Mir schien aber die Hauptantwort im Thread zu sein, dass klassenlose Systeme in den Augen ihrer Fans ein individuelles Feintuning der Charaktergestaltung ermöglichen, dass Klassensysteme in der Regel so nicht gewährleisten.
Ich sehe dort eher die Aussage das die Charaktergestaltung für sie individueller ist, nicht unbedingt das sie feinkörniger ist.
Wenn ein Spieler nach einem System fragt das ihm eine ausführliche Darstellung und Entwicklung seines Charakter ermöglicht wird ihm
in der Regel ein klassenbasiertes genannt. Meine das es da auch vor kurzem ein entsprechendes Thema gab, finde es nur nicht.
Das heißt mir fällt zumindest im Moment kaum ein System ein das auf Klassen verzichtet und einen detailreichen Charakterbogen aufweist ( Reign, Mob Justice? ). Hingegen ist die Liste von Systemen mit Klassen und kleinem Charakterbogen eher kurz.
Eben gerade weil die Klasse als schnelles Mittel der Charakterabsprache fehlt.
Gerade jedoch Poster wie fuchsgesicht führten an das das fehlen von Klassen Individuelle Charaktere ermöglicht.
Wo man eben keine Rücksicht auf die Einschränkungen der Klasse nehmen muss.
Wieso sollte man mit diesem Verständnis auf die Idee kommen sich von Mitspielern einschränken zu lassen?
Mal das Vampirbeispiel: Die Clans geben ja nicht nur Auskunft darüber, welche Powers der jeweilige Vampir billiger bekommt, sondern schaffen auch soziale Rollen und Erwartungen für die Charaktere. Angenommen, es gäbe keine Clans (oder zumindest keine mit Rollenerwartung) - dann ist es vollkommen fraglich, ob Clanspolitik überhaupt Gegenstand der Spielrunde sein wird. Natürlich kann die Spielrunde auch mit Clns entscheiden, dass sie sich Null für Clanspolitik/Camarillapolitik interessiert und sich lieber mit den persönlichen Leidenswegen der SCs auseinandersetzt - aber durch das Fehlen der Klassenstruktur wird sowas vielleicht eher thematisiert?
Das ist doch ein Beispiel dafür das durch das fehlen von Klassen sich gerade nicht mit dem Setting auseinandergesetzt wird.
Das heißt die Klassen erforden das sich der Spieler 13 fremdklingende Clans-Namen merkt sowie deren Beschreibung innerhalb des Setting.
Danach kann er sich entscheiden in wie weit er den Clans-Bedeutung beimisst oder nicht, in wie weit es Relevanz hat oder nicht. Jedoch hat er sich mit dem Settingelement vertraut gemacht. Wahrscheinlich sogar mit den unterschiedlichen Bünden, das heißt ob Camarilla, Sabbat oder Anarchen und im groben was dahinter steht. Auch dem kann er unterschiedlich viel Bedeutung beimessen und ihm Relevanz oder auch nicht verleihen.
Wobei weder die Clan noch die Sekten Politik im widerspruch damit sich mit dem persönlichen (Leidens-)weg der eigenen Figur zu befassen.
Demgegenüber hat der Spieler den du skizzierst, weil die Clans keine Klassenartige Bedeutung haben, diese überhaupt nicht wahrgenommen. Es ist keine wirklich bewusste Entscheidung sie zu ignorieren, die Settingkenntnis fehlt. Dementsprechend auch das aufzeigen von Ansätze um Clans oder Sektenpolitik zu thematisieren.
Auch wird der Eindruck stärker das das Setting auf den Leidensweg der Figur reduziert wird, das nicht mal mehr die richtige Option auf 'nur den Weg' besteht, weil der Spieler kaum über die "Emo-Note" rauskommt. Abseits dessen nichts greifbares hat.
Vielleicht missverstehe ich da etwas, aber da führte das klassenlose System doch gerade nicht zu einer intensiven gar intensiveren Auseinandersetzung mit dem Setting?