Nachdem ich im Thread nebenan nach einem "storygetriebenen" System gesucht habe, und mir eure vielen nützlichen, interessanten und auch kritischen Beiträge und einige vorgeschlagene Systeme durchgelesen habe, ist mir eine Sache bewusst geworden:
Eigentlich suche ich garnicht nach einem "storygetriebenen" System. Und eigentlich würde ich meine Spielrunden gerne so spielen, wie ihr es vorgeschlagen habt: Freiraus, ohne große Planung, wo auch immer es die Spieler/Charaktere hinzieht.
Was ich dafür aber suche, ist ein System, das mir nicht in die Quere kommt, und das es den Spielern erlaubt, "ganz die Charaktere zu sein".
Also nach wie vor - beziehungsweise nun mehr denn je - weiss ich: Weltengestalterisches Player-Empowerment ist genau das, was meine Spieler nicht wollen. Sie wollen ihre Charaktere sein, und das Feedback einer Konsistenten, "oppositionellen" Spielwelt erleben.
Und was ich für meine Spielrunden brauche, ist ein System, das erstens eine detailreiche Spielwelt ad hoc abbilden kann (also vermutlich etwas ziemlich "simulationistisches") und gleichzeitig flüssig und ohne Stirnrunzeln von der Hand geht. Und Fantasy.
Woran ich mich an den gängigen Systemen störe:
DSA: Allem voran die aus der Luft gegriffenen Schwerpunkte, die keinen "Kampfmagier", aber einen "Armeezerstampfer" durch abgedrehte Zauberkombinationen erlauben, ebenso wie die Belanglosigkeit vieler Talente durch niedrige Steigerungskosten bzw praktische Nicht-Anwendbarkeit. (Kriegskunst, viele Wissens & Handwerkstalente, soziale Sonderregeln ziemlich knapp vergl. mit Kampf)
GURPS: 4W6 addieren... jedes mal.. irgendwie klingt das nicht nach Immersion, ebensowenig wie die sehr konstruiert wirkenden Regeln zur Charaktererstellung.
Earthdawn: Vom Regelwerksfokus leider auch etwas eingeschränkt.
Splittermond: Hier werden die Ticks im KAmpfsystem leider zum Dealbreaker.
DnD: Klassen sind in diesem Fall leider Dealbreaker.
Savage: nach wie vor zu grobkörnig, und durch Bennies wiederum gefühlt zu viel PE.
Wo ist das System, das mir das gleiche Gefühl wie damals gibt, als ich mit meinem ersten Charakter in Morrowind gestartet habe, und mir eine gefühlt konsistente Welt mit konsistenten Regeln zum Erkunden zu füßen lag?
Hat ein DSA-Umbau Sinn? Oder ein DnD-Umbau mit 2w10 statt w20? Geht Warhammer 3 ohne Horror? Das etwas breiter abgesteckte Cthuluh-Regelgerüst?
Ich scheue auch den Eigen-/Umbau nicht, also ich nehme auch gerne "Spielmechanik-Fetzen-Empfehlungen" entgegen!