Autor Thema: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?  (Gelesen 34437 mal)

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #350 am: 12.06.2014 | 14:17 »
Interessant, damit sind wir jetzt also bei drei Formen angelangt. Klasse, klassenlos und klassenhaft.
Nein. Es gibt das Systemelement "Klasse". Je nach System wird dieses Element stärker oder schwächer eingebunden.
Wie ich beispielshaft ja oben schon erwähnt habe: D&D3.5 ist kein "Klassensystem" sondern ein Baukastensystem. Sie enthält eine starke Klassenkomponente. Aber im Vergleich zu OD&D ist es mehr ein Baukastensystem als ein "Klassensystem". Du hast jede Menge Bausteine, die unabhängig von der Klasse an den Charakter angepfropft werden können. Ja selbst die Klassen sind nur Bausteine, die Du stufenweise an- und abschalten kannst.
Zitat
Das Templates ähnliche Eigenschaften wie Klassen haben, dem stimme ich durchaus zu, sie dienen ja auch einen ähnliche Ziel (nämlich es dem Spieler einfacher zu machen einen sinnvollen Charakter zu generieren). Wer aber behauptet Templates seien Klassen, der muss auch behaupten Seekühe seien Fische.
Nein.
Die Quintessenz der Klassen sind ihre innewohnenden Klischees. Ob diese Klischees erzwungen oder motiviert werden, hängt dann von der genauen Ausführung des Systems ab. Die Klassen in D&D3.5 verbieten zum Beispiel garnichts. Es ist nur schwerer an gewisse Sachen ranzukommen bzw. Du handelst Dir einen Nachteil dadurch ein. Du kannst also ohne weiteres einen Magier spielen, der mit einem Schwert und/oder Rüstung rumläuft. Auch kannst Du einen Kämpfer spielen, der zusätzlich zaubern kann.
« Letzte Änderung: 12.06.2014 | 14:21 von 6 »
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #351 am: 12.06.2014 | 14:17 »

Das Templates ähnliche Eigenschaften wie Klassen haben, dem stimme ich durchaus zu, sie dienen ja auch einen ähnliche Ziel (nämlich es dem Spieler einfacher zu machen einen sinnvollen Charakter zu generieren). Templates allein machen ein System aber noch lange nicht zu einem Klassensystem.

Na ja, Templates und Klassen mit sehr ähnlichen Mitteln die gleichen Ziele verfolgen (die Charakterentwicklung zu vereinfachen), kann man sehr wohl sagen, dass sie funktional praktisch das Gleiche sind.
Du hängst dich weiterhin daran auf, dass Klassen in deinen Augen restriktiv sind, und definierst dadurch alles nicht-restriktive automatisch aus den Klassen heraus. Das ist aber eine völlig willkürliche Definition deinerseits, die kaum etwas mit der Funktionalität von Klassen zu tun hat. Dass Klassen in vielen Spielen etwas "verbieten", ist kein konstitutives Merkmal für Klassen (Siehe Splittermond, wo die Klassen an sich erst mal gar nichts verbieten). Noch dazu gibt es das "Verbieten" ja auch in vielen klassenlosen Systemen, in denen es beispielsweise verboten sein kann, eine Fertigkeit zu wählen, wenn man nicht erst eine andere Fertigkeit als Voraussetzung gewählt hat, oder in denen es verboten ist, mehr als eine gewisse Zahl Punkte auszugeben, sodass bestimmte Kombinationen eben doch wieder nicht praktikabel sind.

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #352 am: 12.06.2014 | 14:25 »
Ein bisschen subtiler bin ich schon vorgegangen.

Klassen sind die vom Spiel intendierten Antworten auf die Frage: Was spielst du für einen Charakter.

Das kann man über Beispielcharaktere machen, dazu müssen die aber zentral präsentiert und passend bezeichnet werden.

Shadowruns Archetypen sind daher Klassen. Sie kommen zental vor, heißen entsprechend (eben Streetsam, nicht Johnny Messer), und korrespondieren zusätzlich mit gewissen Subsystemen: Rigger müssen die Fahrzeugregeln kennen.
Eine solche Definition bedeutet dann aber, dass jedes offene System Klassen bereitstellen kann wenn es möchte, ergo Klassensysteme eine Untergruppe von klassenlosen Systemen sind, kein gegensätzliches Konzept.

Was die Diskussion dann ebenfalls ins absurde führt, denn dann reden wir hier darüber was der Unterschied zwischen Fischen und Heringen ist.
« Letzte Änderung: 12.06.2014 | 14:32 von Galatea »
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #353 am: 12.06.2014 | 14:31 »
Dass die Diskussion absurd ist, sage ich seit Seite 1.

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #354 am: 12.06.2014 | 14:31 »
Eine solche Definition bedeutet dann aber, dass jedes offene System Klassen bereitstellen kann wenn es möchte, ergo Klassensysteme eine Untergruppe von klassenlosen Systemen sind, kein gegensätzliches Konzept.
Streich einfach mal "offen" und "klassenlos". Dann kommst Du in etwa hin. Jedes System kann Klassen als Systemelemente bereitstellen. Das hat je nach Dosierung Vor- und Nachteile.
Zitat
Was die Diskussion dann ebenfalls ins absurde führt, denn dann reden wir hier darüber was der Unterschied zwischen Fischen und Heringen ist.
Well. Du hast die Diskussion geführt. Du wolltest uns ja erklären wo der Unterschied zwischen Fischen und Heringen liegt. Vielleicht verstehst Du ja jetzt wieso zumindest mir diese Diskussion ziemlich absurd vorkam. :)
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #355 am: 12.06.2014 | 14:36 »
Eine solche Definition bedeutet dann aber, dass jedes offene System Klassen bereitstellen kann wenn es möchte, ergo Klassensysteme eine Untergruppe von klassenlosen Systemen sind, kein gegensätzliches Konzept.

Was die Diskussion dann ebenfalls ins absurde führt, denn dann reden wir hier darüber was der Unterschied zwischen Fischen und Heringen ist.

Das führt die Diskussion überhaupt nicht ins absurde, wenn man sich mal von dem kleinlichen Hickhack darüber löst, was "besser" ist und anfängt, sich zu fragen, aus was für Elementen Rollenspiele bestehen und wie die von System zu System unterschiedlich gewichtet und aufeinander abgestimmt sind, um verschiedenen Bedürfnissen entgegenzukommen (oder wie sie so schlecht aufeinander abgestimmt sind, dass sie es eben nicht schaffen, irgendwelche Bedürfnisse sinnvoll zu bedienen).
Das wäre dann eine Diskussion, wo man auch mal überrascht feststellen könnte, dass andere an ihren Klassensystemen genau das schätzen, was man in den eigenen Systemen an Templates schätzt, und dass vielleicht sogar der andere etwas als Klassen bezeichnet, was man selbst Templates nennen würde, weil er den Fokus nicht auf die restriktiven Aspekte legt, die du zum Dreh- und Angelpunkt machst.
Und dann würde man vielleicht anfangen, darüber zu reden, wie sich der Prozess einer Charaktergenerierung mit Klassen/Templates sich typischerweise von der Generierung ohne solche Hilfsmittel unterscheidet und warum die einen lieber auf Klassen/Templates zurückgreifen, während andere lieber von 0 an selbst alles zusammenschrauben.

Verabschiede dich doch einfach mal aus deiner "Was ihr mögt ist blöd"-Ecke. Ist gar nicht so schwer.

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #356 am: 12.06.2014 | 14:36 »
ca. 10 Sekunden.
Ich habe für die Anpassung garkeine Regeln verwendet, sondern einzig und alleine aus den bestehenden Klassen extrapoliert. In OD&D brauchst Du da garkeine Anpassung machen.
d.h. du kannst mir zur Balance nichts sagen?


Zitat
Bevor Du antwortest:
toller NichtDiskussionsStil
Zitat
Mit den Templates holst Du Dir die Vorteile der Klassen in Dein System.
mit den Templates hole ich mir die Archetypvorlagen ins System.
So xyz sind Sachen die Archetyp Ritter normalerweise hat, aka ne vorbereitete Einkaufs oder Packliste von der ich Problemlos abweichen kann, bei Klassen ist es entweder nicht so einfach oder sie bieten wie der ODnD Kämpfer kaum Vorteile, weil du die Einkaufsliste da wieder selbst zusammenstellen musst
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Offline Teylen

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #357 am: 12.06.2014 | 14:37 »
Eine solche Definition bedeutet dann aber, dass jedes offene System Klassen bereitstellen kann wenn es möchte, ergo Klassensysteme eine Untergruppe von klassenlosen Systemen sind, kein gegensätzliches Konzept.
Er nein. Weil wenn du in das offene System Klassen rein gepappt hast [Über Klassen, Templates, Archetypen oder wie immer man es gerade nennt], ist es nicht mehr das selbe System.
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #358 am: 12.06.2014 | 14:42 »
Zitat
Er nein. Weil wenn du in das offene System Klassen rein gepappt hast [Über Klassen, Templates, Archetypen oder wie immer man es gerade nennt], ist es nicht mehr das selbe System.
Ähm... Moment. Du sagst gerade mein Ball ist kein Ball mehr wenn ich ihn rot anmale.
Natürlich ist das System noch dasselbe wenn ich im Appendix Beispielcharaktere reinsetze. Deswegen ändern sich nicht plötzlich die Regeln.

« Letzte Änderung: 12.06.2014 | 14:51 von Galatea »
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #359 am: 12.06.2014 | 14:50 »
d.h. du kannst mir zur Balance nichts sagen?
Klar. Die Klasse ist ausbalanciert.

Zum Rest verweise ich mal auf meine Definition eines "Klassensystems" auf Seite 1. Ich denke Du hast eine andere Definition für "Klasse" im Kopf.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #360 am: 12.06.2014 | 15:05 »
Klar. Die Klasse ist ausbalanciert.
Begründung?

Nein, habe ich nicht , vielleicht sehe ich aber die Grenze von motiviert)Midgard, Rolemaster) und zwingt woanders.
Ein Template motiviert zu nichts in dem Sinn es bietet nur an.
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Offline Sashael

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #361 am: 12.06.2014 | 15:27 »
Dass die Diskussion absurd ist, sage ich seit Seite 1.
Stimmt gar nicht.
Ich hab nachgeschaut.
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #362 am: 12.06.2014 | 15:30 »
Begründung?
Gerne. In einem anderen Thread, weil das mit dem Thema nichts mehr zu tun hat.
Zitat
Nein, habe ich nicht , vielleicht sehe ich aber die Grenze von motiviert)Midgard, Rolemaster) und zwingt woanders.
Ein Template motiviert zu nichts in dem Sinn es bietet nur an.
Doch klar. Ich erkläre es Dir aus meiner Sicht: Wenn ich einen Charakter in einem mir unbekannten Setting bauen soll, dann schaue ich mir die Templates an und nehme dann das Template, dass mich anspricht. Groß ändern am eigentlichen Template werde ich da nichts, weil da ja schon alles drin sein sollte, dass ich für das gewählte Klischee brauchen werde. Änderungen am Template bedeuten für mich als Neuling Einarbeitung in das zugrunde liegende System und das Setting und das bedeutet jede Menge Aufwand. Den Aufwand spare ich mir. Motivation zum Klischee vom System gelungen.
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #363 am: 12.06.2014 | 15:31 »
Klassen müssen ebenso nicht balanced sein. Entweder mit Absicht oder versehentlich.
Ein Selbstbau System kann besser implizieren, dass Charaktere nachher nicht balanced sind. (natürlich gibt es auch genug die sagen alle Charaktere sind nachher gebalanced)
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #364 am: 12.06.2014 | 16:08 »
(natürlich gibt es auch genug die sagen alle Charaktere sind nachher gebalanced)
Und machen damit den Witz des Jahrhunderts. In fast allen klassenlosen System, die ich je erlebt habe, konnte man mit dem gleichen Punktepool einen 08/15-Heini und einen Spitzenkandidaten bauen. Kam nur auf die Systemmastery an.

Eine solche Diskrepanz gibt es übrigens in Klassensystemen nicht. Das Paket gibt dem Spieler eine Startposition, die nutzbar ist.
GURPS z.B. ... tut das nicht.
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #365 am: 12.06.2014 | 16:25 »
Eine solche Diskrepanz gibt es übrigens in Klassensystemen nicht.

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #366 am: 12.06.2014 | 16:27 »
Eine solche Diskrepanz gibt es übrigens in Klassensystemen nicht.

Doch, die gibt es.
Gerade in diversen D&D-Varianten ist es weithin anerkannt, dass einige Klassen einfach Mist sind im Vergleich zu anderen.
Da schleichen sich mit steigender Systemkomplexität sehr leicht deutliche Unterschiede ein.

Shadowruns Archetypen sind daher Klassen. Sie kommen zental vor, heißen entsprechend (eben Streetsam, nicht Johnny Messer), und korrespondieren zusätzlich mit gewissen Subsystemen: Rigger müssen die Fahrzeugregeln kennen.

Nicht alle - einige Archetypen haben keine Funktion in einer normalen Runnergruppe. Die kann man aber als Einsteiger nicht von den anderen unterscheiden, was mMn eins der großen Probleme mit den Archetypen ist. Und gerade die sind oft auch noch spielmechanisch am Ungünstigsten erstellt...
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #367 am: 12.06.2014 | 16:31 »
Stimmt, bei D&D 3.X sollte man da auch noch die "Tiers" im Hinterkopf behalten. Das ist freilich nicht schön und war auch nicht so beabsichtigt, aber es ist eben Fakt, mit dem man arbeiten muss. Andererseits kann diese inhärente Imbalance auch wieder ihren eigenen Reiz haben.  Wichtig ist in erster Linie, dass man darüber bescheid weiss, um ggf entsprechende Maßnahmen ergreifen zu können.
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #368 am: 12.06.2014 | 16:34 »
Ich glaube Sashael meinte eher, dass man sich in einem klassenlosen System einfacher eine absolut untaugliche Nulpe bauen kann als einem das in einem klassenbasierten passiert. Da sorgen die Klassen meistens selbst dafür das die Figur wenigstens irgendwas kann. Ob dieses "irgendwas" im vergleich zu einer anderen Klasse desselben Systems nun besser ist sei mal dahingestellt.
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #369 am: 12.06.2014 | 16:40 »
Ich erkläre es Dir aus meiner Sicht: Wenn ich einen Charakter in einem mir unbekannten Setting bauen soll, dann schaue ich mir die Templates an und nehme dann das Template, dass mich anspricht. Groß ändern am eigentlichen Template werde ich da nichts, weil da ja schon alles drin sein sollte, dass ich für das gewählte Klischee brauchen werde.
Sorry du verstehst unter Packages/Templates was völlig anderes als ich.

Was du meinst sind DSA4 Professionen  oder äquivalentes.

Es ist mWn bei den Gurps Templates gar nicht unbedingt  vorgesehen, das du alles nimmst.
Es ist alles drin, was zum Archetyp gehört(bzw gehören könnte), aber dennoch unterscheidn sich Ritter /Adelskrieger beträchtlisch: der Fränkische Ritter vom Samurai vom persischen  Dehgan(?) usw und dann füge ich ggf Lenses ein wie Urban/Kaufmann(städtischer Adel/Patrizier) dazu kommen noch Konzepte wie höfisch o.ä.

DSA4 Beispiel Character Trouvere(Ritterlicher Minnesänger) ich hätte die Waffenfertigkeiten runtersetzen müssen(ging aber nach Regeln nicht)

Palladium
Characterkonzept (Mittel?)schwerer Reiterkämpfer
Nur Knight und Palladin haben Way of the Lance und ein Reiterkämpfer ohne Lanze ist witzlos, gehandicapt verkrüppelt entspricht nicht der Vorlage .

Non Knight Palladin(bei Palladium eher ein Psi begabter Kämpfer gegen übernatürliches) ist z.b auch nicht vorgesehen.

@Sashael

Sorry hast du ein anderes Characters als ich

btw der DSA4 Ritter suckt gegen den Krieger, gegen den Akademiemagier sucken alle anderen Zauberer

SR 4 der Einbrecher Archetyp suckt als Einbrecher,
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #370 am: 12.06.2014 | 16:46 »
Ich glaube Sashael meinte eher, dass man sich in einem klassenlosen System einfacher eine absolut untaugliche Nulpe bauen kann als einem das in einem klassenbasierten passiert.

Irgendwo müssen in einem klassenlosen System die Punkte aber auch hin  ;)

Für eine richtige Nulpe muss man sich in den meisten auch schon ziemlich dranstellen.
Ein gewisser Leistungsunterschied zu einem von einem erfahrenen Spieler erstellten SC besteht da eher als in einem Klassensystem, das stimmt schon.
Aber wenn diese ausreichend komplex sind, hat man das Selbe in Grün, spätestens nach ein Paar Stufen.
Stumpf durchgesteigerter Fighter vs. einen ungewollte Synergien nutzenden Multiclass-Powergamer...
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Offline Dark_Tigger

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #371 am: 12.06.2014 | 17:16 »
Ich glaube Sashael meinte eher, dass man sich in einem klassenlosen System einfacher eine absolut untaugliche Nulpe bauen kann als einem das in einem klassenbasierten passiert. Da sorgen die Klassen meistens selbst dafür das die Figur wenigstens irgendwas kann.
Das hängt davon ab. Wenn ich in D&D 3.X einen Fighter/Rouge/Bard/... baue wird der auch Nulpen. Selbst wenn ich in SaWo nicht geziehlt nach Synergie Effekten Suche wird mein Charakter irgendwas einigermaßen können.
(ob das eingesetzt werden kann steht natürlich auf einem anderen Blatt)
Zitat
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #372 am: 12.06.2014 | 17:19 »
@Seuchentänzer:
Du erklärst mir gerade warum die GURPS-Klassenkonzept aus Deiner Sicht besser ist als das Klassenkonzept anderer Systeme (btw. Rassen oder Volksgruppenzuordnungen in "Klassen"systeme sind auch Klassen! Ein Charakter kann also sehrwohl mehrere Klassen gleichzeitig enthalten.). Alles gut und schön.
Aber das ist doch hier garnicht das Thema.
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #373 am: 12.06.2014 | 17:22 »
Irgendwo müssen in einem klassenlosen System die Punkte aber auch hin  ;)
Für eine richtige Nulpe muss man sich in den meisten auch schon ziemlich dranstellen.
Du glaubst garnicht in welchen Schrott die Spieler ihre Punkte reinstecken. Besonders dann wenn sie keinen Durchblick haben, welche Fertigkeiten eigentlich alles zum Konzept gehören sollten. :-[ ;)

EDIT:
Bei D&D3.5 sehe ich es aber ähnlich wie Du. Bei der Riesenauswahl hast Du ruckzuck einen Zuschauer gebaut.
« Letzte Änderung: 12.06.2014 | 17:25 von 6 »
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #374 am: 12.06.2014 | 17:28 »
Verskillen kann man sich mit oder ohne Klassen. Um das zu vermeiden muss das System schon extrem restriktiv oder automatistisch sein (z.B. dem Fighter jede Stufe die Kampfwerte pushen ohne dass der was dafür tun muss).
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