Autor Thema: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?  (Gelesen 12178 mal)

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Offline Exilant

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Ich hab gerade nen zweiseiter belanglosen rumweinens geschrieben und nach nochmaligem Durchlesen gelöscht, Versuch Nummer 2:

Wie bringe ich das, was beim Plot-/Charakterbau in meinem Kopf herum schwirrt an den Spieltisch?

Den Drachen mit barbarischem Geschrei und einem gewaltigen Axthieb enthaupten!
Der faszinierende Zauber des Entdeckens beim Ausblick über das unbekannte Feenland!
Die Gänsehaut, während der totgeglaubte Held die Kapuze zurückschlägt, und den Hochverrat aufdeckt!
Die Angst, während man vor schier unsichtbaren Übeln aus einem verfluchten Erdloch flieht...

Wie bringe ich sowas an den Spieltisch? Wie reisse ich die ganze Gruppe mit? Wie sorge ich dafür, dass meine Plots nicht in träger Belanglosigkeit versinken?

ChaosAmSpieltisch

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Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
« Antwort #1 am: 24.05.2014 | 15:58 »
Meiner Erfahrung nach:

Erwarte nichts, sei Langweilig

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Offline Bad Horse

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Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
« Antwort #2 am: 24.05.2014 | 16:18 »
Arbeite nicht für dich alleine, sondern mit der Gruppe. Sei bereit, deine Ideen loszulassen, wenn eine andere coole Sache auftaucht.

Stell dir vor allem im Vorhinein keine tollen Szenen vor - die passieren in den seltensten Fällen genau so, wie du es dir ausgemalt hast. Tolle Szenen passieren am ehesten, wenn alle auf derselben Wellenlänge sind und an einem Strang ziehen.

Unsere letzten, völlig ungeplanten, coolen Szenen:

Die Senatorentochter und der verletzte Sklave stützen sich gegenseitig, hinter ihnen quält sich die beleibte Mutter durch die Stadt, verfolgt vom grausamen, wahnsinnigen Senator. Die Luft ist voller Asche, und hinter ihnen bricht der Vesuv aus.

Der traumatisierte Veteran betrachtet ein Tal, aus dem alle Magie verschwunden ist, und fühlt sich an ein Dorf erinnert, das im Albigenserkreuzzug von seiner Armee zerstört wurde.

Einem Schriftsteller kommt beim Schreiben in seinem Tagebuch ein grausamer Verdacht, wer hinter den übernatürlichen Serienmorden in seiner Stadt stecken könnte.
« Letzte Änderung: 24.05.2014 | 16:30 von Bad Horse »
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Offline Crimson King

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Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
« Antwort #3 am: 24.05.2014 | 16:19 »
Darüber hinaus: freeformen statt Regeln blättern. Du beschreibst einen extrem immersionsgetriebenen Spielstil, und Regeln können, egal wie komplex sie sind, die Spielwelt niemals exakt beschreiben.

Und wenn du spezifisch deine bereits vorab festgelegten Vorstellungen und coolen Szenen umgesetzt sehen willst: Autorentätigkeit statt Rollenspiel
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Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
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Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Offline Talon der Reisende

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Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
« Antwort #4 am: 24.05.2014 | 17:26 »
Was auch unglaublich hilfreich ist einen passenden Soundtrack für die Untermalung. Man muß sich immer vor Augen halten Musik trägt Emotionen. Schau dir mal einen Horrorfilm ohne Ton an, er lässt dich komplett kalt egal wie erschreckend die Bilder sind.Ich nutze oft Hintergrundmusik von Filmen und erziele damit stehts erfolge
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Online Maarzan

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Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
« Antwort #5 am: 24.05.2014 | 17:31 »
Ich hab gerade nen zweiseiter belanglosen rumweinens geschrieben und nach nochmaligem Durchlesen gelöscht, Versuch Nummer 2:

Wie bringe ich das, was beim Plot-/Charakterbau in meinem Kopf herum schwirrt an den Spieltisch?

Den Drachen mit barbarischem Geschrei und einem gewaltigen Axthieb enthaupten!
Der faszinierende Zauber des Entdeckens beim Ausblick über das unbekannte Feenland!
Die Gänsehaut, während der totgeglaubte Held die Kapuze zurückschlägt, und den Hochverrat aufdeckt!
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Wie bringe ich sowas an den Spieltisch? Wie reisse ich die ganze Gruppe mit? Wie sorge ich dafür, dass meine Plots nicht in träger Belanglosigkeit versinken?

Keinen Plot bauen - falsches Medium.
Oder ein Spiel suchen, welches als direkt auf der Gestalterebene operierendes System dir dazu die Mittel in die Hand gibt.

Wobei Punkt 2 kannst du als internes Element doch ganz privat für dich genießen.
Punkt 4 liegt da wohl auf der Kippe - aka Taschenlampenfallenlasser. Aber dafür sollte es passende, eher darstellende als auf Erfolg spielende Gruppen geben.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Chiungalla

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Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
« Antwort #6 am: 24.05.2014 | 18:04 »
Die Geschichten werden sich niemals so gut anfühlen wie sie theoretisch im eigenen Kopf sein könnten. Man könnte sagen, dass viele Köche den Brei verderben: Wenn viele Leute an einer Story schreiben haben sie zwar den Vorteil zusammen zu brainstormen, aber es gibt auch immer Reibungsverluste. Vor allem wenn man nicht wirklich brainstormed und sich dann gemeinsam entscheided, sondern wenn jeder dem was einfällt einfach drauf los schreibt (wie im Rollenspiel). Es ist trotzdem zweifelhaft ob man für sich alleine so gute Geschichten erzählen könnte, aber man hat auf jeden Fall den Eindruck, dass man bessere erzählen könnte. Alleine weil einem immer Verbesserungsmöglichkeiten auffallen. Und man gerne für diesen Zweck vergisst wie viele brilliante Ideen die anderen (hoffentlich) geliefert haben die einem selbst nie eingefallen wären.

Aber was kann man tun?

Zunächst einmal sowohl durch die Auswahl des Systems als auch durch den persönlichen Spiel- und Spielleiterstil den Spielern möglichst viel Raum fürs Erzählen geben.Ohne viel Raum zum Erzählen bleiben selbst die tollen Szenen auf Zahlenwerte für Proben und Trefferpunkte begrenzt. Wer selbst nicht mit an der Geschichte erzählt (sondern bestenfalls eine vom Spielleiter erdachte konsumiert) wird niemals eine gute Geschichte erzählen oder zu ihr beitragen.

Vielleich,t als kleines Gedankenexperiment dazu, könnte man sich mal vergegenwärtigen bei wie vielen der im Rollenspiel erlebten Geschichten etwas mehr Erzählen (und viel weniger Fokus auf den Regeln) dazu geführt hätte, dass die Szenen noch viel viel viel cooler gewesen wären.

Darüber hinaus gilt es Spieler dazu zu ermutigen zusammen nicht gegeneinander zu erzählen und sich gegenseitig Vorlagen und Spotlights zu liefern u.s.w. Und geduldig zu bleiben wenn jemand anderes erzählt.

Die größte Gefahr sind IMHO dabei Spieler die das ganze erzählerische selbst nicht gerne mögen. Sie erzählen nicht nur selbst wenig, sondern signalisieren gerne auch mal wie wenig sie das Erzählen anderer schätzen (durch Stören und Unaufmerksamkeit) und das führt dann nicht selten dazu, dass sich die erzählfreudigen Spieler selbst zurück nehmen oder die Lust verlieren. Und darauf Vorlagen zu geben hat man in einer Runde mit solchen Spielern irgendwann auch keine Lust mehr.

Offline 1of3

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Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
« Antwort #7 am: 24.05.2014 | 19:47 »
[1] Den Drachen mit barbarischem Geschrei und einem gewaltigen Axthieb enthaupten!
[2] Der faszinierende Zauber des Entdeckens beim Ausblick über das unbekannte Feenland!
[3] Die Gänsehaut, während der totgeglaubte Held die Kapuze zurückschlägt, und den Hochverrat aufdeckt!
[4] Die Angst, während man vor schier unsichtbaren Übeln aus einem verfluchten Erdloch flieht...

Wie bringe ich sowas an den Spieltisch?

[1] In den meisten Spielen ist das Ausschalten von Figuren, insbesondere ihr Tod, durch gewisse Regeln blockiert. Du wirst also vermutlich zunächst die Bedingungen erfüllen müssen, die eine solche Erzählung erlauben. Erzähle es danach. Die Erzählverteilung kann hier unklar sein, wenn der Enthauptende und der Drache unterschiedlichen Personen am Tisch gehören. Vielleicht solltet ihr vorher klären, wer dafür zuständig ist, die Sterbeszene einer Figur zu beschreiben.

[2] Erkläre, dass dein Charakter ganz fasziniert ist. Wenn du dies ein wenig ausgestalten möchtest, kannst du die Körperfunktionen deines Charakters beschreiben oder gestisch/mimisch darzustellen suchen. Beachte, dass eine pure mimische Darstellung als deine Reaktion und nicht als die des Charakters interpretiert werden könnte. Standardbeispiel ist die Spieler*in, die schweigt, weil ihr Charakter schweigt, aber alle denken sie ist als Spieler*in schlecht drauf.

[3] Erkläre, dass dein Charakter Gänsehaut hat, während der andere Charakter die Kapuze zurückschlägt. Ansonsten vergleiche [2].

[4] Erkläre, dass dein Charakter Angst hat. Ansonsten vergleiche [2].


Zitat
Wie reisse ich die ganze Gruppe mit?

Das kannst du nicht, es sei denn sie wollen mitgerissen werden. Grundsätzlich ist jede Teilnehmer*in dazu angehalten alle anderen zu unterhalten und auf das Spielen der anderen einzugehen. Wenn da jemand blockiert, ist das schade, aber nicht deine Schuld.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten Konzentration zu steigern. Gespräche über Gott und die Welt beim lockeren Plausch vorab führen. Gewisse Rituale, die Spielbeginn kennzeichnen, z.B. eine Zusammenfassung des letzten Abends. Spieler*innen involvieren, auch wenn ihr SC aktuell nicht da ist, z.B. indem sie NSCs übernehmen, Fanpost verteilen können, o.ä.

Eine angenehme Atmosphäre des Raumes ist für einige ebenfalls hilfreich, vielen aber auch egal.


Zitat
Wie sorge ich dafür, dass meine Plots nicht in träger Belanglosigkeit versinken?

Kommt drauf an, was du mit Plot und was du mit Belanglosigkeit meinst. Generell wird kein Plan über den Ablauf des Spiels exakt so passieren, wie du es geplant hast.

Besser ist es weniger bis nichts zu planen. Erfreue dich an dem, was andere mit an den Spieltisch bringen. Bringe nur das mit, was du selber tun kannst. Und lieber zu wenig als zu viel.

Offline Bad Horse

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Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
« Antwort #8 am: 24.05.2014 | 20:06 »
Und lieber zu wenig als zu viel.

Das kommt meiner Erfahrung nach auf die Mitspieler an. Ich selber habe lieber zu viel dabei und lasse weg, als zu wenig und steh dann da wie ein begossener Pudel.

Wobei natürlich gilt, dass du jederzeit bereit sein solltest, Dinge wegzulassen, wenn sie nicht passen.  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Feuersänger

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Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
« Antwort #9 am: 24.05.2014 | 20:19 »
Mir ist sowieso nicht ganz klar, ob der TE jetzt von einer Perspektive als Spieler oder SL ausgeht.

Was aber auch eigentlich nicht so den großen Unterschied ausmacht. Die wichtigsten Punkte wurden hier schon genannt: da mehrere Leute involviert sind, die alle irgendwo ihre eigenen Ideen und Vorstellungen haben (sollten), wird es nie so 100% ausgehen wie du dir das vorstellst. Wenn du als SL versuchst, das mit Gewalt durchzudrücken, werden die Spieler nur frustriert rausgehen -- Stichworte Railroading, Erzählonkelei.

Gerade Beispiel #4 erinnert mich an einen Fall [D&D 3.0], wo wir mal in ein Hügelgrab eingestiegen sind, aus dem Spuk vermeldet wurde: der SL setzte einfach mal so fest, dass wir das ganz furchtbar gruselig finden und deshalb -2 auf alle Würfe bekämen, weil wir Angst hätten. Dass es exakt genau präzise dafür in D&D _Willenskraftwürfe_ gibt, die bestimmen ob du Angst hast oder nicht, hat ihn nicht angefochten (und uns auch keinen solchen Wurf zugestanden).
Das Abenteuer war trotzdem okay, aber dieser spielleiterwillkürliche Eingriff in den Spielverlauf hat uns doch ganz schön gestört.

Als Spieler hingegen kann man nur mit gutem Beispiel voran gehen, wenn man seine Gruppe mitreißen will. Das sind so Momente, die sich manchmal einfach so ergeben.

Vergleiche dazu NSCs und wie die Spieler zu ihnen stehen. Da hat man auch als SL keinen direkten Einfluss drauf. Wie oft passiert es denn nicht, dass die Spieler einen NSC hassen, den sie eigentlich toll finden sollen, und an einem anderen einen Narren fressen, obwohl der völlig nebensächlich (oder gar als Villain gedacht) wäre.
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Offline Sir Markfest

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Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
« Antwort #10 am: 24.05.2014 | 20:42 »
Wie bringe ich sowas an den Spieltisch? Wie reisse ich die ganze Gruppe mit? Wie sorge ich dafür, dass meine Plots nicht in träger Belanglosigkeit versinken?

Einfachster Rat: Such dir eine Gruppe die so tickt wie du dir den Plot vorstellst.

Offline Feuersänger

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Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
« Antwort #11 am: 24.05.2014 | 20:56 »
Jaja. Solche Ratschläge sind etwa so nützlich wie "Wenn du nicht im Stau stehen willst, beam dich doch einfach."
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User6097

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Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
« Antwort #12 am: 24.05.2014 | 23:15 »
Such dir deine Mitspieler genauer aus. Spiel mit vielen Leuten, und dann bring die zusammen, die du am besten fandest.

Offline Sir Markfest

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Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
« Antwort #13 am: 25.05.2014 | 10:00 »
Jaja. Solche Ratschläge sind etwa so nützlich wie "Wenn du nicht im Stau stehen willst, beam dich doch einfach."

Besser: "Wenn du nicht im Stau stehen willst, nimm andere Wege."

Im Ernst: gerade beim Rollenspiel hängt es doch so viel von allen Spielern ab, wenn es funken soll oder nicht.
« Letzte Änderung: 25.05.2014 | 10:02 von Sir Markfest »

Chiungalla

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Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
« Antwort #14 am: 25.05.2014 | 10:12 »
Der Rat ist deshalb oft einfach sinnlos, weil nur wenige Spieler den Luxus haben sich ihre Spielergruppe wirklich auszusuchen.

Für viele, gerade solche die in ländlichen Räumen leben, ist es schwierig viele neue Spieler kennenzulernen. Zudem hat man dann oft das logistische Problem langer Fahrtstrecken.
Aber auch in Großstädten kann es schwierig genug sein, so wurde mir wenigstens berichtet, ausreichend Mitspieler der eigenen Stilrichtung zu finden.

Außerdem ist man ja auch oft genug durch soziale Zwänge an seine bestehende Runde gekettet und hat vielleicht einfach nicht die Eier in der Hose die Mitspieler vor den Kopf zu stoßen, oder nicht das soziale Geschickt den Ausstieg subtil und sozialverträglich zu gestalten.

Also um bei der Analogie zu bleiben:
"Wenn Du nicht im Stau stehen willst, nimm andere Wege, nehme dabei in Kauf das Du die anderen Wege nicht kennst und vielleicht nie ankommst und es vermutlich gewaltige Umwege sind, und auch das Du Deine Freunde verärgerst die auf den alten Wegen bleiben wollen."

Mamenchi

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Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
« Antwort #15 am: 25.05.2014 | 10:51 »
was mir persönlich aufgefallen ist:

freu dich nicht zu sehr auf die Sessions, sonst ist dein Kopfkino zu dominant. Die Erwartungshaltung kann nicht erfüllt werden. Freu dich, aber geh entspannt an die Sache ran und laß dich überraschen

Ansonsten:
mit manchen Spielern/SL geht gutes Rollenspiel nicht. Rollenspiel ist subjektiv gut oder schlecht. Mit manchen Spielstilen/SL Stilen oder Mitspielern wird man selbst gebremst.

Wenn man nach einer Session die Spieler/SL fragt, ob die Session gut war, wirst immer unterschiedliche Antworten bekommen

Spieler A war gut drauf
Spieler B´Charakter konnte sich in der Session richtig Austoben
Spieler X ist dominant und spielt die anderen Spieler an die Wand, reißt die Initiative/Plot.. egoistisch an sich

Diese Spieler werden richtig viel Spaß haben

Spieler C war gestresst und nicht so gut drauf
Spieler D ist von Spieler X genervt
Spieler E mag das Setting nicht

Diese 3 Spieler werden immer motzen oder zumindest keinen Spaß haben, im Schlimmsten Fall den anderen den Spaß vermiesen.

Einzige Lösung: Spieler aussuchen, mit denen man gut kann oder lieber garnichtmehr spielen
Realität: man wird sich durchquälen und ab und an Spaß haben und öfter einfach nur "dabei" sein

ist man konsequent, steigt man aus den Runden aus, prinzipiell kannst ja andere Spieler/Sl nicht rausmobben, nur weil sie dir nicht passen.

lieber nicht spielen, als sich drüber aufregen

Egal was man tut, die anderen sind eh "angepisst" egal wie eloquent/direkt/nett man aussteigt. Manche halten noch Kontakt, manche hegen einen geheimen Groll gegen dich...

Dadurch daß es  deine Freizeit ist, solltest aber an dich denken, also ob dir die RPG Runde Spaß bringt oder du dich lieber zurückziehst.

Mein Fazit:
Frage: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
meine Meinung:
1) Die eigene Erwartungshaltung ist oft zu hoch, man kann dieses Wunschdenken nie erfüllen
2) man kann den SL oder Mitspieler nicht umschreiben. Man kann sie auch nicht erziehen (außer man spielt mit Teenagern, aber so ein 30 Jähriger ist schon so in seinen eigenen Routinen/selbsterfüllenden Prophezeiungen gefangen).
3) manchmal liegt einem auch einfach das Setting nicht und man findet nicht in die Welt oder in den Charakter

Offline Dragon

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Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
« Antwort #16 am: 25.05.2014 | 10:55 »
Wille der Mitspieler wurde ja schon genannt, das muss ich nicht wiederholen.

Also ich kann nur sagen, dass sich unser Spielstil sehr stark (zu meinem Wohlwollen^^) durch einen Wechsel des Regelsystems geändert hat.
Für die Situationen die du da beschreibst, brauchst du ein Regelsystem, das solche Aktionen auch erlaubt/unterstützt. Das richtige Regelsystem zu finden ist imo so mit das wichtigste, da sollte man sich auch nicht scheuen mal nach einer Conversion für das angestrebte Setting zu suchen und nicht auf Teufel komm raus die mitgelieferten Regeln verwenden, nur weil sie dabei waren.
Das soll nicht heißen, dass die auf jeden Fall schlecht sind, nicht falsch verstehen. Ich sage nur, es lohnt sich, sich hier mal etwas gründlicher umzusehen!

Bei uns hat z.B. der Wechsel auf Fate dazu geführt, dass sich meine Spieler viel mehr Gedanken um ihre Charaktere gemacht haben. Wo vorher einfach schnell ein paar Werte zusammengestellt wurden, wurde jetzt plötzlich Tagelang hin und her überlegt welcher Aspekt mit welcher Formulierung denn nun passender wäre. Zusammen mit dem Verständnis dafür, dass Drama nichts pöses ist, sondern Spaß und Spannung bringen kann, hat das unserem Spiel sehr viel mehr Tiefe verliehen als vorher, wo die Charaktere irgendwie... platt waren.
So use the right tool for the job!

Ach ja und, auch was die anderen schon sagten: geh nicht so verkrampft an die Sache, lass es fließen. Was wie ein religiöses Mantra klingt, hat einen wahren Kern.
In der letzte Session unserer ED-Fate-Runde, versuchte unser Tiermeister mit einem Drachen zu "verhandeln". Das hab ich weder kommen sehen, noch wollte ich es eigentlich. Aber es lag dem Spieler am Herzen, also habe ich ja gesagt... das führte letztendlich dazu, dass unser Luftschiffsegler mit zwei weiteren NSC vom Turm sprang (einer davon verstarb) um sich vor dem Drachen zu retten (die Verhandlung ist gescheitert). Der Tiermeister zurück in den Turm floh, alleine gegen den Drachen und mehrere Wachen antrat um dann in einem riesigen Feuerball gehüllt aus dem Fenster des Turmes zu stürzen in der Hoffnung, dass sein Kumpel ihn auffängt. Das gelang mehr oder weniger gut und führte zur Verfolgungsjagd und Kampf mit dem Drachen und... da stehen wir noch  >;D
Coole Szenen kann man nicht erzwingen, aber gemeinsam erleben!
« Letzte Änderung: 25.05.2014 | 11:01 von Dragon »

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Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
« Antwort #17 am: 25.05.2014 | 11:48 »
Du rührst da an einer ganz zentralen Frage der Umsetzung von Rollenspielen. Es gibt einen Konflikt zwischen zwei Positionen, die es sorgfältig zu balancieren gilt.

Da ist einerseits das Bedürfnis nach grandioser Epik, nach überraschenden Wendungen, nach von langer Hand vorbereiteten Plänen, nach dramaturgischer Perfektion. Das ist nachvollziehbar, aber im Rollenspiel mit klassischer Ausrichtung am ehesten durch eine Beschneidung der Freiheits- und Handlungsoptionen der Spieler durch den Spielleiter erreichbar (was wiederum nicht so schön ist).

Andererseits wollen die Spieler natürlich die Welt frei erkunden, maximal herausgefordert werden, eigeninitiativ und proaktiv tätig werden, keinerlei Einschränkungen unterliegen und in einem Setting agieren, das sich vollkommen lebendig auch ohne den Spielerplot entwickelt. Auch das kann man tun, allerdings gehen damit ebenfalls diverse negative Sekundäreffekte einher (Leerlauf, verpatzte Szenen, die Charaktere laufen ständig am Wesentlichen vorbei, der SL gerät zu stark ins Schwimmen etc. pp.).

Rollenspiel funktioniert dann am Tisch wunderbar, wenn alle Beteiligten diesen Spagat aus Epik und Freiheit begriffen und ein gemeinsames Verständnis darüber entwickelt haben, wie ihr Spiel idealer Weise aussehen sollte. Das, was Du offensichtlich als träge Belanglosigkeit wahrnimmst, verhinderst Du tatsächlich am besten durch sehr starke Beschneidung der Freiheitsgrade der Spieler. Falls Du Euer Spiel stärker in diese Richtung zu lenken gedenkst, würde ich vorher kurz die Spieler nach deren Einverständnis fragen. Sonst könnte es womöglich zu Irritationen oder gar Zoff kommen.

EDIT: Es gibt einige Systeme, welche das Spiel in Richtung von Epik zu schieben versuchen, ohne sich zu viele Beschneidungen der Spieler einzuhandeln. Das erfordert dann mehr Aktivität und Einbindung der Spieler in die Gestaltung von Setting und Handlung. Beispiele für solche Spiele sind FATE und viele, viele Spiele aus der Szene der unabhängigen Entwickler. Falls Du mehr darüber erfahren möchtest, sag einfach noch mal Bescheid. Über die generelle Unvereinbarkeit und die Notwendigkeit einer Balance habe ich mir vor einigen Monaten ein paar Gedanken gemacht. Mehr hier.
« Letzte Änderung: 25.05.2014 | 12:03 von Wellentänzer »

Offline Dragon

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Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
« Antwort #18 am: 25.05.2014 | 12:03 »
Zitat
Das, was Du offensichtlich als träge Belanglosigkeit wahrnimmst, verhinderst Du tatsächlich am besten durch sehr starke Beschneidung der Freiheitsgrade der Spieler.
also ich verhinder das durch reden ;)
"Leute, ist das jetzt wichtig/spannend für euch?"
"Wollt ihr das weiter ausspielen, oder sollen wir springen?"
"Ich würde jetzt die Szene beenden wollen."
So was in der Art.

Ein erhöhter Anteil an Metakommunikation kann da das gleiche (und noch mehr, weil man die Spieler direkt miteinbezieht) bewirken wie "Freiheitsbeschneidung", bedarf allerdings auch mehr Übung und guten Willen.

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Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
« Antwort #19 am: 25.05.2014 | 12:14 »
Das ist doch Quatsch, Dragon. Scene Framing ist eine Technik, um den Leerlauf einzudämmen. Aber das hat seine natürlichen Grenzen. Flags, Kickers, Bangs und haste nicht gesehen sind weitere Krücken. Den grundsätzlichen Zwiespalt kann man damit jedoch nicht auflösen und ich finde es unehrlich, einen anderen Eindruck zu erwecken.

Viele Leute im Tanelorn glauben scheinbar wirklich, dass sie durch persönliche Brillianz die negativen Sekundäreffekte freien Spiels wettmachen können. Ich halte das für reine Hybris und habe noch NIE jemanden gesehen, der diesen hohen Anspruch hätte erfüllen können. Insofern: schreiben lässt sich vieles, aber am Tisch siehts dann leider anders aus. Wenn wieder einer der selbsterklärten Spielleitersupermänner um die Ecke kommt und behauptet, ausgerechnet bei IHM in der Runde würde total freies Spiel mit atemberaubender Epik in natürlicher Weise kombinierbar, kann ich echt nur noch müde lächeln. Nach meiner Erfahrung sind das entweder Aufschneider oder Leute mit schiefem Selbstbild.
« Letzte Änderung: 25.05.2014 | 12:20 von Wellentänzer »

ChaosAmSpieltisch

  • Gast
Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
« Antwort #20 am: 25.05.2014 | 12:19 »
Sorry, also ich sehe null Widerspruch zwischen Epischem Spiel und Freien Spiel.

Nur weil du es noch nicht erlebt hast, heißt es nicht, dass es nicht sein kann.

Dafür sind nur bestimmte Meta-Sachen notwendig, angefangen von: wir sind uns alle einig, was wir überhaupt spielen wollen. Was die meisten Gruppen eben nicht sind.

  • Gast
Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
« Antwort #21 am: 25.05.2014 | 12:21 »
Wie Du meinst. Ich glaube jedoch, nein: ich weiß sogar, dass auch Du diesen Anspruch nicht erfüllen wirst. Das sind doch alles leere Versprechen und Nebelkerzen, die letztendlich solche Threads wie diesen hier erzeugen. Man sollte den Leuten schon die Wahrheit sagen und sie nicht über die Möglichkeiten und Grenzen von Rollenspielen belügen.

Offline Dragon

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Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
« Antwort #22 am: 25.05.2014 | 12:29 »
Das ist doch Quatsch, Dragon. Scene Framing ist eine Technik, um den Leerlauf einzudämmen. Aber das hat seine natürlichen Grenzen. Flags, Kickers, Bangs und haste nicht gesehen sind weitere Krücken. Den grundsätzlichen Zwiespalt kann man damit jedoch nicht auflösen und ich finde es unehrlich, einen anderen Eindruck zu erwecken.

Viele Leute im Tanelorn glauben scheinbar wirklich, dass sie durch persönliche Brillianz die negativen Sekundäreffekte freien Spiels wettmachen können. Ich halte das für reine Hybris und habe noch NIE jemanden gesehen, der diesen hohen Anspruch hätte erfüllen können. Insofern: schreiben lässt sich vieles, aber am Tisch siehts dann leider anders aus. Wenn wieder einer der selbsterklärten Spielleitersupermänner um die Ecke kommt und behauptet, ausgerechnet bei IHM in der Runde würde total freies Spiel mit atemberaubender Epik in natürlicher Weise kombinierbar, kann ich echt nur noch müde lächeln. Nach meiner Erfahrung sind das entweder Aufschneider oder Leute mit schiefem Selbstbild.
Äh... wie bitte?
Also abgesehen von der Tatsache, dass ich die Hälfte von deinem Post irgendwie gerade nicht verstehe (was sind Flags, Kickers und Bangs?), sehe ich nicht wo ich 1. Quatsch geschrieben haben soll und 2. was das mit meiner "persönlichen Brillianz" (was auch immer das sein soll) zu tun haben soll.
Was ich aber weiß und verstehe ist, dass ich mich jetzt ehrlich gesagt durch deinen Post doch etwas - imo zu unrecht, weil ich nicht weiß, womit ich das verdient habe - angegriffen fühle und das Gefühl habe, dass du mich als Lügner (?) hinstellen willst???
Ich stell mich nicht als super hin, aber ich spiele auch nicht gegen meine Spieler, sondern mit ihnen. Unser Spiel ist genauso frei, wie es die Gruppe haben möchte und ja, das haben wir vorher und auch zwischendurch immer mal wieder abgesprochen und ja, ich habe mit diesen Spielern, in dieser Runde, die besten Rollenspielmomente in meinem bisherigen Leben gehabt, die sicher so nie passiert wären, wäre es so gelaufen wie ich es mir vorher gedacht hatte.
Klar ist Scene Framing eine Technik um Leerlauf einzudämmen. Darum gings doch nicht es ging um folgenden Unterschied:
"Wir springen jetzt, weil ICH das für unwichtig erachte!"
oder
"Wollt ihr das weiter ausspielen, oder sollen wir springen?"

Und ganz ehrlich... jetzt geh ich meine Spieler fragen was sie dazu sagen  :-\

Wie Du meinst. Ich glaube jedoch, nein: ich weiß sogar, dass auch Du diesen Anspruch nicht erfüllen wirst. Das sind doch alles leere Versprechen und Nebelkerzen, die letztendlich solche Threads wie diesen hier erzeugen. Man sollte den Leuten schon die Wahrheit sagen und sie nicht über die Möglichkeiten und Grenzen von Rollenspielen belügen.
Aber aber... wir spielen wirklich so...  :-[

Offline 1of3

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Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
« Antwort #23 am: 25.05.2014 | 12:57 »
Äh... wie bitte?
Also abgesehen von der Tatsache, dass ich die Hälfte von deinem Post irgendwie gerade nicht verstehe (was sind Flags, Kickers und Bangs?), sehe ich nicht wo ich 1. Quatsch geschrieben haben soll und 2. was das mit meiner "persönlichen Brillianz" (was auch immer das sein soll) zu tun haben soll.

Flags sind Informationen darüber, was man im Spiel sehen möchte. Üblicher Weise von Spielern in Richtung SL. Man kann z.B. Aspekte in Fate als Flags gebrauchen: Wenn ich "Ehrenbürger der Svartalfen" auf mein Blatt schreibe, will ich wahrscheinlich Svartalfen im Spiel sehen.

Kicker ist ein vordefinierter Grund, warum ein Charakter am Spiel teilnimmt und der sich nicht ignorieren lässt. Also statt Auftrag in der Taverne eher, wenn etwa das Spiel damit beginnt, dass der Charakter mit den heißen Dokumenten, nägelkauend am Bahnhof steht, um die Stadt zu verlassen.

Bangs sind aggressive Eingriffe in den Status Quo der Fiktion.

Die Position, die Wellentänzer bezieht, heißt Impossible Thing before Breakfast.

Offline Dragon

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Re: Warum ist Rollenspiel nie so gut, wie es sein sollte?
« Antwort #24 am: 25.05.2014 | 13:00 »
Danke und ich dachte ich wär beim "Fachvokabular" schon gut dabei.