D&D macht eines, was andere Systeme so nicht können: Es bildet eine spezielle D&D-Fantasy ab. Es hat eine Fantasy sui generis erschaffen. Kar kann man auf Greyhawk auch wild welten (SW), Runen suchen (RQ), heroiisieren (HERO), sich dem Schicksal ergeben (FATE) oder generelle universell abenteuern (GURPS) und dabei ne Menge Spaß haben und der Welt Greyhawk einen eigenen Schliff geben - aber für mich ist dann Schluss, wenn das Magische Geschoss nicht automatisch trifft.
Klar ist ist Vancische Magie für die meisten Welten ziemlicher Kohl und wird auch nicht 100% korrekt umgesetzt, z.B. dann, wenn Schriftrollen mit Sprüchen übertragen werden in Zauberbücher (ich verstehe die Magie so, dass praktisch alle Zauber schon gezaubert sind - bis auf die letzten paar Handbewegungen und Worte - daher die strenge Festlegung, daher die Vorentscheidung, daher auch die Unabänderlichkeit). ABER SCHEISS DRAUF! DAS ist D&D-MAGIE! Da will ich keine Punkte oder ähnliches.
Die Schwäche von D&D ist die Schwäche eines Cabriolets - prima, wenn man im Sommer schön draußen fahren will. Egal wohin.
Aber ziemlicher Müll bei Umzügen, Krankentransporten, Großeinkäufen und Ausflügen mit der Omma ("Es zieht!").
Was den "Hass" angeht - US-Sprachgebrauch. Amerikaner könnnen kulturell bedingt nur "lieben" und "hassen", es gibt kein besser oder schlechter, gut oder schlecht. Eine Kultur der (vermeintlichen) Superlative drückt diesen Zug auch der Sprache auf (bzw. durch diese aus).
Oder vulgo: Die meinen auch nur "gut" und "schlecht". Die können das nur nicht mehr so sagen. Daher: In diese Worte nicht zuviel hineininterpretieren - die "hassen" vielleicht auch Vanilleeis ...