Eine kleine Betrachtung der Feats:
Jeder Charakter, egal welche Klasse, bekommt auf den ungeraden Stufen automatisch ein Feat (1,3,5..) bei dem er frei auswählen kann. Zudem bekommen manche Klassen noch so Bonus-Feats, meist aus eher eingeschränkten Listen. Mit Feats kann man den eigenen Charakter noch weiter in die Richtung ausbauen in der er gut sein soll oder weitere Optionen freischalten.
Wichtig: Die meisten Feats skalieren nicht. Sie geben einmalig feste Werte oder schalten einmalig einem Option frei.
Feat Bäume/Feat Ketten (und was es dabei zu beachten gibt)
Da Feats in den seltensten Fällen skalieren, gibt es Feat Ketten. Das sind Feats die auf einander aufbauen und bei denen jedes weitere Feat den oder die Effekte/Optionen verstärkt. Bei Feat Bäumen handelt es sich um eine Kette mit weiteren Nebenoptionen die man ebenfalls zukaufen kann um die ganze Feat Kette zu verstärken.
Bevor man sich aber für eine Kette oder einen ganzen Baum entscheidet, sollte man sich die Voraussetzungen anschauen und auch mal in Betracht ziehen ob man diese überhaupt bis zum Ende erfüllen kann. Viele dieser Voraussetzungen führen dazu dass man den Charakter nur noch in eine bestimmte Richtung entwickeln kann, von der es kaum mehr eine Chance zum Abweichen gibt.
Beispiel: Kampf mit zwei Waffen:
Feat Kette 1 - TWF
> Two-Weapon Fighting
Voraussetzung: DEX 15
>> Improved Two-Weapon Fighting
Voraussetzung: Two-Weapon Fighting, DEX 17, BAB +6
>>> Greater Two-Weapon Fighting
Voraussetzung: Improved Two-Weapon Fighting, DEX 19, BAB +11
Feat Kette 2 - Schaden
> Two-Weapon Fighting
Voraussetzung: DEX 15
>> Double Slice
Voraussetzung: Two-Weapon Fighting
>>> Two-Weapon Rend
Voraussetzung: Double Slice, Improved Two-Weapon Fighting, BAB +11
Fazit: Um den kompletten Feat Baum wählen zu können wird eine DEX von 19 benötigt und es müssen 5 Feats in Reihenfolge gewählt werden. Das ist deswegen eine Herausforderung, da das Attribut zum passenden Zeitpunkt den entsprechenden Wert haben muss, sonst kann man das Feat einfach nicht wählen.
Das erfordert dass man seine Klasse kennt und damit zufrieden ist dass der gewählte Weg sehr eingeschränkt und vorgegeben ist - Das einfach mal im Hinterkopf behalten.
Generell ein paar Sachen zu Feats:
Es gibt einige Feats die für ihre jeweilige Rolle unglaublich wichtig sein können, andere Feats die erst durch die gewählte Klasse oder das gewählte Volk so richtig glänzen können. Erst mal ein paar eher spezifische Dinge vor der allgemeinen Betrachtung.
Klassen/Volks-Feats:
Für die meisten Klassen/Völker gibt es mehrere Feats die nur für die jeweilige Klasse/Volk zugeschnitten und interessant sind. Ob diese sich lohnen wechselt sehr stark nach Klasse/Volk und Situation, das kann sich schnell von "gar nicht" bis "No Brainer" wandeln. Hier ein allgemeiner Versuch das einzuschätzen.
Feats wie Extra Mystery, Extra Hex, Extra Arcana oder Extra Rage Power stocken die Anzahl der Class Features eines Charakters auf und sind daher bevorzugt zu wählen, besonders wenn eine Klasse direkt und stark von der Anzahl der Class Features profitiert. Als bestes Beispiel dient hier der Barbar: Während seiner Rage sind potentiell alle seiner Rage Powers aktiv und die Rage wird durch die steigende Anzahl an Rage Powers immer wirksamer und mächtiger.
Feats wie Extra Rage, Extra Bardic Music oder Extra Ki Pool stocken die Anzahl der Runden/Anwendungen der Class Features eines Charakters auf. Hier kommt es einzig und alleine darauf an wie lange man vor hat zu spielen. Je höhere Stufen man erreicht, umso weniger Runden brauchen die eigentlichen Kämpfe und um so weniger Anwendungen der Ressource verbraucht man pro Kampf. In Hinsicht auf einen kompletten AP gilt also: Nicht nehmen, das lohnt sich nicht.
Bei Volks-spezifischen Feats gilt meistens: Je exotischer das Volk, umso exotischer die Feats und umso nützlicher werden sie. Hier ist nur eine einzige Pauschalaussage möglich: Wenn man für ein Volk über ein Feat einen Extra Angriff zuschalten kann und man spielt eine Waffenklasse, dann lohnt sich das direkt. Beispiele sind hier die Biss-Attacke für Halb Orks, die Schnabel-Attacke für Tengu, usw.
Leadership - One Feat to Rule them All!
Leadership (und seine kleinen Verwandten) ist das unumstritten mächtigste Feat das ein Charakter in Pathfinder wählen kann. Aus genau diesem Grund werden die meisten Spielleiter dieses Feat _nicht_ für einen AP zulassen.
Betrachten wir erst die "kleinen Verwandten" dieses Feats: Torchbearer (Dungeoneer´s Handbook) und Squire (Knights of the Inner Sea). In beiden Fällen besorgt man sich das Feat relativ früh (Squire: Stufe 4, Torchbearer: Stufe 5) und kauft sich so einen zweiten Charakter, den sogenannten "Cohort" zu. Dieser Charakter ist von der Klasse und dem Archetype zwar sehr eingeschränkt, man hat ihn aber. Je nach Feat gibt es ab einer bestimmten Stufe ein Upgrade hin zum "echten" Leadership Feat (Squire: Stufe 7, Torchbearer: Stufe
. Man erhält also für einen recht früh ausgegebenen Feat Slot ein vergleichsweise hochstufiges Feat, dazu hat man noch einen zweiten Charakter zur Verfügung.
Der eigentliche Nutzen dieser Feats besteht darin der Gruppe einen NSC fest zuzuteilen und diesen auch durch EXP mit aufsteigen zu lassen. Die Kosten dieses Feats sind dementsprechend, neben dem Feat Slot, die EXP die man an den entsprechenden NSC weitergeben muss. Demzufolge gilt natürlich: Je mehr feste NSC man in die Gruppe integriert, umso mehr Optionen hat man, umso langsamer steigt die Gruppe an sich aber auf da die EXP weiter verteilt werden müssen.
Es gibt APs bei denen man NSC "aufsammelt" die sich dann als "Cohort" in die Gruppe integrieren lassen. Das ist aber nicht allgemein so und der SL kann da beim jeweiligen AP Hinweise zu geben. Also bitte: Vorher abklären und für SLs: Mal den AP durchforsten bevor man "Nein" sagt.
Beispiel: In Jade Regent trifft man in Teil 1 auf Kelda Oxgutter, Human Barbarian 3. Die würde sich perfekt als "Cohort" eignen damit man sie eine Weile oder bis zum Ende des AP mitnimmt.
Weiter geht es im nächsten Beitrag zu dieser Reihe.