Autor Thema: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?  (Gelesen 34655 mal)

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #200 am: 10.06.2014 | 11:59 »
Das heißt das im Grunde "Rassen", sofern sie mit entsprechenden Modifikatoren, Aspekten und Fähigkeiten versehen sind, eigentlich nur eine Sonderform von Klassen sind?

Ja. Natürlich. Das sieht man schon daran, dass man z.b. Thorwaler oder Elf oder Druide sein kann. Wie die Sache im Spiel erscheint ist egal. Es muss noch nicht mal einen gemeinsamen Nenner geben wie Profession oder Rasse oder Sternzeichen. Das kann sogar bunt durcheinander gehen.

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #201 am: 10.06.2014 | 14:47 »
Solange hier nicht von "unterste Schublade" die Rede ist, weiß ich nicht, wo eine unterschwellige Beleidigung im Raum steht.

Das ist zwar ein bisschen OT, aber ich empfand Eulenspiegels Formulierung auch als etwas mehr als provokativ, aber ich glaube nicht, dass er das beleidigend gemeint hat. Ich will nur klarstellen, warum jemand auf Empfängerseite, gerade jemand, der Klassensysteme mag, so eine Formulierung als unterschwellige Beleidigung verstehen kann (nicht muss!). Die Formulierung "unterste Schublade" wäre zumindest in meinen Augen nicht unterschwellig, und ich würde sie nichtmal als "versehentlich unglücklich ausgedrückt" einstufen - wovon ich bei der bisherigen Formulierung aber ausgehe.


@Topic:
Du hast jetzt nur die positiven Aspekte hervorgehoben. Ist das so gewollt? Deine Formulierungen im Startpost lassen das ja bald vermuten, ich finde es halt zu einseitig.
Außerdem interessiert mich die grundlegende Intention Deiner Frage. Schreibst Du ein System und brauchst positives Futter für die Einleitung in die Charaktererschaffung? ;)

Ja, ich habe extra die positiven Aspekte herausgestellt, so wie ich sie aus dem Thread gelesen habe. Mich selbst überzeugen klassenlose Systeme immer noch nicht, aber ich habe, zumindest was die letzten Punkte angeht, einen neuen Blickwinkel gewonnen.

Intention der Frage: Das ganze interessiert mich nur akademisch. Ich bin fasziniert davon, dass es Leute gibt, die auf klassenlose Systeme schwören, und will wissen, was diesen Spielern daran gefällt. Ich schreibe keine eigenen Systeme (dazu bin ich nicht innovativ genug), und wenn ich eins schreiben würde, wäre es ganz sicher ein Klassensystem.
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #202 am: 10.06.2014 | 15:03 »
- Klassenlose Systeme ermöglichen es eher, Allrounder zu spielen, weil Klassensysteme oft einseitig Spezialisten hervorbringen
- Klassenlose Systeme bieten mehr Möglichkeiten des "Feintunings" des Charakters
- Klassenlose Systeme ermöglichen bessere Optimierung der Charaktere
- Klassenlose Systeme motivieren die Spieler zu mehr Absprachen hinsichtlich Aufgabenverteilung und Rolle in der Gruppe vor dem Spiel
- Klassenlose Systeme motivieren die Spieler zu intensiverer Auseinandersetzung mit Genre, Setting und Kampagnen- bzw. Storyplanung vor dem Beginn des Spiels
Zu den Punkten:
 - Es besteht meines Erachtens kein Unterschied im Feintuning.
Das heißt ob ein System eine feingranulare oder eine grobkörnige Charakterentwicklung ermöglicht ist nicht an das vorhandensein von Klasse gekoppelt. Das heißt man findet unter Systeme die Klassen verwenden sowohl recht grobkörnige (Golden Sky Stories) wie auch sehr feingranulare (D&D, cWoD, DSA).

 - Es besteht kein nennenswerter Unterschied hinsichtlich der Optimierung der Charaktere
Das heißt klassenbasierte Systeme die auf Basis der Klassen Spezialisten nahelegen haben einen sehr starken Fokus auf eine Optimierung. Es wurde hierbei bereits der 'Vorwurf' gegenüber D&D und der Option den Charakter durchzuplanen getätigt. Ebenso muss sich V:tM mitunter den Vorwurf gefallen lassen das es zum optimieren einlädt.
Wobei es ebenso klassenbasierte Systeme gibt in denen eine Optimierung eine geringe oder gar keine relevante Rolle spielt.

 - In wie weit motivieren klassenlose Systeme eine Absprache bzgl. des Charakter oder eine Auseinandersetzung mit dem Setting?
Schließlich entfernen sie doch mit den Klassen ein Mittel Charakterabsprachen prägnant zu gestalten.
Ebenso wie das fehlen von Klassen mitunter als Befreiung von der Nische (der Absprache) und als Mittel der "Ellebogen-Individualität" genutzt wird.

Was die Auseinandersetzung mit dem Setting betrifft fehlt die durch Klassen einhergehende "aggressive" Vermittlung von Setting inhalten. Das heißt in Shadowrun muss man sich damit auseinandersetzen was ein Decker, Rigger, Schamane, Ki-Adept etc. eigentlich ist. Bei V:tM ist man mehr oder weniger gezwungen sich durchzulesen was einen Toreador, Ventrue, Giovanni, Brujah normalerweise ausmacht.
Nimmt man diesen Aspekt weg und sagt nur "Macht euch einen Runner" bzw. "Macht euch einen Vampir" ist das Settingelement nicht mehr so elementar. Klar muss man noch gucken was die einzelnen Werte bedeuten und kriegt so etwas Setting mit, aber das muss man auch in klassenbasierten Systemen auch noch (oben drauf).


Was den Allrounder angeht bin ich geneigt es so stehen zu lassen.
Wobei die wenigsten Klassensysteme verhindern können das man sich uU einen nietigen "Allrounder" schafft der alles a bissel aber eigentlich nichts auch nur Okay kann.
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #203 am: 10.06.2014 | 15:19 »
Huh? Wo ließt du das denn raus?

Gerade die letzten drei Punkte wurden bisher immer als die großen Pluspunkte für Klassen genannt, da man sich hier in einem spezifischen, auf Kampagne, Setting und Funktion zugeschnittenen Rahmen bewegt.

Unter "motiviert die Spieler" verstehe ich hier: die Spieler sind dazu angehalten, das zu tun (weil ihnen das System die Frage nicht erspart oder die Antwort vorgibt). Ich wollte es nur möglichst positiv ausdrücken (s.o. meine Antwort auf Luxferre). Das habe ich so aus diesen Antworten mitgenommen - die Gefahr eines Missverständnisses besteht natürlich immer:

Wie setzt man sich eigentlich bei klassenlosen Systemen mit der Gruppendynamik und den unterschiedlichen Charakterrollen in einer Geschichte auseinander?

Genau wie Systemen mit Klassen. Man redet vorher drüber...  :btt:

Mein Verständnis dieser Antwort: Man muss auf jeden Fall bei einem klassenlosen System darüber kommunizieren, welche Rollen die Charaktere einnehmen. Ob das für Klassensysteme auch so gilt, ist so eine andere Frage. (So, wie ich Praion einschätze, ist es für ihn selbstverständlich, dass man sich vor jeder zumindest mittelfristig angelegten Runde zusammensetzt und gemeinsam die Gruppe baut, aber ich persönlich glaube, dass Klassensysteme bei vielen Spielern notwendige Kommunikation unnötig erscheinen lässt - oder vielleicht wirklich unnötig macht? Es kürzt auf jeden Fall vieles ab - vielleicht zu viel?)

Es kann dir aber auch mit Klassensystemen passieren, dass nicht alle die gleichen Vorstellungen vom gespielten Genre haben.  ;)

Gerade auch, weil die Gruppe sich da eher nicht so sehr darüber verständigt, weil alle denken, dass das Genre eh klar ist.

Dieser Einwand drückt so ungefähr das aus, was ich auch annehmen würde: Ein Klassensystem gibt eine Linie vor, welches Genre mit welchen Rollen für Protagonisten bespielt werden soll (jetzt mal von DSA weg gedacht). Deswegen besteht vielleicht bei Spielern weniger Anlass/Anreiz, sich vor dem Abenteuerbeginn über Genre und Rollen (und Funktion) auszutauschen.

Charakterklassen helfen zunächst mal Oppositionen innerhalb der Protagonisten zu definieren. Wenn wir klassenlos spielen, müssen wir unsere Klassen also mitbringen, damit wir wissen was die Charaktere unterscheidet. Es ist also überhaupt kein Problem, wenn zum Beispiel alle gewisse gleiche Vorstellungen über das Genre haben.

Wenn ich das richtig verstanden habe, bedeutet "Klassen (in ein klassenloses System) mitbringen", die Spielgruppe muss sich selbständig Gedanken über die einzelnen Rollen (und Funktionen?) der Charaktere machen.

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #204 am: 10.06.2014 | 15:28 »

Die Behauptungen zu Allroundern und Optimierung sind konträr. Sie können schlecht beide gelten.

Alle diese Dinge setzen wieder vorraus, dass man an der Mechanik oder der fiktionalen Einbindung sehen könnte, was eine Klasse ist.

Den zweiten Punkt zu beantworten, fühle ich mich im Augenblick außerstande, darum kurz zum ersten Punkt:
Zur Optimierung ist ja niemand gezwungen - man kann einen Allrounder spielen, oder einen Spezialisten, und der Spezialist kann vielleicht besser optimiert sein als in einem Klassensystem, wo irgendwelche Balanceüberlegungen oder Genrekonventionen eingeflossen sind, die z.B. zwei Talente mit hohem Synergiewert auf verschiedene Klassen verteilen o. ä. Das heißt: In einem klassenlosen System hat man erstmal die Freiheit, alle Goodies zu nehmen, aber nicht den Zwang, sich in eine bestimmte Richtung zu optimieren - ja man hat nichtmal eine bestimmte Richtung vorgeschrieben.

Noch ein genereller Punkt, der mir beim Lesen des Threads aufgefallen ist: D&D3 nimmt durch seine Millionen von Klassen und PrCs fast sowas wie eine Sonderstellung ein, weil es komischerweise unter hohem Planungsaufwand zumindest einen Großteil der Wahlfreiheit der klassenlosen Systeme ermöglicht. Oder täusche ich mich da?
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #205 am: 10.06.2014 | 15:32 »
Noch ein genereller Punkt, der mir beim Lesen des Threads aufgefallen ist: D&D3 nimmt durch seine Millionen von Klassen und PrCs fast sowas wie eine Sonderstellung ein, weil es komischerweise unter hohem Planungsaufwand zumindest einen Großteil der Wahlfreiheit der klassenlosen Systeme ermöglicht. Oder täusche ich mich da?
Glaube ich nicht.
D&D kompensiert mit der Vielzahl von Klassen und PrCs das die Klassen dort ggf. etwas einschränkender sind.
Das heißt die cWoD hat mit etwa einem doppelten Dutzend Klassen pro Spiellinie eine sehr große wahlfreiheit.

Das heißt unter den sogenannten "Barbie-Spielen", bei welchen Spieler gerne und ausgiebig an ihren Charakteren rumfummeln (können), finden sich nach meinem Eindruck eher klassenbasierte als klassenlose Spiele.
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #206 am: 10.06.2014 | 15:48 »
Zu den Punkten:
 - Es besteht meines Erachtens kein Unterschied im Feintuning.
Das heißt ob ein System eine feingranulare oder eine grobkörnige Charakterentwicklung ermöglicht ist nicht an das vorhandensein von Klasse gekoppelt. Das heißt man findet unter Systeme die Klassen verwenden sowohl recht grobkörnige (Golden Sky Stories) wie auch sehr feingranulare (D&D, cWoD, DSA).

Klar kommt es auf das einzelne System an. Mir schien aber die Hauptantwort im Thread zu sein, dass klassenlose Systeme in den Augen ihrer Fans ein individuelles Feintuning der Charaktergestaltung ermöglichen, dass Klassensysteme in der Regel so nicht gewährleisten.

- In wie weit motivieren klassenlose Systeme eine Absprache bzgl. des Charakter oder eine Auseinandersetzung mit dem Setting?
Schließlich entfernen sie doch mit den Klassen ein Mittel Charakterabsprachen prägnant zu gestalten.
Ebenso wie das fehlen von Klassen mitunter als Befreiung von der Nische (der Absprache) und als Mittel der "Ellebogen-Individualität" genutzt wird.

Eben gerade weil die Klasse als schnelles Mittel der Charakterabsprache fehlt.

Was die Auseinandersetzung mit dem Setting betrifft fehlt die durch Klassen einhergehende "aggressive" Vermittlung von Setting inhalten. Das heißt in Shadowrun muss man sich damit auseinandersetzen was ein Decker, Rigger, Schamane, Ki-Adept etc. eigentlich ist. Bei V:tM ist man mehr oder weniger gezwungen sich durchzulesen was einen Toreador, Ventrue, Giovanni, Brujah normalerweise ausmacht.
Nimmt man diesen Aspekt weg und sagt nur "Macht euch einen Runner" bzw. "Macht euch einen Vampir" ist das Settingelement nicht mehr so elementar. Klar muss man noch gucken was die einzelnen Werte bedeuten und kriegt so etwas Setting mit, aber das muss man auch in klassenbasierten Systemen auch noch (oben drauf).

Im Grunde die gleiche Antwort wie bei der Rollenabsprache: Da das System keine Antworten vorgibt, ist die Gruppe angehalten, diese unter sich auszumachen. Mal das Vampirbeispiel: Die Clans geben ja nicht nur Auskunft darüber, welche Powers der jeweilige Vampir billiger bekommt, sondern schaffen auch soziale Rollen und Erwartungen für die Charaktere. Angenommen, es gäbe keine Clans (oder zumindest keine mit Rollenerwartung) - dann ist es vollkommen fraglich, ob Clanspolitik überhaupt Gegenstand der Spielrunde sein wird. Natürlich kann die Spielrunde auch mit Clns entscheiden, dass sie sich Null für Clanspolitik/Camarillapolitik interessiert und sich lieber mit den persönlichen Leidenswegen der SCs auseinandersetzt - aber durch das Fehlen der Klassenstruktur wird sowas vielleicht eher thematisiert?
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #207 am: 10.06.2014 | 16:08 »
Mir schien aber die Hauptantwort im Thread zu sein, dass klassenlose Systeme in den Augen ihrer Fans ein individuelles Feintuning der Charaktergestaltung ermöglichen, dass Klassensysteme in der Regel so nicht gewährleisten.
Ich sehe dort eher die Aussage das die Charaktergestaltung für sie individueller ist, nicht unbedingt das sie feinkörniger ist.
Wenn ein Spieler nach einem System fragt das ihm eine ausführliche Darstellung und Entwicklung seines Charakter ermöglicht wird ihm in der Regel ein klassenbasiertes genannt.  Meine das es da auch vor kurzem ein entsprechendes Thema gab, finde es nur nicht.

Das heißt mir fällt zumindest im Moment kaum ein System ein das auf Klassen verzichtet und einen detailreichen Charakterbogen aufweist ( Reign, Mob Justice? ). Hingegen ist die Liste von Systemen mit Klassen und kleinem Charakterbogen eher kurz.

Zitat
Eben gerade weil die Klasse als schnelles Mittel der Charakterabsprache fehlt.
Gerade jedoch Poster wie fuchsgesicht führten an das das fehlen von Klassen Individuelle Charaktere ermöglicht.
Wo man eben keine Rücksicht auf die Einschränkungen der Klasse nehmen muss.
Wieso sollte man mit diesem Verständnis auf die Idee kommen sich von Mitspielern einschränken zu lassen?

Zitat
Mal das Vampirbeispiel: Die Clans geben ja nicht nur Auskunft darüber, welche Powers der jeweilige Vampir billiger bekommt, sondern schaffen auch soziale Rollen und Erwartungen für die Charaktere. Angenommen, es gäbe keine Clans (oder zumindest keine mit Rollenerwartung) - dann ist es vollkommen fraglich, ob Clanspolitik überhaupt Gegenstand der Spielrunde sein wird. Natürlich kann die Spielrunde auch mit Clns entscheiden, dass sie sich Null für Clanspolitik/Camarillapolitik interessiert und sich lieber mit den persönlichen Leidenswegen der SCs auseinandersetzt - aber durch das Fehlen der Klassenstruktur wird sowas vielleicht eher thematisiert?
Das ist doch ein Beispiel dafür das durch das fehlen von Klassen sich gerade nicht mit dem Setting auseinandergesetzt wird.

Das heißt die Klassen erforden das sich der Spieler 13 fremdklingende Clans-Namen merkt sowie deren Beschreibung innerhalb des Setting.
Danach kann er sich entscheiden in wie weit er den Clans-Bedeutung beimisst oder nicht, in wie weit es Relevanz hat oder nicht. Jedoch hat er sich mit dem Settingelement vertraut gemacht. Wahrscheinlich sogar mit den unterschiedlichen Bünden, das heißt ob Camarilla, Sabbat oder Anarchen und im groben was dahinter steht. Auch dem kann er unterschiedlich viel Bedeutung beimessen und ihm Relevanz oder auch nicht verleihen.
Wobei weder die Clan noch die Sekten Politik im widerspruch damit sich mit dem persönlichen (Leidens-)weg der eigenen Figur zu befassen.

Demgegenüber hat der Spieler den du skizzierst, weil die Clans keine Klassenartige Bedeutung haben, diese überhaupt nicht wahrgenommen. Es ist keine wirklich bewusste Entscheidung sie zu ignorieren, die Settingkenntnis fehlt. Dementsprechend auch das aufzeigen von Ansätze um Clans oder Sektenpolitik zu thematisieren.
Auch wird der Eindruck stärker das das Setting auf den Leidensweg der Figur reduziert wird, das nicht mal mehr die richtige Option auf 'nur den Weg' besteht, weil der Spieler kaum über die "Emo-Note" rauskommt. Abseits dessen nichts greifbares hat.

Vielleicht missverstehe ich da etwas, aber da führte das klassenlose System doch gerade nicht zu einer intensiven gar intensiveren Auseinandersetzung mit dem Setting?
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #208 am: 10.06.2014 | 16:18 »

Vielleicht missverstehe ich da etwas, aber da führte das klassenlose System doch gerade nicht zu einer intensiven gar intensiveren Auseinandersetzung mit dem Setting?

Sagen wir es mal so: Klassen können Informationen vermitteln, um ein vorgefertigtes Setting zu erfassen. Speziell gilt das, wenn die Klassen auch im Setting bekannt sind (Vampirclane, Earthdawn-Disziplinen) und nicht nur reine Spielmechanik wiedergeben. Aber das Setting der Spielrunde und die Themenschwerpunkte ihrer Abenteuer - oder die konkrete Ausgestaltung eines Settings -  wird durch klassenlose Systeme vielleicht eher angeregt, weil diese Systeme es notwendig machen, sich darüber zu unterhalten, wen und was man in den Abenteuern spielen will und wie es zu den anderen Spielern und ihren Vorlieben passt.
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #209 am: 10.06.2014 | 16:21 »
@Tümpelritter:

ich hatte Dir eine Frage gestellt. Greift das der Diskussion zu weit vor, oder hast Du sie übersehen?

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #210 am: 10.06.2014 | 17:17 »
Du hast geschrieben: "intensiverer Auseinandersetzung mit Genre, Setting und Kampagnen- bzw. Storyplanung"
Das sind alles Aspekte die vor dem Spiel stattfinden, die vorher angefertigt werden.
Insofern sehe ich nicht wie das Setting das sich aus der Spielrunde selbst ergibt greifen kann.

Zumal es unabhängig davon ob es ein vorgefertigtes oder ein spontanes Setting ist in deinem Beispiel zu einer weniger intensiven bzw. tiefen Auseinandersetzung mit Genre sowie Setting führt. Schließlich fehlt dort schlicht ein Aspekt der erst dank Klassen wahrgenommen würde.

Klassen die gänzlich von einem Setting losgelöst sind finden sich hingegen m.E. eher selten.
Selbst bei OSR-Settings ist es doch oftmals so das die Klassen in der Spielwelt bekannt sind.
Wenn der Spieler des Krieger/Kämpfer/Paladin seinen Charakter als ebensolchen vorstellt dann doch in der Regel weil die Klasse als Profession 'getarnt' auch in der Spielwelt existiert.
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #211 am: 10.06.2014 | 17:23 »
Wo ist bei der Charaktererschaffung eigentlich der große Unterschied zwischen Charakterklassen und Archetypen?

In beiden Fällen habe ich eine Anleitung wie z.B. ein Soldat, Raumschiffpilot, Magier, Computerspezialist o.ä. ungefähr auszusehen sollte und kann diese Schablone nach meinen eigenen Vorlieben modifizieren (wobei ich beim klassenlosen System da natürlich tendentiell mehr Freiheiten habe, beim Klassensystem kann es schnell passieren dass ich eine Fertigkeit die ich gern haben möchte einfach nicht nehmen darf).
Im Idealfall werfe ich dafür einfach irgendwas raus und nehm dafür was anderes rein (z.B. umwandeln von Schwertkampf in Hammerkampf oder Kräuterkunde in Alchemie).

Ich sehe da für die Belange der Charaktererschaffung keinen nennenswerten Vorteil eines Klassenkonzepts gegenüber "Archetyp-Paketen" in einem klassenlosen System.
« Letzte Änderung: 10.06.2014 | 17:24 von Galatea »
"Ah, they're going 65. So they should be there in 3 BILLION years."

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #212 am: 10.06.2014 | 17:30 »
Wo ist bei der Charaktererschaffung eigentlich der große Unterschied zwischen Charakterklassen und Archetypen?
Beispiel TBZ:
Man hat dort Rassen [Menschen, Oni, Kugutsu] Klassen [Monk, Anneldist, Kjin, Yoroi-Pilot, Samurai, Ninja etc.]

Man hat dort Allgemeine Archetypen [Arzt, Glückskeks, Schwertkämpfer etc.]
Man hat dort Klasse Archetypen [Ehmaliger Yoroi Pilot, Anneldist-Heiler, Anneldist-Kämpfer, Samurai].

Die Archetypen kürzen die Charaktererschaffung ab in dem man z.B. Arzt + Anneldist-Heiler + Schwertkämpfer kombiniert.
Man braucht sich nicht in die Details der Klassen und der unterschiedlichen Preise, für unterschiedliche Fähigkeiten einzufuchsen.

Die Klassen bzw. Rassen hingegen werden benötigt um unterschiedliche Professionen und Fähigkeiten zu beschreiben. Spezialisierte welche.
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #213 am: 10.06.2014 | 17:37 »
Wenn ich das richtig verstanden habe, bedeutet "Klassen (in ein klassenloses System) mitbringen", die Spielgruppe muss sich selbständig Gedanken über die einzelnen Rollen (und Funktionen?) der Charaktere machen.

Das meinte ich.


Klar kommt es auf das einzelne System an. Mir schien aber die Hauptantwort im Thread zu sein, dass klassenlose Systeme in den Augen ihrer Fans ein individuelles Feintuning der Charaktergestaltung ermöglichen, dass Klassensysteme in der Regel so nicht gewährleisten.

Das hat, glaube ich, wenig mit Tuning zu tun, noch weniger mit feinem. Es ist eine Ablehnungshaltung gegen Vorgaben bestimmte Dinge spielen zu müssen.  Das ist natürlich legitim, wenn auch nicht besonders faktenbasierend. Die meisten Leute, die "bloß keine Klassen" wollen, sind direkt damit einverstanden, wenn die Klassen z.B. Organisationen in der Spielwelt sind. Das hat dann de facto den selben Effekt, muss sich aber trotzdem irgendwie anders anfühlen.


Sagen wir es mal so: Klassen können Informationen vermitteln, um ein vorgefertigtes Setting zu erfassen. Speziell gilt das, wenn die Klassen auch im Setting bekannt sind (Vampirclane, Earthdawn-Disziplinen) und nicht nur reine Spielmechanik wiedergeben. Aber das Setting der Spielrunde und die Themenschwerpunkte ihrer Abenteuer - oder die konkrete Ausgestaltung eines Settings -  wird durch klassenlose Systeme vielleicht eher angeregt, weil diese Systeme es notwendig machen, sich darüber zu unterhalten, wen und was man in den Abenteuern spielen will und wie es zu den anderen Spielern und ihren Vorlieben passt.

Ich kenne zweifellos den Effekt, dass man bei einigen Spielen relativ direkt losspielen kann, ohne groß zu diskutieren. Aber das scheint mir eher ne Frage der Core Story zu sein. Wenn wir uns entscheiden ein SG-Team bei Stargate zu spielen, müssen wir nicht mehr viel machen außer Namen an unsere Teammitglieder zu schreiben.

Ob das System dann Klassen für Wissenschaftler, Commander, Archäologen und Alien hat oder nicht, das ist eigentlich egal.

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #214 am: 10.06.2014 | 17:43 »
@Galatea:

Ich würde es mal so sagen: Unter einem Archetyp kann man sich als Spieler etwas vorstellen (z.B. "Ritter"), er erfüllt nur noch keine Funktion in der Spielwelt. Bedenke bei Funktion von Klassen mal konkrete Sachen wie "Tanken" oder "Buffen", also Handlungen die für das Spiel an sich essentiell sind.

Ich denke, ein gutes Beispiel dafür wäre der Cavalier aus Pathfinder: Jeder erkennt darin den Basis Archetyp "Ritter", das Ritterhafte wird aber auch mechanisch absolut unterfüttert, durch Reiten, Lanzenkampf und die mechanischen Komponenten der "Challenge", die das "Tanken" für diese Klasse ausmacht. Sub-Archetypen wären dann "Nobler Ritter", "Raubritter", etc., die alle auf der gleichen Mechanik der Klasse aufbauen.
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #215 am: 10.06.2014 | 17:46 »
Wo ist bei der Charaktererschaffung eigentlich der große Unterschied zwischen Charakterklassen und Archetypen?

Ich würde sagen: Es gibt keinen. Jedenfalls sofern das Spiel dir sagt, welche Archetypen du im Kopf haben sollst.

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #216 am: 10.06.2014 | 17:50 »
Ich würde sagen: Es gibt keinen. Jedenfalls sofern das Spiel dir sagt, welche Archetypen du im Kopf haben sollst.

Na doch. Es gibt immer den Fall dass es zwar einen Archetypen gibt, dieses aber praktisch ohne Bedeutung ist und nicht vorkommt.
Es ist z.B. etwas schiefgelaufen wenn man bei Pendragon, einem Spiel im adlige Ritter, bei der CharGen dann mit einem Bauern landet, zwar zwar ein Archetyp ist und in der Welt vorkommt, nicht aber im eigentlichen Spiel.
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #217 am: 10.06.2014 | 17:52 »
Man kann sich anschauen welche Spiele sowohl Klassen als auch Archetypen verwenden.

Bei Tenra Bansho Zero verhält es sich wie weiter oben beschrieben.
Kurz gesagt: Archetypen dienen als Bausteine mit denen man die Charakter-Erschaffung zügiger gestalten kann.

Bei Vampire: The Masquerade kann man die Clans und Blutlinien als Klassen bezeichnen.
In den Clansbüchern gibt es zu den unterschiedlichen Clans Archetypen in der Form von vorgefertigen Charakteren.
Dort ist der Archetyp mehr ein (unverbindlicher) Vorschlag was man unter anderem aus einer Klasse machen kann.

Beiden Systemen zu eigen ist das man auf Archetypen verzichten kann.
Auf die Klassen zu verzichten hingegen geht schwieriger bzw. eher nicht.
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« Antwort #218 am: 10.06.2014 | 17:55 »
Es gibt immer den Fall dass es zwar einen Archetypen gibt, dieses aber praktisch ohne Bedeutung ist und nicht vorkommt.

Das ist dann aber ein Fehler der Autoren und lässt sich sehr leicht auf Klassensysteme übertragen:
Auch dort kann es Klassen geben, die an ihrer Funktion vorbei konzipiert sind oder "nur" in jedem relevanten Aspekt schlechter sind als eine andere Klasse, die die gleiche Nische besetzen soll.


Bei Vampire: The Masquerade kann man die Clans und Blutlinien als Klassen bezeichnen.

Das finde ich etwas wacklig.
"Ich bin ein Gangrel/Toreador/hastenichtgesehen" wäre für mich keine brauchbare Aussage, was der Charakter so tut oder kann.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #219 am: 10.06.2014 | 18:04 »
Das ist dann aber ein Fehler der Autoren und lässt sich sehr leicht auf Klassensysteme übertragen:
Auch dort kann es Klassen geben, die an ihrer Funktion vorbei konzipiert sind oder "nur" in jedem relevanten Aspekt schlechter sind als eine andere Klasse, die die gleiche Nische besetzen soll.

Imho sind das zwei unterschiedliche Baustellen.
Das eine ist der Fall wenn die mechanische Klasse den Archetyp in seiner Arbeit und Funktion nicht ideal unterstützt. Auch wenn z.B. der Schurke mechanisch nicht die beste Klasse für den Job ist, bleibt es immer noch der klarste Archetyp.
Das andere ist wenn es nicht vorgesehen ist einen Archetyp überhaupt zu spielen, etwa die ganzen "Bösen" Spielarten, "Gegner/Monster" spielen, etc.
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Offline Jeordam

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #220 am: 10.06.2014 | 18:08 »
Wo ist bei der Charaktererschaffung eigentlich der große Unterschied zwischen Charakterklassen und Archetypen?
So wie ich das verstehe ist die Charakterklasse in erster Linie spielmechanisch umgesetzt und ermöglicht den Zugang zu/verhindert den Zugang zu speziellen Optionen, auch über die aktuellen Werte bei der Generierung hinaus. Beziehungsweise in abgeschwächter Form erleichtert/erschwert sie den Zugang.
Im Kontrast dazu ist ein Archetyp ein unverbindlicher Vorschlag für die Werte bei der Generierung, ohne mechanische Auswirkungen für die Zukunft.

Online Teylen

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #221 am: 10.06.2014 | 18:11 »
Das finde ich etwas wacklig.
"Ich bin ein Gangrel/Toreador/hastenichtgesehen" wäre für mich keine brauchbare Aussage, was der Charakter so tut oder kann.
Es ist eine Aussage darüber welche Schwäche der Charakter sicher hat und welche drei Disziplinskräfte er günstiger erwerben kann.
Das ganze wird verstärkt wenn man die Clansbücher und damit die Clans eigenen Vor- und Nachteile sowie Extra-Sachen hinzunimmt.
So an 'harten' Werten.  Daneben gibt es zu jedem Clan Empfehlungen hinsichtlich der Punkte Gewichtungen, Sektenzugheörigkeit, dem Auftreten sowie der Struktur bzw. Organisation.

Ich persönlich würde die Clans eher als Rassen den als Klassen bezeichnen, allerdings wurde festgestellt das die Begriffe nahezu synonym sind.
Wobei bei den Clans hinzukommt das die Entwickler recht deutlich äußern das diese als "quasi Klassen" gedacht sind.
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Offline Slayn

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #222 am: 10.06.2014 | 18:12 »
So wie ich das verstehe ist die Charakterklasse in erster Linie spielmechanisch umgesetzt und ermöglicht den Zugang zu/verhindert den Zugang zu speziellen Optionen, auch über die aktuellen Werte bei der Generierung hinaus. Beziehungsweise in abgeschwächter Form erleichtert/erschwert sie den Zugang.
Im Kontrast dazu ist ein Archetyp ein unverbindlicher Vorschlag für die Werte bei der Generierung, ohne mechanische Auswirkungen für die Zukunft.

Man kann es ja mal so betrachten:
Was ist ein junger adliger mit Feldharnisch, Schild und Lanze auf einem Rittertournier der auf die Hand der Prinzessin hoft?

Mein Kleriker, da er alle "Trappings" des Ritters erfüllt, das aber im Spiel nicht ist.
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Offline Bad Horse

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #223 am: 10.06.2014 | 18:13 »
Das finde ich etwas wacklig.
"Ich bin ein Gangrel/Toreador/hastenichtgesehen" wäre für mich keine brauchbare Aussage, was der Charakter so tut oder kann.

Sehe ich auch so. "Ich bin ein Biker mit Kutte und Harley" ist eine viel brauchbarere Aussage darüber. Dieser Biker kann dann aber ein Gangrel, ein Brujah oder auch ein Toreador oder sonstwas sein. Genauso wie der "Öko-Hippie-Poet".
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Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Slayn

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #224 am: 10.06.2014 | 18:15 »
Sehe ich auch so. "Ich bin ein Biker mit Kutte und Harley" ist eine viel brauchbarere Aussage darüber. Dieser Biker kann dann aber ein Gangrel, ein Brujah oder auch ein Toreador oder sonstwas sein. Genauso wie der "Öko-Hippie-Poet".

Außer natürlich die Erwartungshaltung ist klar und alle wissen bescheid was ein einziges Wort wie "Toreador" auszusagen hat.
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