Autor Thema: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?  (Gelesen 34617 mal)

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Offline Arkam

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #150 am: 9.06.2014 | 16:24 »
Hallo Maarzan,

ob solche Einschränkungen und Grenzen bei der Charaktererstellung gefallen oder nicht hängt neben dem eigenen Geschmack eben ganz stark vom System und dem Hintergrund ab.

Mit Aventurien etwa bespiele ich einen Hintergrund der starke Vorgaben bei den Charakteren macht und die Charaktererschaffung entsprechend differenziert ist. Ich kann da mit dem Basisspiel die sanftere Fassung mit einem statt mit vier Hardcovern nur empfehlen. Da nervt es nur wenn NPCs plötzlich aus dem System heraus fallen. Etwa der Schwertkönig was die Regeln für das führen von zwei Waffen angeht.

Bei D&D 3.x nervt mich wenn Klassen die eigentlich spezifisch einen Hintergrund bedienen sollten plötzlich auf einen anderen Hintergrund übertragen werden. Bei der Vielzahl von Hintergründen lassen sich 300 Basisklassen und 800 erweiterte Klassen wahrscheinlich auch besser verstehen.

Archetypen, also vorgerechnete Pseudoklassen, siehe mein letztes Posting, mag ich sehr selten, bisher ein Fall. Denn sie sind eben nicht mechanisch optimiert sondern spiegeln die Vorlieben ihrer Macher wieder. Dann doch lieber im Rahmen der eigenen Vorlieben mechanisch optimiert.
Das mechanische feilen am Charakter macht mir persönlich Spaß.

Gruß Jochen
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Offline Maarzan

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #151 am: 9.06.2014 | 16:29 »
Meine ich ja.

Um die Bewertung von Klassen auch selber sinnvoll bewerten zu können und den Reiz da rauslesen zu können, muss man erst einmal die Zielrichtung derjenigen berücksichtigen/erkunden, welche so nach dem Reiz gefragt werden. Wenn alles in einen Pott geworfen wird, kann letztlich nur widersprüchliches Kuddelmuddel rauskommen.
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Offline Galatea

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #152 am: 9.06.2014 | 16:32 »
Zitat
Allerdings sehe ich es immer wieder (basierend auf den klassenlosen Systemen, die ich bisher gespielt habe), dass man seine Fertigkeiten nur selten fokussiert sondern eher in die Breite geht und verschiedene Gebiete abdeckt. Damit geht für mich immer eine klare Linie verloren. [In einem anderen beitrag hatte ich ja auf der anderen Seite dennoch erwähnt, dass ich auch keine zu engen Fertigkeitskorsetts wie in DnD/ Pathfinder mag]
 Und besonders am Anfang des Spiels fragt man sich häufiger: "Was ist denn mein Charakter jetzt eigentlich?" sogar das ursprüngliche Konzept schimmerte dann nur noch schwach durch die vielen verschiedenen Fertigkeiten.
Das Problem hatte ich noch nie. Die Rolle eines Charakters definiert immer noch der Spieler (auch durch das Verhalten des Charakters in der Runde) und nur weil der Kampfskill jetzt einer von vielen ist und man an der Fertigkeitenliste nicht sofort offensichtlich ablesen kann, dass das ein Kämpfer sein muss, weil er nicht kämpfen +20 hat und alles andere unter 5 hat, bedeutet das noch lange nicht dass er kein guter Kämpfer ist.

Generell bieten breiter aufgestellte Charaktere auch mehr "Anspielfläche" und sind auf längere Sicht nützlicher und interessanter als "Was kannst du?" "Ich kann kämpfen!" "Äh, ja... sonst noch was?" "Ich kann kämpfen!" "Äh... vielleicht noch irgendwelche Hobbies?" "Ich kann kämpfen!"- Charaktere.
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Eulenspiegel

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #153 am: 9.06.2014 | 16:46 »
Ich hatte zum Beispiel einmal versucht einen Spielbericht zu Elyrion zu verfassen. Auch in diesem System gibt es keine Klassen. Dort hatten wir zum Beispiel einen Charakter, der ein bisschen schleichen konnte, dazu u.a. noch ein wenig in der Schattenmagie, der Heilkunde und dem Kampf mit kurzen Klingen bewandert war.
In einem Klassensystem kann man in solchen Spielberichten zum Beispiel einfach schreiben: Schurke [oder eine diesen Fertigkeiten eher entsprechende Bezeichnung] mit einer gewissen Begabung in der Schattenmagie.
Beim klassenlosen System müsste man einige Zeit herumraten: "Ist das jetzt eher ein Schurke, Assassine oder Einbrecher?"
Das hängt doch vom Charakterhintergrund ab:
Ist er früher regelmäßig eingebrochen? Dann ist er ein Einbrecher.
Hat er sein Geld mit Auftragsmorden verdient? Dann wird er als Assassine bzw. Attentäter bezeichnet.
Oder verdient er sein Geld mit Gaunereien? Dann ist er ein Gauner bzw. Schurke.

Hier finde ich klassenbasierte Systeme sogar wesentlich problematischer:
Stell dir vor, jemand hat die Klasse Schurke, hat in den letzten Quests aber Leute für Geld umgebracht. Dann wäre seine korrekte ingame Bezeichnung eigentlich Attentäter, während seine outtime Bezeichnung Schurke wäre. - Hier verführt das Klassensystem dann sehr leicht dazu, ingame Bezeichnung und outtime Bezeichnung zu verwechseln. Outtime gehört er der Klasse Schurke an. Ingame ist er jedoch ein Attentäter.

bzgl. nWoD
nWoD ist ein klassenbasiertes System: Es gibt die Klassen Werwölfe, Vampire, Hunter etc.
Und es gibt sogar Subklassen: Nosferatu ist zum Beispiel eine Subklasse der Vampire.

Klar, wenn man nur mit dem Grundregelwerk spielt, ist es klassenlos. Aber sobald du dir Erweiterungen zulegst, erhältst du Klassen.

Zitat
"was kann ich nochmal alles?" *Fertigkeitsliste überflieg* "Ja, ich bin so ein höfischer mit Klingen
Hier machst du den Fehler über das Können zu gehen. Was du bist und was du kannst, sind zwei vollkommen unterschiedliche Sachen.

Ein Priester ist ein Priester, weil er von der Kirche den Auftrag zum predigen erhalten hat. Das bedeutet nicht, dass er besonders gut predigen kann. (Ich kenne im RL sogar einen richtig miserablen Priester.)

Wenn du also Bezeichnungen für Leute wissen willst, überlege nicht, was er kann, sondern was er tut bzw. getan hat. Schönes Beispiel ist Games of Thrones: Der Königsmörder hat z.B. seine Bezeichnung nicht aufgrund irgendeiner Fähigkeit bekommen sondern weil er damals seinen Eid, den König zu beschützen, gebrochen hat. Und die Rechte Hand des Königs ist auch mehr eine Berufsbezeichnung und hat weniger irgendetwas mit einer Fähigkeit zu tun.

bzgl. Spezialist vs. Allrounder
Ich persönlich spiele lieber Spezialisten. Aber ich finde es gut, dass sich jeder Spieler selber frei entscheiden darf, ob er einen Spezialisten oder Allrounder spielen will.

Und wenn du Allrounder schlecht findest, kann man das spielen von Allrounder im Notfall ja auch verbieten. (Was ich persönlich eher nicht tun würde.)

Zitat
Und besonders am Anfang des Spiels fragt man sich häufiger: "Was ist denn mein Charakter jetzt eigentlich?" sogar das ursprüngliche Konzept schimmerte dann nur noch schwach durch die vielen verschiedenen Fertigkeiten.
Also was sein Charakter ist, sollte man sich schon überlegen, bevor man mit den Regeln in Kontakt tritt.

Das hängt zwar von dem Setting ab, aber sollte nicht von den Regeln abhängen.

Zitat
Ein anderes klassenloses System, welches ich ausprobiert habe, war GURPS.
Nochmal: GURPS ist nicht klassenlos!
Gurps lässt dir die Wahl, ob du es mit oder ohne Klassen spielen willst!

bzgl. Länge der Charaktererschaffung
Also bei mir dauert die Charaktergenerierung bei klassenbasierten Systemen immer wesentlich länger, da ich mir erst umständlich alle Klassen durchlesen muss.

Das heißt, es reicht nicht aus, die Regeln zu kennen. Ich muss auch zusätzlich noch die Klassen durchlesen. Bei klassenlosen Systemen kann ich nach der Kenntnis der Regen sofort mit der Generierung starten.

Bei The Pool oder Savage Worlds oder Inspectres bin ich dann zum Beispiel nach 10 - 15 Minuten bereits fertig. (Das längste bei der Charaktergenerierung ist, sich eine Hintergrundgeschichte auszudenken sowie eine Motivation, auf Abenteuer auszuziehen.)

Zitat
[Besonders genau angeschaut habe ich mir diese Pakete in GURPS auch nie, aber vom überfliegen her hatten sie mich nicht gereizt. Jedoch hatte uns das System bereits zu diesem Zeitunkt nicht besonders zugesagt.]
Ich habe mir die Pakete bei Gurps auch nie angeschaut, da ich Pakete auch langweilig finde.

Der Vorteil: Wenn ich mir bei Gurps keine Pakete anschauen will, dann muss ich sie mir nicht anschauen. Gurps überlässt dem Spieler die freie Wahl, ob er sich die Pakete anschauen will oder nicht.
Wenn ich mir bei klassenbasierten Systemen jedoch keine Pakete anschauen will, dann habe ich Pech gehabt. Ich muss sie mir trotzdem anschauen!

Zitat
Und was sollte mich bei der Klasse eines Priesters davon abhalten, einen Sektenführer zu spielen? Besonders dadurch, dass es z.B. in Splittermond kein richtiges schwarz und weiß gibt oder ein "Mordor" fehlt, kann man wunderbar solche Sektenführer in fast ganz Lorakis einbinden.
Wie ich schon sagte, es kann zu Irritationen kommen, da du outtime ein Priester und ingame ein Sektenführer bist.
In outtime Texten müsste die Person daher als Priester angesprochen werden, während sie in ingame Texten als Sektenführer angesprochen werden müsste.

Und dann kenne ich bei Splittermond jetzt die Priester-Klasse nicht. Aber normalerweise haben die Klassen Priester ja göttliche Fähigkeiten. Sektenführer jedoch zeichnen sich eher dadurch aus, dass sie sehr charismatisch und manipulativ sind. Und das meistens auch keine Gottheit sondern der Sektenführer selbst verehrt wird.

Offline Arkam

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #154 am: 9.06.2014 | 16:58 »
Hallo Galatea,

das Phänomen des Allrounders hat man gerne bei Systemen die zwar bei der Aufstellung aber später bei der Steigerung nicht mehr frei sind. So gibt es etwa bei 7th Sea einige Vorteile die man nur bei der Charaktererschaffung problemlos nehmen kann. Das führt dann schon Mal zu Charakteren die eben sehr weit aufgestellt sind aber eben keinen Schwerpunkt, in mechanischer Hinsicht haben.
Aber auch bei Spielern die für ihren Charakter keine klare Rolle, sowohl was seine Fertigkeiten als auch seine Rolle im Bezug auf die Rolle in der Gruppe und der zu erlebenden Geschichte, sehen können einen Charakter schon Mal sehr breit verschmieren.
Aber auch der Wunsch nach einem "realistischen" Charakter kann zum Verschmieren führen. Ich spiele also einen Wissenschaftler. Da benötige ich neben dem Skill für die Wissenschaft noch Rhetorik für Vorträge, Schriftstellerei für Publikationen, Gruppen leiten für meine Arbeitsgruppe, Auto fahren um von A nach B zu kommen, Kosmetik um bei den Kollegen gut an zu kommen und Kochen damit ich meine Frau kennen gelernt habe und sie mir bis jetzt treu ist.
Aber auch mangelnde Systemkenntnisse können zu solchen breiten Charakteren führen. Nehmen wir einen Decker, Hacker, bei Shadowrun 5. Wer sich nicht einliest kann aj auf die Idee kommen nur die passenden Fertigkeiten könnten reichen. Mit allen anderen Ressourcen bearbeitet man dann andere Nischen. Um dann im Spiel böse auf die Nase zu fallen weil eben Attribute, Kontakte und gekaufte Ausrüstung eben auch einen guten Decker, Hacker, ausmachen. Da hilft dann leider nur zurück an den Anfang.

@Maarzan
Das sollte auch kein Widerspruch sondern nur die Schilderung meiner Vorlieben und Erfahrungen sein.

Gruß Jochen
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Offline Sashael

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #155 am: 9.06.2014 | 17:39 »
Aber auch der Wunsch nach einem "realistischen" Charakter kann zum Verschmieren führen. Ich spiele also einen Wissenschaftler. Da benötige ich neben dem Skill für die Wissenschaft noch Rhetorik für Vorträge, Schriftstellerei für Publikationen, Gruppen leiten für meine Arbeitsgruppe, Auto fahren um von A nach B zu kommen, Kosmetik um bei den Kollegen gut an zu kommen und Kochen damit ich meine Frau kennen gelernt habe und sie mir bis jetzt treu ist.
Da kommt ja wieder ein neues Regelelement ins Spiel, das mit Klassen vs. klassenlos nichts zu tun hat. Der Detailgrad.
Da ist ja zum Beispiel GURPS mein Horrorszenario.

SL:"Wir spielen ein Neuzeit-Szenario mit 300 CP."
Spieler:"Ich möchte einen Automechaniker spielen, der der Beste in seinem Fach ist."
SL:"Okay, aber denk dran, wir spielen nicht mit Wildcard Skills!"
Spieler:"Ich möchte mich erschießen."

Ich würde ja behaupten, dass dieses Problem eher bei klassenlosen System auftritt, aber nach der ganzen Diskussion hier bin ich mir nicht sicher, ob es hier überhaupt eine gemeinsame Definition von Klassen und klassenlos gibt.  ;D
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Offline Holycleric5

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #156 am: 9.06.2014 | 17:53 »
Das hängt doch vom Charakterhintergrund ab:
Ist er früher regelmäßig eingebrochen? Dann ist er ein Einbrecher.
Hat er sein Geld mit Auftragsmorden verdient? Dann wird er als Assassine bzw. Attentäter bezeichnet.
Oder verdient er sein Geld mit Gaunereien? Dann ist er ein Gauner bzw. Schurke.

In diesem Fall würde ich dir zustimmen.
In Splittermond gibt es Neben dem Paket der "Ausbildung" noch das Paket der "Abstammung". Hier stehen Dinge wie Priester, Gelehrte, Zauberer, Hochadel, Gesindel, Kriegsvolk, Handwerker, Kleinbauern Großbauern etc. zur Auswahl um den Werdegang/ die Rolle in der Gesellschaft vor der Ausbildung zu repräsentieren.

Wir hatten damals in WoD / Vampire: Die Maskerade "Menschen" und "Vampire" (letztere samt dazugehörigen Clans wie Ventrue, Daeva oder Nosferatu) eher als Völker (beziehungsweise Völkervarianten) aufgefasst. Das als "Concept" betitelte Feld was bei uns Dinge wie Einbrecher, Ermittlerin, Schläger oder Manipulatorin enthielt war für uns das Äquivalent zu den "Klassen."

Unsere Gruppe definiert die Klassen stark über die Dinge, die die jeweiligen Chars können. Wir versuchen meistens unsere Hintergründe mit den Klassen zu verweben.

@ Schurke bringt jemanden um und wandelt sich zum Attentäter:
Öfter hatten wir es anders herum: Zum Beispiel war der Char einer Mitspielerin ein Dieb, der sich zu Spielbeginn das Ausbildungspaket Assassine gekauft hat. Vor seiner Gefährtin hat er sich jedoch als Beutelschneider dargestellt. Nach dem ersten Abenteuer hatte er einen Ausbilder gefunden, der ihn weiter in die höheren Künste der Assassinen einweihen würde.

Zitat
Wie ich schon sagte, es kann zu Irritationen kommen, da du outtime ein Priester und ingame ein Sektenführer bist.
In outtime Texten müsste die Person daher als Priester angesprochen werden, während sie in ingame Texten als Sektenführer angesprochen werden müsste.

Und dann kenne ich bei Splittermond jetzt die Priester-Klasse nicht. Aber normalerweise haben die Klassen Priester ja göttliche Fähigkeiten. Sektenführer jedoch zeichnen sich eher dadurch aus, dass sie sehr charismatisch und manipulativ sind. Und das meistens auch keine Gottheit sondern der Sektenführer selbst verehrt wird.

Outtime sprechen wir uns gerne auch mit unseren aktuellen Titeln statt unseren wirklichen Klassen an, das ist immer Charakterabhängig.

In Splittermond gibt es laut Blogbeitrag bisher folgende Ausbildungen des Priesters:

Gelehrtenpriester (Götterdiener mit Fokus auf Wissensfertigkeiten und Verständigungsmagie)
Kampfpriester (Priester, der Magie mit Kampffertigkeiten verbindet)
Wanderpriester (Götterdiener mit profunder Naturkenntnis und passender Magie)

@ Länge der Charaktererschaffung
Dass die Auswahl aus verschiedenen Klassen besonders bei ersten Mal länger dauert, möchte ich auch nicht bestreiten. Und natürlich sitzt auch unsere Runde manchmal länger schwankend zwischen 2 Klassen bei der Charaktererschaffung fest, aber wir haben es nie als solch großen Nachteil gesehen. Manchmal haben wir auch einfach gesagt "Dieses mal spiele ich einen Hexenmeister und wenn er stirbt, probiere ich mal den Druiden aus."

@Galatea
@ "Ich bin ein Krieger" / "Ich kann kämpfen"
So wie es z.B. in Splittermond aussieht, wird man durch die Kultur- und Abstammungsmodule auch mit einer Ausbildung wie "Waffenmeister" Fertigkeiten wie Diplomatie, Handwerk, Heilkunde, Seefahrt oder Naturkunde erhalten. Somit wird man einseitigen Charakteren vorbeugen.

Aber auch mangelnde Systemkenntnisse können zu solchen breiten Charakteren führen. Nehmen wir einen Decker, Hacker, bei Shadowrun 5. Wer sich nicht einliest kann aj auf die Idee kommen nur die passenden Fertigkeiten könnten reichen. Mit allen anderen Ressourcen bearbeitet man dann andere Nischen. Um dann im Spiel böse auf die Nase zu fallen weil eben Attribute, Kontakte und gekaufte Ausrüstung eben auch einen guten Decker, Hacker, ausmachen. Da hilft dann leider nur zurück an den Anfang.

Oh ja, bei Shadowrun 5 [zugegebenermaßen auch mein allererster Kontakt mit dem Shadowrun System] bin ich bei meinem ersten Charakter (Orkische Deckerin) richtig auf die Fresse gefallen, als ich nach der Charaktererschaffung und dem Einkauf gesehen habe "Wie, ich brauche noch ein Deck, ich dachte die Fertigkeiten reichen? Naja kostet bestimmt nicht so viel... Ach du schande, sind die teuer... Oh verdammt, ich habe die Prioritäten ja völlig falsch gesetzt!"

In Splittermond hingegen erhält man ein wenig Startkapital, Ausrüstung die zur Ausbildung passt (z.B. eine Waffe, Rüstung oder einen Kletterhaken) und ein paar allgemeine Gegenstände, wie eine einfache Waffe, Kleidung etc. (ähnlich wie zum Beispiel in der 2. Edition von Warhammer Fantasy RPG)

das Phänomen des Allrounders hat man gerne bei Systemen die zwar bei der Aufstellung aber später bei der Steigerung nicht mehr frei sind. So gibt es etwa bei 7th Sea einige Vorteile die man nur bei der Charaktererschaffung problemlos nehmen kann. Das führt dann schon Mal zu Charakteren die eben sehr weit aufgestellt sind aber eben keinen Schwerpunkt, in mechanischer Hinsicht haben.
Aber auch bei Spielern die für ihren Charakter keine klare Rolle, sowohl was seine Fertigkeiten als auch seine Rolle im Bezug auf die Rolle in der Gruppe und der zu erlebenden Geschichte, sehen können einen Charakter schon Mal sehr breit verschmieren.
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Achamanian

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #157 am: 9.06.2014 | 17:53 »
Also was sein Charakter ist, sollte man sich schon überlegen, bevor man mit den Regeln in Kontakt tritt.

Das hängt zwar von dem Setting ab, aber sollte nicht von den Regeln abhängen.

[...]
bzgl. Länge der Charaktererschaffung
Also bei mir dauert die Charaktergenerierung bei klassenbasierten Systemen immer wesentlich länger, da ich mir erst umständlich alle Klassen durchlesen muss.

Das heißt, es reicht nicht aus, die Regeln zu kennen. Ich muss auch zusätzlich noch die Klassen durchlesen. Bei klassenlosen Systemen kann ich nach der Kenntnis der Regen sofort mit der Generierung starten.


Widersprichst du dir da nicht? Wenn deine Idealvorstellung ist, dass man sich vor der Auseinandersetzung mit den Regeln überlegt haben soll, was für einen Charakter man spielen will, dann musst du dir doch bei einem klassenbasierten System niemals alle Klassen durchlesen. Du gehst einfach nur die paar Klassen durch, die theoretisch passen könnten, und das sind ja in vielen Fällen sicher nur 2-3. Je nach System kann das durchaus Zeit sparen im Verhältnis dazu, dass man sich aus einem gewaltigen Baukasten (wie Beispielsweise GURPS) jeden Bestandteil einzeln raussuchen und das dann noch irgendwie regelgerecht aufeinander abstimmen muss.

Ganz abgesehen davon würde ich deine erste Aussage mit dem verallgemeinernden "man" so nicht stehen lassen. Was spricht denn bitte dagegen, sich erst die Regeln/gg. Charakterklassen anzusehen und sich dann für einen Charakter zu entscheiden? Oft sind Regeln und Hintergrund ja auch verzahnt, gerade bei Magiesystemen. Vielleicht finde ich ja die regeltechnischen Aspekte eines Magiesystems interessant und erschaffe mir deshalb einen Magier. Oder vielleicht ist das Magiesystem mir zu kompliziert und deshalb mache ich mir lieber einen Barden.

So, wie du deine Aussage da hinstellst, klingt das wieder mal nach: "Das ist ein schlechter Rollenspieler, wer da auf die Regeln schielt, anstatt als Personalunion aus Autor und Method Actor eine anspruchsvolle Romanfigur zu erstellen, der die Regeln dann nur schnöde Peripherie sind!"

Offline Maarzan

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #158 am: 9.06.2014 | 18:03 »
Mit Klassen Charaktere bauen wird doch erst dann langwieriger, wenn sich Synergien ergeben und jemand die alle ausoptimiert haben möchte. (ggf. bei manchen Systemen sogar eine langfristig notwendige Haltung)..
ich hoffe ja noch auf ein entsprechend ausgiebiges, schlüssiges und mit keinen anderen Seltsamkeiten dafür im Restsystem ausgestattetes Lebenslauferschaffungssystem, wo die Entscheidungen des Spielers quasi weitgehend die des Charakters sind und die Mechanik im Hintergrund abläuft.
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Offline Holycleric5

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #159 am: 9.06.2014 | 18:17 »
Widersprichst du dir da nicht? Wenn deine Idealvorstellung ist, dass man sich vor der Auseinandersetzung mit den Regeln überlegt haben soll, was für einen Charakter man spielen will, dann musst du dir doch bei einem klassenbasierten System niemals alle Klassen durchlesen. Du gehst einfach nur die paar Klassen durch, die theoretisch passen könnten, und das sind ja in vielen Fällen sicher nur 2-3. Je nach System kann das durchaus Zeit sparen im Verhältnis dazu, dass man sich aus einem gewaltigen Baukasten (wie Beispielsweise GURPS) jeden Bestandteil einzeln raussuchen und das dann noch irgendwie regelgerecht aufeinander abstimmen muss.

Auf jeden Fall +1

Beispielsweise gab es eine Spielerin, die in Pathfinder einen Charakter spielen wollte, der Richtung "Heilerin / Kräuterhexe" gehen sollte.
Nach den vorgeschlagenen Klassen Hexe, Klerikerin und Druidin fiel die Wahl schnell auf die dritte Klasse.

In einer anderen Runde für DnD 4.0 hatte sich eine andere Spielerin zunächst alle 3 Player's Handbooks angeschaut, sich pro Buch 1-3 interessante Rassen / Klassen ausgesucht und sich am Ende für einen Tielfling-Psioniker entschieden.

(Ich möchte nicht wissen, wie lange ich mit den Spielern an der Charaktererschaffung gesessen hätte, wenn man sich wie bei GURPS alles hätte kleinteilig zusammenkaufen müssen. Der Spielerin der o.g. Druidin und dem Mitspieler [der zuerst noch überhaupt kein Konzept hatte und sich danach für einen Gnomischen Hexenmeister mit Drachenblutlinie entschieden hatte]. Aber ich glaube, ihnen wäre noch schneller als mir die Lust vergangen...)
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Offline Sashael

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #160 am: 9.06.2014 | 18:45 »
Je nach System kann das durchaus Zeit sparen im Verhältnis dazu, dass man sich aus einem gewaltigen Baukasten (wie Beispielsweise GURPS) jeden Bestandteil einzeln raussuchen und das dann noch irgendwie regelgerecht aufeinander abstimmen muss.
+1
Wenn man jemanden dabei hat, der das Klassen-System halbwegs kennt, reicht es in den meisten Fällen ja schon aus zu sagen, was der Charakter so ungefähr können soll.
In GURPS z.B. kann das selbst mit Hilfe mehrere Stunden in Anspruch nehmen. Ausser vielleicht, man hat halt einen dieser ultimativen GURPS-Cracks dabei, die das System MBAed haben.
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #161 am: 9.06.2014 | 18:48 »
Hallo zusammen,

natürlich hilft es deutlich weiter wenn man eine Vorstellung davon hat was für einen Charakter man spielen möchte. Aber und das Aber ist nicht zu unterschätzen die Regeln spielen auch eine Rolle. Wenn ich etwa bei Midgard, ich meine 2. Editionen von der aktuellen zurück, einen Meuchler spielen wollte sollte ich mir doch die Regeln durchlesen. Hier waren nämlich vergleichende Proben notwendig. Das ganze dann noch, wenn ich mich richtig erinnere, das der Grad, also die Stufe des Opfers und nicht etwa dessen Fertigkeiten, eine Rolle spielen. Da habe ich dann entweder einen langen Atem oder wechsle dann doch den gewünschten Charakter.
Auch Charaktere die ein eigenes Subsystem haben sind immer wieder interessant. Shadowrun 5 hatten wir ja schon. Also diesmal Frostzone. Ich hatte was die Fertigkeiten angeht einen sehr optimierten Charakter. Aber die Zielwerte die sich nach den Regeln ergeben hätten hätte ich wahrscheinlich nie erreicht. Über die Spezialfertigkeiten, hier Black Ops genannt, wurde es dann sehr einfach. Wenigstens dann wenn der Spielleiter keine extremen Dinge aufgefahren hat.

Achtung auch im Prinzip einfache Systeme können Harken und Ösen haben. Cthulhu, noch der vereinfachte Basic Roleplaying, Ableger gilt etwa als einfaches System. Ich wollte mir einen Regel gerechten Professor aufstellen. Das Problem ist das dieser eine Bildung von 80, wenn ich mich nicht falsch erinnere, brauchte. Diesen abgeleiteten Wert, Attribut mal 5 erreichte man aber nicht so einfach, Attribute werden bei Cthulhu klassisch ausgewürfelt und der höchste Wert ist eine bei einem Attribut ist 18 , Korrekturen oder Präzisierungen werden gerne angenommen. Plötzlich stellt sich heraus das auch das einfache System genaue Studien der regeln erfordert.
Kompliziertere Systeme mit Synergien, möglichst noch mit unerwarteten oder Systeme die als Banane noch beim Kunden reifen sollen können da wirklich ein Regel Studium, nein an unsere Studenten keinen Regelstudium sondern tatsächlich mehrere Semester intensives Lesen, Verstehen und Anwenden der Regeln, erfordern. Kein Wunder das es mit Gurps, D20 und Anderen immer wieder Mal Versuche gibt Universalsysteme zu schaffen.
Auch kein Wunder das so mancher Spieler stur an seinem System oder seiner Edition hängt. Im Zeitalter von Internet, Tabellenkalkulationen und Herolab mag sich das ja vielleicht noch ändern.

Das ganze gilt natürlich wenn ich einen nach Regel Mechanik kompetenten Charakter haben möchte. Ob ich den benötige hängt natürlich von der Art zu spielen, dem verwendeten Regelwerk und meinen anderen Mitspielern ab.
Ich habe vor Kurzen als Spieler einen Decker, Hacker, bei Shadowrun 5 angefangen. Der Spielleiter hat angegeben das er sich beim Decken, Hacken, an die Regeln hält. Von da aus konnte ich dem Mitspieler angeben das ich meine optimierten Werte brauche um als Decker, Hacker, etwas nach Regeln und Hintergrund leisten zu können. Entsprechend konnte ich auch argumentieren das das wohl bei anderen Subsystemen des Systems auch nicht Anders sein würde.

Gruß Jochen
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #162 am: 9.06.2014 | 19:09 »
Widersprichst du dir da nicht? Wenn deine Idealvorstellung ist, dass man sich vor der Auseinandersetzung mit den Regeln überlegt haben soll, was für einen Charakter man spielen will, dann musst du dir doch bei einem klassenbasierten System niemals alle Klassen durchlesen. Du gehst einfach nur die paar Klassen durch, die theoretisch passen könnten, und das sind ja in vielen Fällen sicher nur 2-3.
1) Nein, ich widerspreche mir da nicht.

2) Um zu wissen, welche Klassen passen, muss ich sie mir doch vorher durchlesen.

Nehmen wir zum Beispiel mal Game of Thrones als Setting.
Ich möchte den Adligen eines großen Hauses spielen, der früher total idealistisch war und sich der Königsgarde angeschlossen hat. Durch die verrückten Befehle seines Königs wurde er aber desillusioniert und er hat beschlossen, seinen Eid zu brechen, indem er den König (den er zu beschützen schwor) hinterhältig erdolchte. Es trifft den Char sehr, dass alle ihn nur als Eidbrecher und als Königsmörder wahrnehmen. Dass er das Land vor großem Übel befreit hat, interessiert niemanden. Er kehrt sich daher von den politischen Ränkespielen und auch seinem Haus ab und widmet sich vermehrt seinem Privatvergnügen. Er gibt zwar vor, dass ihn die Vorwürfe der Bürger nicht interessieren, aber tief im Herzen stören sie ihn schon. Daher hofft er, irgendetwas zu erreichen, das ihm positive Berühmtheit einbringt und seinen Namen reinwäscht.

Angenommen, wir benutzen als Regelsystem D&D 3. Auf welche 2-3 Klassen könnte ich mich konzentrieren?

Zitat
Ganz abgesehen davon würde ich deine erste Aussage mit dem verallgemeinernden "man" so nicht stehen lassen. Was spricht denn bitte dagegen, sich erst die Regeln/gg. Charakterklassen anzusehen und sich dann für einen Charakter zu entscheiden?
Meine Erfahrung ist, dass es dann sehr häufig in Richtung Klischee oder Teflon-Dummy abdriftet.

Zitat
So, wie du deine Aussage da hinstellst, klingt das wieder mal nach: "Das ist ein schlechter Rollenspieler, wer da auf die Regeln schielt, anstatt als Personalunion aus Autor und Method Actor eine anspruchsvolle Romanfigur zu erstellen, der die Regeln dann nur schnöde Peripherie sind!"
Als schlechten Rollenspieler würde ich diese Person nicht bezeichnen. Sie macht es sich halt nur unnötig schwer.

Zitat
Mit Klassen Charaktere bauen wird doch erst dann langwieriger, wenn sich Synergien ergeben und jemand die alle ausoptimiert haben möchte.
Probiere es mal aus:
1)
- Baue dir einen Charakter mit dem nWoD Grundregelwerk. (klassenlos)
- Baue dir einen Charakter mit den nWoD Zusatzbänden. (klassenbasiert)

2)
- Baue dir einen Charakter in Gurps ohne Pakete.
- Baue dir einen Charakter in Gurps mit Paketen.

3)
- Baue dir einen Charakter im alten Cthulhu. (klassenlos)
- Baue dir einen Charakter im neuen Cthulhu. (klassenbasiert)

Du wirst feststellen, dass die Zeit in der klassenbasierten Variante immer länger dauert.

Beispielsweise gab es eine Spielerin, die in Pathfinder einen Charakter spielen wollte, der Richtung "Heilerin / Kräuterhexe" gehen sollte.
Nach den vorgeschlagenen Klassen Hexe, Klerikerin und Druidin fiel die Wahl schnell auf die dritte Klasse.
Woher wusste sie, dass ein Wizzard (immerhin die männliche Variante der Hexe) nicht heilen konnte und nichts für sie war?
Wieso hat sie nicht den Waldläufer oder Ranger durchgelesen?

Das ging nur, weil es irgendjemand gab, der ihr spezielle Tips gegeben hat. - Jemand, der die Klassen nicht kennt, weiß jedoch nicht, ob Wizzard, Ranger oder Waldläufer ebenfalls passend sind oder nicht.

Zitat
Ich möchte nicht wissen, wie lange ich mit den Spielern an der Charaktererschaffung gesessen hätte, wenn man sich wie bei GURPS alles hätte kleinteilig zusammenkaufen müssen.
Das Gurps lange dauert, liegt nicht am klassenlosen System sondern an dem höheren Detailgrad.

Wenn du Pathfinder mit einem klassenlosen System vergleichen willst, dann nehme bitte ein klassenloses System mit ähnlichem Detailgrad. - Zum Beispiel Savage Worlds.

Und hier fällt auf, dass du dir im klassenlosen Savage Worlds wesentlich schneller einen Char erstellen kannst als im klassenbasierten Pathfinder. - Bei gleichem Detailgrad.

Offline 1of3

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #163 am: 9.06.2014 | 19:13 »
Nehmen wir zum Beispiel mal Game of Thrones als Setting.
Ich möchte den Adligen eines großen Hauses spielen, der früher total idealistisch war und sich der Königsgarde angeschlossen hat. Durch die verrückten Befehle seines Königs wurde er aber desillusioniert und er hat beschlossen, seinen Eid zu brechen, indem er den König (den er zu beschützen schwor) hinterhältig erdolchte. Es trifft den Char sehr, dass alle ihn nur als Eidbrecher und als Königsmörder wahrnehmen. Dass er das Land vor großem Übel befreit hat, interessiert niemanden. Er kehrt sich daher von den politischen Ränkespielen und auch seinem Haus ab und widmet sich vermehrt seinem Privatvergnügen. Er gibt zwar vor, dass ihn die Vorwürfe der Bürger nicht interessieren, aber tief im Herzen stören sie ihn schon. Daher hofft er, irgendetwas zu erreichen, das ihm positive Berühmtheit einbringt und seinen Namen reinwäscht.

Angenommen, wir benutzen als Regelsystem D&D 3. Auf welche 2-3 Klassen könnte ich mich konzentrieren?

Schon falsch. Wer würde das mit D&D spielen wollen?

Eulenspiegel

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #164 am: 9.06.2014 | 19:16 »
Vielleicht D&D-Fans, die ungern andere Regelwerke ausprobieren, aber von der Fernsehserie Game of Thrones begeistert sind?

Ich bin ja kein D&D-Fan. Aber inwiefern ist das Charakterkonzept jetzt irgendwie besser oder schlechter für D&D geeignet als irgend ein anderes?

Offline 1of3

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #165 am: 9.06.2014 | 19:19 »
Schon falsch. Wer meint mit einem Spiel für alle Gelegenheiten auszukommen, hats nicht besser verdient.

Achamanian

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #166 am: 9.06.2014 | 19:24 »
1) Nein, ich widerspreche mir da nicht.

2) Um zu wissen, welche Klassen passen, muss ich sie mir doch vorher durchlesen.

Na ja, du wirst ja auch nicht völlig unbeleckt von ein paar Klischeekenntnissen sein. Wenn du einen Charakter spielen willst, der sich über seinen erlesenen Speisengeschmack, sein tiefgehendes arkanes Wissen und seine Liebe zu Katzen definiert, dann weißt du bei typischen Fantasysystemen in aller Regel, dass der klassenausschlaggebende Faktor wahrscheinlich das arkane Wissen sein wird. Also schaust du dir nur die Zaubererklassen an. Und wenn du dann noch beschlossen hast, dass dein Charakter ein kultivierter Zivilisationsmensch ist, kannst du auch gleich Druiden, Schamanen und derlei mehr herauswerfen. Nach dem Überfliegen eines 08/15-Regelwerks wirst du wahrscheinlich feststellen, dass ein Magier am besten passt, ohne dich dafür groß mit den Regeln befassen zu müssen. Jedenfalls wirst du bei so einem Charakter sicher nicht Paladin, Barbar, Waldläufer, Dieb und Assassin durchlesen müssen, um zu wissen, dass die es nicht werden. Und nur, weil du den Magier gewählt hast, verbietet es sich dir ja nicht plötzlich, einen Katzenliebhaber und Feinschmecker aus ihm zu machen.


Nehmen wir zum Beispiel mal Game of Thrones als Setting.
Ich möchte den Adligen eines großen Hauses spielen, der früher total idealistisch war und sich der Königsgarde angeschlossen hat. Durch die verrückten Befehle seines Königs wurde er aber desillusioniert und er hat beschlossen, seinen Eid zu brechen, indem er den König (den er zu beschützen schwor) hinterhältig erdolchte. Es trifft den Char sehr, dass alle ihn nur als Eidbrecher und als Königsmörder wahrnehmen. Dass er das Land vor großem Übel befreit hat, interessiert niemanden. Er kehrt sich daher von den politischen Ränkespielen und auch seinem Haus ab und widmet sich vermehrt seinem Privatvergnügen. Er gibt zwar vor, dass ihn die Vorwürfe der Bürger nicht interessieren, aber tief im Herzen stören sie ihn schon. Daher hofft er, irgendetwas zu erreichen, das ihm positive Berühmtheit einbringt und seinen Namen reinwäscht.

Angenommen, wir benutzen als Regelsystem D&D 3. Auf welche 2-3 Klassen könnte ich mich konzentrieren?

Ohne D&D richtig zu kennen: Krieger und Paladin?
Viele Systeme regeln Klassen ja auch eh nicht so sehr über Backstory. Die Frage nach der Klasse ist oft einfach die Frage: "Worin ist der Charakter gut?" Die mithilfe eines Klassensystems zu beantworten, hält dich in der Regel nicht davon ab, dir eine coole, ausgefallene Backstory einfallen zu lassen. (wobei natürlich in vielen Systemen Setting und Klassen verzahnt sind, wodurch einen die Klassen dann schon inhaltlich einengen können, wenn man sie nach den Settingvorgaben auslegt. Aber du bist ja laut eigener Aussage dafür, dass man sich vor der Charakterwahl mit dem Setting befasst, also dürftest du damit eigentlich kein Problem haben.)

Die Erfahrung, dass Klassen die Charakterwahl stark einengen, kenne ich eigentlich nur aus Systemen, wo Setting und Klassen sehr stark verzahnt sind. Aber das ist dann ja auch wieder das Feature solcher Systeme: Wenn man ein kleinteilig definiertes Setting will, will man in der Regel ja auch eine gewisse Vordefiniertheit, an der man sich bei der Charaktererschaffung  - entweder affirmativ oder abgrenzend - abarbeiten kann.

Zitat
Meine Erfahrung ist, dass es dann sehr häufig in Richtung Klischee oder Teflon-Dummy abdriftet. [...] Als schlechten Rollenspieler würde ich diese Person nicht bezeichnen. Sie macht es sich halt nur unnötig schwer.

Tja, vielleicht solltest du deine Erfahrung dann einfach nicht verallgemeinern; Ich für meinen Teil erschaffe eigentlich fast immer Charaktere, indem ich mir Setting/Regeln relativ unvoreingenommen durchblättere und mich von beidem inspirieren lasse. Das macht es mir sehr leicht, Ideen zu entwickeln. Und irgendwie fühlen sich die Ideen dann trotzdem meistens wie eine angenehme Mischung aus Vorgaben und eigenen Einfällen an, und gar nicht wie Teflon-Dummys.

Achamanian

  • Gast
Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #167 am: 9.06.2014 | 19:38 »
1) Nein, ich widerspreche mir da nicht.

2) Um zu wissen, welche Klassen passen, muss ich sie mir doch vorher durchlesen.


Mir ist gerade aufgegangen, dass man diesen Punkt viel allgemeiner diskutieren muss:
Gehen wir davon aus, dass du schon mit einem relativ festen Konzept in die Erschaffung gehst. Sowohl bei einem System mit Klassen als auch bei einem ohne musst du jetzt das Regelwerk nach Bausteinen durchsuchen, aus denen du dir diesen Charakter machen kannst. In keinem der beiden Fälle musst du in der Regel alles lesen; normalerweise genügt es, sich einen groben Überblick zu verschaffen und festzustellen, ob passende Bausteine bereitstehen und wenn ja, welche.
Der Unterschied ist nur, wie groß oder klein die Bausteine sind. Wenn du ein System mit Klassen und eines ohne, aber mit vergleichbarer Komplexität hast, dann ist die Zahl der Bausteine in dem System ohne Klassen wahrscheinlich größer, d.h. du wirst auch mehr Bausteine begutachten müssen, um herauszufinden, welche für dich brauchbar sind. In einem System mit sehr groben Bausteinen (Klassen) kannst du dagegen ganze Blöcke frühzeitig rauswerfen; dafür ist die Gefahr größer, dass du keinen Baustein findest, der genau deinen Vorstellungen entspricht.

Das ist jetzt sehr abstrakt und mal völlig abgesehen davon, dass ich selbst überhaupt nicht so an die Charaktererschaffung herangehe ...

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #168 am: 9.06.2014 | 19:45 »
Schon falsch. Wer meint mit einem Spiel für alle Gelegenheiten auszukommen, hats nicht besser verdient.
1) Ob die Person es besser verdient hat oder nicht, ist irrelevant.

Meine Aussage war, dass die Person länger benötigt und sich nicht auf eine Klasse einschränken kann. Für diese Aussage ist es völlig irrelevant, ob sie es verdient hat oder nicht.

2) Auf den anderen Punkt, dass dieses Charakterkonzept nicht besser oder schlechter als andere Charakterkonzepte für D&D geeignet ist, bist du nicht eingegangen.

@ Rumspielstilziel
Wenn ich nach diesem Verfahren vorgehe, würde ich niemals erfahren, dass Barden Magiebegabt sind. Um überhaupt die Idee zu erhalten, dass Barden magiebegabt sind, muss man sich deren Klasse durchlesen.

Das heißt, wenn ich wissen will, ob Barden, Waldläufer, Krieger Paladine etc. magiebegabt sind oder nicht, muss ich mir deren Klasse erst durchlesen.

Und dass Druiden nichts mit Zivilisation zu tun haben, ist auch eine D&D Eigenheit. Wenn man zum Beispiel aus der Asterix&Obelix Ecke kommt, dann kann man auch Druiden für relativ zivilisatorisch halten. (Zumindest nicht Eigenbrötlerischer als Krieger.)

Und ich würde sogar sagen, dass man mit einem Barden, Sorcerer oder Druiden sehr gut einen magiebegabten, kultivierten Zivilisationsmenschen in D&D darstellen kann.

Ohne D&D richtig zu kennen: Krieger und Paladin?
Wäre möglich. Aber ebensogut könnte es ein Nobleman sein. Oder ein Assassine (hinterhältig erstochen). Oder ein Schurke (der Lebemann, zu dem er wird).
Sie alle würden passen.

Zitat
"Worin ist der Charakter gut?" Die mithilfe eines Klassensystems zu beantworten, hält dich in der Regel nicht davon ab, dir eine coole, ausgefallene Backstory einfallen zu lassen. (wobei natürlich in vielen Systemen Setting und Klassen verzahnt sind, wodurch einen die Klassen dann schon inhaltlich einengen können, wenn man sie nach den Settingvorgaben auslegt. Aber du bist ja laut eigener Aussage dafür, dass man sich vor der Charakterwahl mit dem Setting befasst, also dürftest du damit eigentlich kein Problem haben.)
Jain. Viele Sachen sind im Setting möglich, die dann durch eine Klasse nicht dargestellt werden können.

Wenn es im Setting zum Beispiel Heilmagier gibt, es aber nur heilende Kleriker als Klasse gibt, ist das eine unschöne Einschränkung.
Wenn es der Magierklasse verboten ist, Armbrüste zu verwenden, obwohl es im Setting keine Begründung dafür gibt, ist das ebenfalls eine unschöne Einschränkung.

Zitat
Tja, vielleicht solltest du deine Erfahrung dann einfach nicht verallgemeinern;
Habe ich auch nicht. Lese dir meinen Post bitte nochmal durch:
"Meine Erfahrung ist, dass es dann sehr häufig in Richtung Klischee oder Teflon-Dummy abdriftet."

Ich habe nicht geschrieben, dass es immer so ist. Ich habe geschrieben, dass es sehr häufig so ist.

Und ich habe auch nicht geschrieben, dass es ein Teflon-Dummy wird sondern ein Klischee oder Teflon-Dummy.

bzgl. deinem 2. Post
Eigentlich ist es genau andersrum:
Sagen wir, es gibt 20 Bausteine von denen jeder Startcharakter 4 Bausteine hat.

Bei einem System ohne Klassen muss ich mir nur 20 Bausteine durchlesen.
Bei einem System mit Klassen gibt es dann zig verschiedene Kombination dieser 20 Bausteine. Im schlimmsten Fall gibt es "20 über 4" = 20*19*18*17/24 Kombinationsmöglichkeiten. Das heißt, es gibt wesentlich mehr Klassen als Bausteine.

Stelle dir doch einfach mal D&D 3 wie folgt vor:
1) Es gibt keine Klassen.
2) Du kannst dir drei Feats aussuchen.
3) Du erhältst automatisch die Fähigkeit "Erzfeind" (mit einem Erzfeind nach deiner Wahl).
4) Du erhältst Waffenfähigkeit für eine Waffenart deiner Wahl.
5) Du kannst dir 6 Fertigkeiten aussuchen, die du besonders gut steigern kannst.

Damit wärst du viel schneller fertig, als dir alle Klassen durchzulesen. (Selbst wenn du dir alle Feats und alle Fertigkeiten durchliest.)
« Letzte Änderung: 9.06.2014 | 19:57 von Eulenspiegel »

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #169 am: 9.06.2014 | 20:56 »
2) Auf den anderen Punkt, dass dieses Charakterkonzept nicht besser oder schlechter als andere Charakterkonzepte für D&D geeignet ist, bist du nicht eingegangen.

Es ist schlicht kein D&D-Charakterkonzept. Es enthält nichts, was für D&D relevant wäre. Es ist wie beim Autohändler zu sagen: "Ein Rotes."

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #170 am: 9.06.2014 | 21:15 »
1of3: Dann finde ich reizvoll an klassenlosen Systemen, dass ich damit auch Konzepte umsetzen kann, die nichts enthalten, was für eine bestimmte Charakterklasse relevant wäre.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #171 am: 9.06.2014 | 21:20 »
Naja, letztlich müssen wir dann ein neues System verhandeln. Charakterklassen helfen zunächst mal Oppositionen innerhalb der Protagonisten zu definieren. Wenn wir klassenlos spielen, müssen wir unsere Klassen also mitbringen, damit wir wissen was die Charaktere unterscheidet. Es ist also überhaupt kein Problem, wenn zum Beispiel alle gewisse gleiche Vorstellungen über das Genre haben.

Offline Bad Horse

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #172 am: 9.06.2014 | 21:26 »
Es kann dir aber auch mit Klassensystemen passieren, dass nicht alle die gleichen Vorstellungen vom gespielten Genre haben.  ;)

Gerade auch, weil die Gruppe sich da eher nicht so sehr darüber verständigt, weil alle denken, dass das Genre eh klar ist.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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Achamanian

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #173 am: 9.06.2014 | 21:42 »
bzgl. deinem 2. Post
Eigentlich ist es genau andersrum:
Sagen wir, es gibt 20 Bausteine von denen jeder Startcharakter 4 Bausteine hat.

Bei einem System ohne Klassen muss ich mir nur 20 Bausteine durchlesen.
Bei einem System mit Klassen gibt es dann zig verschiedene Kombination dieser 20 Bausteine. Im schlimmsten Fall gibt es "20 über 4" = 20*19*18*17/24 Kombinationsmöglichkeiten. Das heißt, es gibt wesentlich mehr Klassen als Bausteine.

Stelle dir doch einfach mal D&D 3 wie folgt vor:
1) Es gibt keine Klassen.
2) Du kannst dir drei Feats aussuchen.
3) Du erhältst automatisch die Fähigkeit "Erzfeind" (mit einem Erzfeind nach deiner Wahl).
4) Du erhältst Waffenfähigkeit für eine Waffenart deiner Wahl.
5) Du kannst dir 6 Fertigkeiten aussuchen, die du besonders gut steigern kannst.

Damit wärst du viel schneller fertig, als dir alle Klassen durchzulesen. (Selbst wenn du dir alle Feats und alle Fertigkeiten durchliest.)

Ich würde mir bei D&D ja eben nie alle Klassen durchlesen. ich überfliege die, die passend für mich klingen, entscheide mich dann und picke mir aus den Vorgaben das Schönste raus. Das geht allemal schneller, alle alle Feats zu lesen und nachzudenken, wie die jetzt im Spiel funktionieren (um die richtigen auszusuchen).

Ach, ist auch egal. Wahrscheinlich ist der Unterschied, dass es mir eher wurscht ist, ob regeltechnisches und mein Charakterbild jetzt genau 1:1 aufeinander passen. Wenn es Klassen gibt, nehme ich halt die, die richtig klingt, und spiele den Charakter, wie ich ihn richtig finde. Alles andere ist mir zu fitzelig. Ich glaube, das hat weniger damit zu tun, was für Charaktere man gerne spielt und mehr damit, wie wichtig einem die genaue Abbildung in Regeln ist. Ich hätte jedenfalls keine Probleme damit, Jaime Lannister als Paladin, Schurken, Krieger oder Nobleman (was auch immer das für eine Klasse ist) zu spielen, und sch*** darauf, was der jetzt genau für Feats hat.

« Letzte Änderung: 9.06.2014 | 22:24 von Rumspielstilziel »

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #174 am: 9.06.2014 | 21:43 »

Wenn es im Setting zum Beispiel Heilmagier gibt, es aber nur heilende Kleriker als Klasse gibt, ist das eine unschöne Einschränkung.
Wenn es der Magierklasse verboten ist, Armbrüste zu verwenden, obwohl es im Setting keine Begründung dafür gibt, ist das ebenfalls eine unschöne Einschränkung.


Das ist ein interessanter Punkt, aber führt er nicht teilweise an der Frage vorbei? Ich gehe mal schlicht von einem Idealfall aus, in dem das Klassensystem das angestrebte Spielweltsetting und das angestrebte Genre wiedergibt. Dass dies nicht alle Klassensysteme gleich gut machen, ist geschenkt.

Bei einem klassenlosen System müssen dann zumindest einige Sonderregeln eingeführt werden, wenn man bestimmte Settings oder Genrekonventionen abbilden will. Mal Savage Worlds (das ich vom Detailgrad ganz anders sehe als D&D3!) als Beispiel genommen: wenn ich ein "typisches" Fantasysetting, in dem ein Magier keine schwere Metallrüstung (oder gar keine Rüstung) tragen darf,  bespielen will, muss ich auf Settingregeln zurückgreifen. Also z.B. einen Würfelmodifikator auf die arakene Fertigkeit in Höhe der Panzerung.
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na