Hier ein neuer Zauber, den ich evtl. bald testen möchte:
Mir ist durchaus bewusst, dass der Zauber am Spieltisch durchaus einen geringen Mehraufwand an Notizen erfordert. Dies ist für mich verkraftbar.
Mir geht es darum, den Zauber evtl. auf Schwachstellen abzuklopfen und klarer zu formulieren.
MAG/HEX 5
Schule: Nekromantie
Zauberzeit: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M
Ziel: Eine lebende Kreatur
Reichweite: Nah (7,5m +1,5/2 Stufen)Zauberdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, teilweise
(siehe Text)Zauberresistenz: Ja
Das Opfer des Zaubers erfährt fürchterliche Schmerzen in allen Muskeln des Körpers. Immer, wenn das Opfer eine körperliche Bewegung ausführt, erhält es 1W6 Punkte Schaden. Unter körperlicher Bewegung fällt unter anderem jeder Nahkampfangriff, Trank trinken, alle Kampfmaneuver sowie das Zaubern eines Zaubers mit gestikaler Komponente (dies erfordert wahrscheinlich zusätzlich noch einen Konzentrationswurf des Opfers aufgrund des Schadens, der während dem Zauberwirken entsteht).
Bewegt sich das Ziel aus eigener Kraft mithilfe seiner Land-, Kletter-, Grab- oder Schwimmbewegungsrate, so erhält es nach je 1,5m zurückgelegter Strecke 1W6 Schaden. Bewegt es sich mithilfe seiner Flugbewegungsrate, so erhält es 1W6 Schaden nach je 3m, wenn es natürlich fliegt (wie z. B. ein Vogel) oder keinen Schaden, wenn es auf magische Weise fliegt oder schwebt (wie z. B. ein Betrachter). Erleidet das Opfer dieses Zaubers
durch den Zauber insgesamt 15 oder mehr
Schadenswürfel an Schaden, so tritt am Ende seiner Runde der sog. Bänderriss ein. In diesem Fall reißen alle für die Bewegung nötigen Muskelbänder des Opfers gleichzeitig, wodurch es weitere 5W6 Schadenspunkte erleidet und der Stärke- sowie der Geschicklichkeitswert des Opfers auf 0 fallen (wie durch Stärke-/Geschicklichkeitsschaden). In der Regel fällt das Opfer dadurch hilflos zu Boden.
Das Opfer erhält keinen Schaden durch Bewegungsarten, die keine körperliche Bewegung erfordern (z. B. reines Fallen oder durch Wasser fortgetrieben werden), normale Verteidigung, reiten, oder dadurch, dass es Opfer eines Kampfmaneuvers, Zaubers oder anderen Effektes wird, das es bewegt. Das Opfer ist sich des Zustandes seiner Bänder jederzeit bewusst, es weiß genau, wie viel es seinem Körper noch zumuten kann, bevor der Bänderriss eintritt.
Der Stärke- und Geschicklichkeitsschaden heilen wie üblich (1 Tag pro Punkt und Attribut). Ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert den Schaden und verhindert den Bänderriss.
Materialkomponente: Ein Faden, der während des Wirkens des Zaubers entzwei gerissen wird.
ÄnderungenWie findet ihr den Zauber? Was ist unklar? Anmerkungen und Anregungen bitte