdanziehungskraft.
VAMPIR-REGENERATION. Erholung von physischen Konsequenzen, als wären sie eine Stufe geringer. Milde physische Konsequenzen heilen nach der Szene.

VAMPIR-HUNGER OOO

Physischer Stress   : OOOO
Sozialer Stress   : OOOO
Mentaler Stress   : OOO



SEBASTIAN "SEBI" NIEDERMAYR
Polizist, Leiter SoKo ÜFO, 28 Jahre

Erholung: 3

Charakteraspekte:
Konzept: Smarter Good-Cop
Dilemma: Zwischen Pflicht und Menschlichkeit
Charakteraspekt: Selbstverliebter Schönling und Womanizer
Charakteraspekt: Auf der Suche nach mir Selbst

Fertigkeiten:
+4: Nachforschung
+3: Schießen, Kämpfen
+2: Charisma, Empathie, Athletik
+1: Fahren, Kraft, Diebeskunst, Wille

Stunts:
VERSTÄRKUNG. Für einen Fate-Punkt eine Verstärkung (3 Polizisten) zur Unterstützung rufen.
KEVLARWESTE. Verteidigung mit Fertigkeit Wahrnehmung +2 auf Schuss-Angriffe. Verteidigung mit Athletik +2 auf Angriffe mit Stichwaffen.
SPURENSICHERUNG. Für einen Fate-Punkt die professionelle Ermittlung von Spuren am gewünschten Ort.

Physischer Stress   : OOO
Sozialer Stress   : OOO
Mentaler Stress   : OOO


RENE SCHMIDHUBER
Mühldorfer Werwolf, Schreiner, Hobby-Schrauber an seinem Bike, 28 Jahre

Erholung: 2

Charakteraspekte:
Konzept: Freiheitsliebender Lonely Wolf auf Harley
Dilemma: Hitzköpfiger High-Tech Skeptiker
Charakteraspekt: Born to be Wild!
Charakteraspekt: Meinem Stamm und meinen Freunden loyal

Fertigkeiten:
(in menschlicher Gestalt)
+4: Kraft
+3: Wahrnehmung, Provozieren
+2: Athletik, Handwerk, Heimlichkeit
+1: Fahren, Empathie, Wille, Kämpfen

Stunts:
WOLFSNASE. +2 auf Fertigkeit Wahrnehmung für den Geruchssinn.
NATURBURSCHE. +2 auf Fertigkeit Athletik in vertrauter Naturlandschaft.
NATURWISSEN. +2 auf Fertigkeit Wissen über naturspezifische Themen.

Extras:
VOLLMOND-GESTALT
ASPEKT: Wilder Werwolf!
FERTIGKEITEN:
   +5:Athletik,Kämpfen,Kraft
   +3: Heimlichkeit, Wahrnehmung
Schnelle Regeneration, kaum verwundbar (Silber)
Sehr geringe geistige und soziale Fertigkeiten, kein mentaler oder sozialer Stress

Physischer Stress   : OOOO
Sozialer Stress   : OO
Mentaler Stress   : OOO
« Letzte Änderung: 20.05.2014 | 13:21 von BeePeeGee »
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Offline Crimson King

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Kann der Magier noch mehr, als nur Flammengeister beschwören? Und was kann der Flammengeist? Ggf. lohnt sich auch da das Absenken des Refreshs.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Kalimar

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Ich hoffe das geht nicht zu sehr off-topic: aber ich verstehe das Reduzieren des Refreshs als Balancing nicht wirklich. Der Charakter hat mehr coole Powers, die er aber dafür weniger einsetzten kann, weil ihm die Fate-Points fehlen? Macht das so Spaß? Vermutlich stehe ich hier auf dem Schlauch, aber vielleicht kann mich ja jemand vonm Euch erhellen...

Offline Nocturama

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Die meisten Powers kosten keine Fatepunkte, um sie zu benutzen. Du hast also per Default bessere Werte (bei Boni) oder mehr Möglichkeiten (bei bestimmten Superkräften), allerdings kannst du deine Aspekte seltener einsetzen - oder musst halt häufiger reizen, um mehr Fatepunkte zu haben.

Da die Stunts/Powers in etwa einem Fatepunkt entsprechen sollen, wiegt sich das in der Theorie auf, in der Praxis nicht immer.
You're here for two things: to fucking ruin someone's shit, and to play a friendly game of make-believe.

AND YOU'RE ALL OUT OF IMAGINATION.

Offline BeePeeGee

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Kann der Magier noch mehr, als nur Flammengeister beschwören? Und was kann der Flammengeist? Ggf. lohnt sich auch da das Absenken des Refreshs.
Guter Punkt: Beim Beschwören fluppt der Flammengeist in Erscheinung. Dann kann der Magier ihn mit seiner Fertigkeit "Geistermagie (+4)" steuern.
Wenn ich sein Refresh absenke, hat er allerdings wenig FP zum Beschwören...

allerdings kannst du deine Aspekte seltener einsetzen
Das ist natürlich auch so eine Ermessenssache, gerade wenn der Aspekt Möglichkeiten ausdrückt. Die sind ja laut Fate Core dann "always true", d.h. eigentlich ja auch ohne FP-Einsatz.
« Letzte Änderung: 19.05.2014 | 11:35 von BeePeeGee »
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Offline Kalimar

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Da die Stunts/Powers in etwa einem Fatepunkt entsprechen sollen, wiegt sich das in der Theorie auf, in der Praxis nicht immer.

Mmh. Verstehe ich auch nicht. Man tauscht eine allgemeine Resource (Fate-Point), die auf allen Aspekten verwendet werden kann gegen eine spezialisierte (Stunt), die nur eine einzige Wirkungsmöglichkeit hat? Dann müsste die spezialisierte Resource aber schon deutlich mächtiger sein. Sehe ich jetzt anhand der Beispiele für Stunts im Grundregelwerk nicht (immer) als gegeben.

Tut mir leid, wenn ich den Thread damit ins Allgemeine entführe, aber mir fallen solche Überlegungen am konkreten Beispiel immer leichter. Und der Ausgangspost war ja eben ein solches Balancing-Problem.
« Letzte Änderung: 19.05.2014 | 13:41 von Kalimar »

Offline BeePeeGee

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Mmh. Verstehe ich auch nicht. Man tauscht eine allgemeine Resource (Fate-Point), die auf allen Aspekten verwendet werden kann gegen eine spezialisierte (Stunt), die nur eine einzige Wirkungsmöglichkeit hat? Dann müsste die spezialisierte Resource aber schon deutlich mächtiger sein. Sehe ich jetzt anhand der Beispiele für Stunts im Grundregelwerk nicht (immer) als gegeben.

Kein Problem, Kalimar. Von der Balancing-Diskussion profitiere ich auch :)

Der Trade-off ist folgender:
"Freier" Fate-Punkt: allgemeiner Bonus +2, einmalig einsetzbar
spezifischer Stunt: z.B. Bonus +2 in spezifischen Fällen, immer wieder einsetzbar

Ein zu enger Stunt würde Dich benachteiligen, weil Du nichts machen kannst. Ein zu breiter Stunt würde Dir zu oft einen Bonus geben.
« Letzte Änderung: 19.05.2014 | 13:51 von BeePeeGee »
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Offline LordBorsti

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...
Mmh. Verstehe ich auch nicht. Man tauscht eine allgemeine Resource (Fate-Point), die auf allen Aspekten verwendet werden kann gegen eine spezialisierte (Stunt), die nur eine einzige Wirkungsmöglichkeit hat? Dann müsste die spezialisierte Resource aber schon deutlich mächtiger sein. Sehe ich jetzt anhand der Beispiele für Stunts im Grundregelwerk nicht (immer) als gegeben.
...

Deine FATE Punkte erhälst du ja zu Beginn der Sitzung (Refresh). Dementsprechend ist ein Fatepunkt ein einmal pro Spielabend aber dafür sehr flexibel einsatzbarer +2 Bonus oder Reroll.

Wenn du den Refresh für weitere Stunts absenkst, dann tauschst du den flexiblen Fatepunkt in einen definierten festen Bonus ein. Der Vorteil: Die meisten Stunts kosten keine Fatepunkte um sie anzuwenden, du kannst daher theoretisch diesen Stunt beliebig oft pro Spielabend einsetzen.


@BeeGeePee: Magst du mal bei den Charakteren aufdröseln mit wievielen Stuntslots/Refresh du die besonderen Kräfte/Extras bepreist hast?
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Offline Dragon

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Frage, wieso hat die Vampir Dame mehr Fertigkeiten? Die Pyramide ist doch so nicht richtig und ich sehe nichts wodurch das gerechtfertigt wird.

Also meine Erfahrung ist, dass wenn man sich an die normalen Erschaffungsregeln mit Refresh usw. hält, dann ist das alles kein Problem. Die Übersinnlichen Chars können dann eben andere Dinge als die mundanen, diese aber nicht besser, sondern halt anders.
Schwierig wird es natürlich, wenn Extras plötzlich deutlich stärker sind als Stunts, bei gleichen Kosten. Da muss man aufpassen.

Der Stunt für die Kevlar-Weste ist so erstmal zu stark. Er gibt +2 auf Verteidigung für Nahkampf UND Fernkampf UND ist auch noch ein Tauschstunt.
Und der Stunt Spurensicherung, der tut jetzt genau was?
Und was genau heißt "fast unverwandbarkeit, schwäche Silber" beim Werwolf?

So, das ist jetzt erstmal was mir so beim groben überfliegen aufgefallen ist.
« Letzte Änderung: 19.05.2014 | 14:08 von Dragon »

Offline BeePeeGee

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@BeeGeePee: Magst du mal bei den Charakteren aufdröseln mit wievielen Stuntslots/Refresh du die besonderen Kräfte/Extras bepreist hast?

Magier und Polizist: jeweils 3 Stunts und 3 Refresh.
(Magie ist als Fertigkeit in Skillpyramide "abgegolten")

Vampir: 1 Refresh
Skillpyramide auf +5 Level  (-3 Refresh)
normaler Stunt Vampir-Gehör (-1 Refresh)
Extra Vampir-Regeneration (-2 Refresh)
Nachteil (Extra) Vampir-Hunger (+1 Refresh)

Werwolf: 2 Refresh
3 Normale Stunts
1 Extra Werwolf bei Vollmond (-1 Refresh)

Die Werwolfeigenschaft gilt nur bei Vollmond und ist nicht kontrollierbar, daher nur -1 Refresh-Kosten. Wenn der Werwolf aufsteigt, bekommt er später die Option, seine Wandlung besser zu kontrollieren.

@Dragon:
Vampirin: s. oben, die Fertigkeitenpyramide +5 habe ich -3 Refresh kosten lassen

Polizist - Kevlarweste: ist etwas mächtig, dachte aber ein fairer Ausgleich zu den Übernatürlichen
Polizist - Spurensuche: könnte ein automatischer Create Advantage (oder vielleicht Overcome) mit Nachforschung sein. (Könnte ich auch als +2 auf Nachforschung an Tatorten formulieren)

Werwolf: Kann nur mit Silberwaffen (oder magischen Angriffen) verwundet werden (vielleicht zu mächtig? Könnte es reduzieren auf Bonus +2 auf Verteidigung gegen nicht-Silberwaffen)

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Offline Dragon

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Zitat
@Dragon:
Vampirin: s. oben, die Fertigkeitenpyramide +5 habe ich -3 Refresh kosten lassen
trotzdem hat sie auf +3 und auf +2 gleich viele Fertigkeiten
Mmh mal sehen, für -3 Refresh bekomme ich eine Fertigkeit auf +4 mehr und eine Fertigkeit auf +5 (also +6 Stunt gegen +9 Fertigkeiten). Außerdem hebt es das Skillcap für das ganze Setting von Anfang an auf +5 an. Ich weiß nicht, das würde ich nicht machen. Das zu balancen ist schwer und irgendwie auch imo nicht notwendig.
Edit:
umso mehr ich darüber nachdenke, auch im Vergleich zum Werwolf, ist die Vampirin gerade auch durch die +5 Pyramide schon deutlich mächtiger als die anderen Charaktere. Überleg mal, wenn du ihr eine volle 5er Pyramide gibst, dann ist sie den anderen Chars mindestens 15(!) mittlere Meilensteine voraus.
Also ich weiß, was meine Spieler dazu sagen würden.

Zitat
Polizist - Kevlarweste: ist etwas mächtig, dachte aber ein fairer Ausgleich zu den Übernatürlichen
Wenn du alle Charaktere nach den gleichen Regeln anlegen würdest, wäre das gar nicht notwendig.
Das Problem ist, dass du hier die Stuntregeln aufweichst ohne das einem wirklich klar wird nach welchen Regeln. Macht es schwierig die Stunts miteinander zu vergleichen.
Man hat ja genug Möglichkeiten mächtige Stunts zu kreieren, ohne das sie zu mächtig werden, über die gewählten Einschränkungen (in einer bestimmten Situation, nur einmal pro Sitzung, kosten einen FP, eine Kombination aus verschiedenen Dingen usw.). Refresh hier als Zahlungsmittel für alles zu nehmen und "nach Gefühl" irgendwas zu balancen, halte ich nicht für eine gute Wahl.
Was man z.B. machen könnte, wäre zu sagen, dass mundane Stunts generell mächtiger sein dürfen als ca. +2. Oder das mundane Stunts weniger Eingeschränkt sein dürfen als magische.
Also z.b. der Kevlarweste +2 auf Verteidigung erlauben, während das magische Schild +2 auf Verteidigung von Nahkampf ODER Fernkampf eingeschränkt sein müsste.

Zitat
Polizist - Spurensuche: könnte ein automatischer Create Advantage (oder vielleicht Overcome) mit Nachforschung sein. (Könnte ich auch als +2 auf Nachforschung an Tatorten formulieren)
Das solltest du auf jedenfall klar formulieren. Du könntest auch einen zusätzlichen FreeTag auf ein geschafftes Manöver mit Nachforschung geben, dass sich auf Spurensuche bezieht. Dann braucht es auch den FP nicht.

Zitat
(vielleicht zu mächtig? Könnte es reduzieren auf Bonus +2 auf Verteidigung gegen nicht-Silberwaffen)
besser, ja
Ich persönlich würde mich an die Regel halten, dass es in FC keinen Stillstand gibt, alles muss weiter laufen, etwas bringen, etwas vorantreiben. Deswegen gibt es auch keinen Block mehr im früheren Sinne und deswegen würde ich auf Dinge wie "bekommt gar keinen Schaden, außer...", lieber verzichten. Aber das ist meine persönliche Meinung. Außerdem sollte z.B. "Kopf ab" oder der "Scheiterhaufen" auch ohne Silber funktionieren, Schaden bekommen sie ja schon... nur eben weniger ;)
« Letzte Änderung: 19.05.2014 | 15:06 von Dragon »

Offline LordBorsti

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@BeeGeePee: Warum nimmst du eigentlich unterschiedliche Fertigkeitspyramiden für "menschliche" und "übernatürliche" Charaktere? Welchen Mehrwert im Spiel versprichst du dir davon?

Meine Meinung:
Du brichst dir da unheimlich einen ab für eine Sache, die man auch wesentlich einfacher regeln kann.
Nimm doch einfach für alle Charaktere die gleiche Fertigkeitenpyramide. Wenn du möchtest, dass die übernatürlichen Charaktere schneller, stärker etc. als die menschlichen Charaktere sind, dann pack diese Fertigkeiten bei den übernatürlichen Charaktere in die Spitze (also +4 und +3 in der normaler Pyramide) und bei den menschlichen Charakteren mehr in die Basis der Pyramide (+1 und +2 evtl auch +3). Dann sparst du dir das ganze ungelenke herumgerechne um verschiedene Pyramiden über den Refresh auszubalancieren.
Wenn du noch einen hauch "Superpowers" reinwürzen möchtest, gib übernatürlichen Charakteren Extras/Stunts/Superstunts, die diese körperlichen Fertigkeiten in bestimmten Situationen aufwerten, so wie es das Dresden Files RPG gemacht hat.
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@BeeGeePee: Warum nimmst du eigentlich unterschiedliche Fertigkeitspyramiden für "menschliche" und "übernatürliche" Charaktere? Welchen Mehrwert im Spiel versprichst du dir davon?

Meine Meinung:
Du brichst dir da unheimlich einen ab für eine Sache, die man auch wesentlich einfacher regeln kann.
Nimm doch einfach für alle Charaktere die gleiche Fertigkeitenpyramide. Wenn du möchtest, dass die übernatürlichen Charaktere schneller, stärker etc. als die menschlichen Charaktere sind, dann pack diese Fertigkeiten bei den übernatürlichen Charaktere in die Spitze (also +4 und +3 in der normaler Pyramide) und bei den menschlichen Charakteren mehr in die Basis der Pyramide (+1 und +2 evtl auch +3). Dann sparst du dir das ganze ungelenke herumgerechne um verschiedene Pyramiden über den Refresh auszubalancieren.
Wenn du noch einen hauch "Superpowers" reinwürzen möchtest, gib übernatürlichen Charakteren Extras/Stunts/Superstunts, die diese körperlichen Fertigkeiten in bestimmten Situationen aufwerten, so wie es das Dresden Files RPG gemacht hat.
ähm ja... im Grunde wollte ich genau das sagen :D

Offline LordBorsti

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ähm ja... im Grunde wollte ich genau das sagen :D

Ich muss gestehen ich hab deinen Post nur überflogen, der war mir zu lang.  :-[
(Generation ADHS  8])
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DANKE, Dragon und Lord Borsti, insbesondere für den Hinweis mit der +5 Pyramide. :) Der Punkt hätte mir das Spiel glaube ich ganz schön gesprengt... Das muss ich einfach mal konsistenter mit Stunts/Extras lösen.

Deswegen gibt es auch keinen Block mehr im früheren Sinne und deswegen würde ich auf Dinge wie "bekommt gar keinen Schaden, außer...", lieber verzichten.
Guter Hinweis. Dies wurde ja schon oft diskutiert. Persönlich sehe ich gerne ein "Immun gegen alles" nicht als Block, sondern z.B. als hohen Bonus. So kann auch der "unverwundbare" Held einfach mal Pech haben und an der Achillesferse erwischt werden...
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Offline LordBorsti

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DANKE, Dragon und Lord Borsti, insbesondere für den Hinweis mit der +5 Pyramide. :) Der Punkt hätte mir das Spiel glaube ich ganz schön gesprengt... Das muss ich einfach mal konsistenter mit Stunts/Extras lösen.

Wald, Bäume und so  8]

Spaß beseite. Wenn du die Charaktere überarbeitet hast, kannst du die gerne hier nochmal reinstellen, dann schau ich da drüber und geb dir Feedback. Hab den Thread auch abonniert.
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Wald, Bäume und so  8]

Spaß beseite. Wenn du die Charaktere überarbeitet hast, kannst du die gerne hier nochmal reinstellen, dann schau ich da drüber und geb dir Feedback. Hab den Thread auch abonniert.
dito

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Zitat von: BeePeeGee
Kann nur mit Silberwaffen (oder magischen Angriffen) verwundet werden
Ich finde, dass sich das ja über narrative Permissions – also ganz ohne Regel-Extras – ganz gut abhandeln lässt.

Ein Werwolf ist in der Fiktion (vermutlich durch einen Aspekt "ausgewiesen") nur durch Silberwaffen zu töten und dauerhaft zu verwunden? Nun, dann ist er genau das. Er kann nur durch Silberwaffen getötet werden, und "normale" Wunden heilen schneller.

Aber ein Taken Out ist in Fate schließlich nicht zwangsläufig "tot". Der Werwolf könnte also trotzdem mit "normalen" Mitteln im Konflikt ausgeschaltet werden...gefesselt, gefangen genommen eine Schlucht hinab gestürzt, durch schwere (wenn auch anschließend schnell wieder heilende) Wunden kampfunfähig gemacht. Er kann eben nicht dauerhaft getötet werden, das ist alles – dafür braucht es Silberwaffen. Oder Feuer, oder Sonnenlicht, oder Kryptonit, je nach Geschmacksrichtung des Critters ;)


Eine schnellere Heilung bei nicht durch Silber erzeugten Wunden o. Ä. würde ich ebenfalls nicht spielmechanisch, sondern narrativ abbilden. Konsequenzen sind schließlich eine spielmechanische Abstraktion von "bleibenden Unannehmlichkeiten" und keine 1:1-Wiedergabe von Verwundungen. Sprich: Wenn in der Fiktion festgelegt ist, dass "Nicht-Silber-Wunden" schnell heilen, dann tun sie genau das.

Das heißt aber nicht, dass die Konsequenzen dadurch verschwinden müssen. Sobald es narrativ Sinn macht, darf der Werwolf seine Konsequenz umbenennen, und zwar in eine sinnvolle "nicht-körperliche" Auswirkung seiner (schließlich geheilten) Verletzung. Aus "Arm ab!" könnte also beispielsweise "Für diese Schmach werde ich an den Bürgern von Düsterwald blutige Rache üben!" werden. Die Konsequenz würde aber trotzdem die reguläre Zeit brauchen, um endgültig vom Charakterbogen zu verschwinden: Zwar behindert die Verwundung an sich nicht mehr, deren sonstige Auswirkungen aber sehr wohl.


Nach demselben Muster könnte der Werwolf sogar komplett immun gegen "Nicht-Silber-Wunden" sein...aber auch das muss nicht unbedingt als spielmechanische "Stress-Immunität" dargestellt werden, sondern über narrativ passende (in diesem Fall wohl nicht-körperliche) Konsequenzen: Unbeteiligte kommen zu schaden, Minions werden getötet, das eigene Hab und Gut wird zerstört, die geheime Identität als Werwolf wird aufgedeckt...was eben gerade Sinn ergibt.

Dieser Ansatz funktioniert aber nur dann, wenn die Charaktere in ihrem Umfeld verankert sind und auch abseits ihrer eigenen Haut etwas zu verlieren haben – Reputation, Besitz, Freunde, whatever. Das sollte in Fate aber durch die kollaboratische Kampagnen- und Charaktererschaffung aber ohnehin gegeben sein.


(Ehre, dem Ehre gebührt: Meine Überlegungen hier gehen auf Ryan Danks' hervorragenden Artikel zum Thema Unverwundbarkeit in Fate zurück: Making Superman Truly Invulnerable In Fate Core.)
« Letzte Änderung: 19.05.2014 | 17:01 von Tar-Calibôr »

Offline BeePeeGee

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Ja, so ungefähr stelle ich mir "Unverwundbar" in Fate auch vor, Tar-Colibor. Danke für den Link!
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Offline BeePeeGee

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Spaß beseite. Wenn du die Charaktere überarbeitet hast, kannst du die gerne hier nochmal reinstellen, dann schau ich da drüber und geb dir Feedback.

So, hier ist die überarbeitete Version:
Zitat
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Fertigkeiten:
+4: Geistermagie
+3: Wille, Energiemagie
+2: Wissen, Wahrnehmung, Kontakte
+1: Charisma, Athletik, Kämpfe, Täuschung

Stunts:
EINFLUSSREICHE FREUNDE. Fertigkeit Kontakte statt Ressourcen nutzen; wenn Möglichkeit besteht, die zu kontaktieren.
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FLAMMENGEIST BESCHWÖREN. Für einen Fate-Punkt einen Flammengeist zur Hilfe rufen und mit Fertigkeit Geistermagie kontrollieren.

Physischer Stress   : <stress>OO</stress>
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Jüngste v. Storzendorff-Tochter, Kunstgaleristin, 81 Jahre jung (Wandlungsalter 19 Jahre)

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Charakteraspekte:
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Fertigkeiten:
+4: Athletik
+3: Kraft, Charisma
+2: Ressourcen, Wahrnehmung, Kämpfen
+1: Mentalmagie, Fahren, Heimlichkeit, Schießen

Stunts:
VAMPIR-GEHÖR. +2 auf Fertigkeit Wahrnehmung für den Hörsinn.
VAMPIR-SPRINT. +2 auf Athletik beim Laufen.

Extras:
FEDERLEICHTER VAMPIR-SPRUNG. Sprünge, Klettern und freier Fall mit gefühlt ca. 1/3 Erdanziehungskraft.
VAMPIR-REGENERATION. Erholung von physischen Konsequenzen, als wären sie eine Stufe geringer. Milde physische Konsequenzen heilen nach der Szene.


VAMPIR-HUNGER <stress>OOO</stress>

Physischer Stress   : <stress>OOOO</stress>
Sozialer Stress   : <stress>OOOO</stress>
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+4: Nachforschung
+3: Schießen, Kämpfen
+2: Charisma, Empathie, Athletik
+1: Fahren, Kraft, Diebeskunst, Wille

Stunts:
VERSTÄRKUNG. Für einen Fate-Punkt eine Verstärkung (3 Polizisten) zur Unterstützung rufen.
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SPURENSICHERUNG. +2 auf Nachforschung bei Ermittlung von Spuren an einem Tatort.

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Mentaler Stress   : <stress>OOO</stress>


RENE SCHMIDHUBER
Mühldorfer Werwolf, Schreiner, Hobby-Schrauber an seinem Bike, 28 Jahre

Erholung: 2

Charakteraspekte:
Konzept: Freiheitsliebender Lonely Wolf auf Harley
Dilemma: Hitzköpfiger High-Tech Skeptiker
Charakteraspekt: Born to be Wild!
Charakteraspekt: Meinem Stamm und meinen Freunden loyal

Fertigkeiten:
(in menschlicher Gestalt)
+4: Kraft
+3: Wahrnehmung, Provozieren
+2: Athletik, Handwerk, Heimlichkeit
+1: Fahren, Empathie, Wille, Kämpfen

Stunts:
WOLFSNASE. +2 auf Fertigkeit Wahrnehmung für den Geruchssinn.
NATURBURSCHE. +2 auf Fertigkeit Athletik in vertrauter Naturlandschaft.
NATURWISSEN. +2 auf Fertigkeit Wissen über naturspezifische Themen.

Extras:
VOLLMOND-GESTALT
ASPEKT: Wilder Werwolf!
FERTIGKEITEN:
   +5:Athletik,Kämpfen,Kraft
   +3: Heimlichkeit, Wahrnehmung
EXTRAS:
   REGENERATION. Erholung physischer Konsequenzen als wären sie eine Stufe geringer.
   IMMUNITÄT. +2 auf Verteidigung bei Angriffen ohne Silberwaffen oder Magie.
Sehr geringe geistige und soziale Fertigkeiten, kein mentaler oder sozialer Stress.


Physischer Stress   : <stress>OOOO</stress>
Sozialer Stress   : <stress>OO</stress>
Mentaler Stress   : <stress>OOO</stress>
Let's cut the crap mate, shall we? - Niklaus Mikaelson

Offline Blechpirat

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  • Username: Karsten
    • Richtig Spielleiten!
Ich würde an deiner Stelle noch überlegen, ob die Aspekte nicht  so umgestaltet werden, dass jeder einen Aspekt hat, der seine Beziehung zu den anderen PCs beschreibt. Nach meiner Erfahrung hilft das im Spiel enorm, das Spiel als Gruppe anzugehen.

Offline BeePeeGee

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  • Username: BeePeeGee
Ich würde an deiner Stelle noch überlegen, ob die Aspekte nicht  so umgestaltet werden, dass jeder einen Aspekt hat, der seine Beziehung zu den anderen PCs beschreibt. Nach meiner Erfahrung hilft das im Spiel enorm, das Spiel als Gruppe anzugehen.
Hihi... dazu habe ich nicht nur einen Aspekt, sondern ein ganzes System an Beziehungsaspekten;D

Die wollte ich euch nicht hier zumuten, aber so schauen sie dann z.B. für Sebi (Polizist) aus:
Zitat
Beziehungsaspekte:
Freie Einsätze: OO
JENS, mein bester Freund bei der Polizei, mein Wingman bei Nacht
WALTER MAYR, mein Chef, zugeknöpfter Langweiler
RENE: Mühlfelder Erinnerungen, hatte ihn damals ignoriert, schäme mich dafür
GERD, ein Freund, gradliniger Typ, hat Integrität - aber die Beniner?
VINA: nettes Mädel, wenn sie nicht bissig wäre
« Letzte Änderung: 20.05.2014 | 17:13 von BeePeeGee »
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