Autor Thema: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?  (Gelesen 33975 mal)

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Offline Bad Horse

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #225 am: 10.06.2014 | 18:19 »
Außer natürlich die Erwartungshaltung ist klar und alle wissen bescheid was ein einziges Wort wie "Toreador" auszusagen hat.

Kann ich mir in einer Vampire-Runde aber nicht vorstellen. Dafür ist das Toreador-Konzept ("findet Kunst gut und beschäftigt sich gern damit") doch viel zu unscharf und kann viel zu viele Konzepte enthalten.

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Offline Slayn

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #226 am: 10.06.2014 | 18:22 »
Kann ich mir in einer Vampire-Runde aber nicht vorstellen. Dafür ist das Toreador-Konzept ("findet Kunst gut und beschäftigt sich gern damit") doch viel zu unscharf und kann viel zu viele Konzepte enthalten.

*Lacht*

Ich hatte eigentlich "Black Mage" im Hinterkopf als ich das getippt habe, habe es dann aber in letzter Sekunde gegen Toreador getauscht weil ich dachte die Black Mage Referenz wäre etwas zu obskur.
Zur Erklärung: Typen in blauen Roben mit Gelben Strohhut die sich nur nach einem Schema verhalten dürfen, ansonsten wären sie kein Black Mage mehr.
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #227 am: 10.06.2014 | 18:37 »
Auf diesem Level bewegen sich die Clanszugehörigkeiten bei Vampire aber nicht.

Da ist es z.B. recht einfach, mit "typischen" Clanseigenschaften zu brechen und einen untypischen Brujah zu spielen.
Es hängt eben nicht automatisch eine feste Funktion an der Clanzugehörigkeit - jedenfalls gefühlt deutlich weniger als etwa an den meisten SR-Archetypen (die da zwar sehr inkonsistent sind, was die Präsentation angeht, aber allemal mehr "Klasse" hergeben als Vampire-Clans).

Eine "richtige" Klasse kann man nicht in relevanter Weise untypisch spielen, weil man dann die Klassenfunktion nicht erfüllt.

Ich persönlich würde die Clans eher als Rassen den als Klassen bezeichnen, allerdings wurde festgestellt das die Begriffe nahezu synonym sind.

In manchen Systemen sind sie nahezu synonym.
In anderen haben sie gar nichts miteinander zu tun.
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Offline Teylen

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #228 am: 10.06.2014 | 18:45 »
Konzeptionell geben sich Rasse und Klasse nichts sobald an beiden Werte hängen.

Dementgegen unterscheide ich durchaus Archetypen und Klassen.
Das heißt für Archetypen bei Vampire habe ich absichtlich auf die Charakter-Beispiele in den Clansbüchern verwiesen.

Giovanni ist eine Klasse (Rasse) kein Archetyp.
Giovanni Archetypen wären Degenerate oder Alte Vettel.

Gangrel ist eine Klasse (Rasse) kein Archetyp.
Gangrel Archetypen wären Hacker oder Öko-Terrorist.

Bei den Toreador wären Archetypen auch ggf. noch sowas wie Poseur bzw. Künstler oder bei den Gangrel sowas wie Mariner, Stadt-Gangrel etc.
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #229 am: 10.06.2014 | 19:12 »
Teylen: Ich sehe die Vampir-Clans jetzt nicht als Klassen. Dafür finde ich die viel zu offen. Ja, es hängen ein paar Regelelemente an der Auswahl dran, aber die erklären weder Funktion noch Konzept des Charakters hinreichend.

Ich kann mehr damit anfangen, wenn mir jemand sagt: "Ich spiele einen Biker mit Ehrenkodex und Vorstrafen" als wenn mir jemand sagt: "Ich spiele einen Giovanni Degenerate".
« Letzte Änderung: 10.06.2014 | 20:02 von Bad Horse »
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Galatea

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #230 am: 10.06.2014 | 19:51 »
Ich denke, ein gutes Beispiel dafür wäre der Cavalier aus Pathfinder: Jeder erkennt darin den Basis Archetyp "Ritter", das Ritterhafte wird aber auch mechanisch absolut unterfüttert, durch Reiten, Lanzenkampf und die mechanischen Komponenten der "Challenge", die das "Tanken" für diese Klasse ausmacht. Sub-Archetypen wären dann "Nobler Ritter", "Raubritter", etc., die alle auf der gleichen Mechanik der Klasse aufbauen.
Geht auch mit dem Basis-Fertigkeitspaket "Ritter" und dem (optionalen) Zusatz-Fertigkeitspaket "Ritter+: nobler Ritter" (das dann halt solche Sachen wie höfische Etikette und Diplomatie beinhaltet) oder dem optionalen Fertigkeitspaket "Ritter+: Raubritter" (wo Sachen wie verbesserte Kampffertigkeiten und Einschüchtern drin sind).
Je nach System kann man das auch kombinieren und bekommt dann einen ehemals noblen Ritter, der zum Raubritter wurde (im schlimmsten Fall hat man dann krumme XP-Werte bei den Fertigkeiten, was aber auch kein Problem ist, solange man nicht gerade einen Oneshot spielt).

Beispiel TBZ:
Man hat dort Rassen [Menschen, Oni, Kugutsu] Klassen [Monk, Anneldist, Kjin, Yoroi-Pilot, Samurai, Ninja etc.]

Man hat dort Allgemeine Archetypen [Arzt, Glückskeks, Schwertkämpfer etc.]
Man hat dort Klasse Archetypen [Ehmaliger Yoroi Pilot, Anneldist-Heiler, Anneldist-Kämpfer, Samurai].

Die Archetypen kürzen die Charaktererschaffung ab in dem man z.B. Arzt + Anneldist-Heiler + Schwertkämpfer kombiniert.
Man braucht sich nicht in die Details der Klassen und der unterschiedlichen Preise, für unterschiedliche Fähigkeiten einzufuchsen.

Die Klassen bzw. Rassen hingegen werden benötigt um unterschiedliche Professionen und Fähigkeiten zu beschreiben. Spezialisierte welche.
Kann ich auch ohne Klassen haben. Da nehme ich dann einfach Fertigkeitspaket "Soldat/Schwertkämpfer" plus Fertigkeitpaket "Sanitäter/Heiler" und schon habe ich meinen Combat Medic/Ordensritter. Diese Pakete sollten sich dann natürlich auf das Nötige beschränken und nur das mitbringen was man auch wirklich braucht.
Und wenn die Proben so beschaffen sind dass man eine entsprechend hohe Fertigkeit benötigt um z.B. Heilungsproben bei Schwerverletzten auch zu schaffen benötige ich da keine hochspezialisierten Sub-Sub-Klassen, sondern es reicht die banale Fertigkeitsstufe. Sehe da keinen Vorteil einer Spezialisierung durch Klassen.

Ich würde es mal so sagen: Unter einem Archetyp kann man sich als Spieler etwas vorstellen (z.B. "Ritter"), er erfüllt nur noch keine Funktion in der Spielwelt. Bedenke bei Funktion von Klassen mal konkrete Sachen wie "Tanken" oder "Buffen", also Handlungen die für das Spiel an sich essentiell sind.
Einen Archetyp tankender Ritter kann ich aber auch in einem klassenlosen System haben. Und wenn ich diesen Archetyp habe (plus ein paar Tipps wie ich den weiterentwickeln kann) bringt mir ein Klassensystem rein garnichts mehr, außer mich einzuschränken. Denn ich bekomme ja die Spielerrollen (Tank, Damage Dealer) über die Archetypen und die Weiterbildungstipps in deren Einträgen, was Klassen einfach komplett obsolet macht.
« Letzte Änderung: 10.06.2014 | 20:02 von Galatea »
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Offline Sashael

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #231 am: 10.06.2014 | 20:13 »
Irgendwo wurde doch schon mal gesagt, dass Templates (auch nur ein anderer Name für "Basis-Fertigkeitspaket" oder "Archetyp") bereits Klassen sind. Also sagst du doch gerade, dass du Klassensysteme doof findest, weil du lieber ein offenes System mit Klassen spielst.  :o
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Offline Galatea

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #232 am: 10.06.2014 | 20:17 »
Nein, ich sage dass, wenn ich Templates als Orientierungshilfe habe ich kein Klassensystem mehr brauche. Templates sind KEINE Klassen, denn sie bringen keine Einschränkungen mit sich. Klassen tun aber exakt das, indem sie sagen "du kannst das nicht".
Klassen definieren sich dadurch, dass sie dem Charakter bestimmte Dinge verbieten.
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Offline Teylen

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #233 am: 10.06.2014 | 20:21 »
Ich halte es hinsichtlich V:tM einfach:
Genügend Leute haben mir gesagt das die Clans Klassen sind, also glaube ich das den Leuten.   ^-^
(Entgegen anders lautender Theorien adaptiere ich manchmal Aussagen anderer Leute  ;D)

Wobei ich mittlerweile behaupte das es Rassen sind  8)
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Offline Sashael

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #234 am: 10.06.2014 | 20:43 »
Klassen definieren sich dadurch, dass sie dem Charakter bestimmte Dinge verbieten.
Also eigentlich definieren sie sich eher dadurch, dass sie allen ANDEREN verbieten, das zu tun, was du tun kannst.  ;)
Siehe zum Beispiel Magier oder auch das Backstabbing des Schurken.
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #235 am: 10.06.2014 | 21:04 »
Vielleicht ist das zu negativ ausgedrückt?
Mag an der Hitze liegen, aber ich würde behaupten:
Klassen definieren sich dadurch das sie Charakteren bestimmte Sachen erlauben oder erleichtern.
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Eulenspiegel

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #236 am: 10.06.2014 | 21:09 »
Tatsächlich ist dies ein Effekt von Klassen, aber ob man das Schublade, Orientierungshilfe oder Nischenschutz nennt (und von Drängen, Unterstützen oder Verteilen spricht) macht einen gewaltigen Unterschied aus.
Ja, das macht einen Unterschied.
Ich fange mal hinten an: Nischenschutz finde ich gerade in Spotlight-orientierten Runden sehr wichtig. Es bedeutet praktisch, dass jeder einen Aspekt hat, in dem er glänzen kann.
Nischenschutz erreicht man am besten in ausbalancierten Systemen und wenn die Spieler vorher über ihr Wunschrollen sprechen.

Das Klassen Nischenschutz nicht unbedingt fördern, sieht man sehr leicht, wenn zwei Spieler sich die gleiche Klasse auswählen: Wenn bei D&D zum Beispiel 2 Kämpfer vorhanden sind, wird es mit dem Nischenschutz echt schwer. Wenn ich bei Gurps oder Savage Worlds zwei Kämpfer habe, gibt es kein Problem damit, dass beide Kämpfer unterschiedliche Nischen finden.

Orientierungshilfe besagt ja erstmal, dass ein Neuling einen Leitfaden hat, an dem er sich entlanghangeln kann. Das kann durchaus eine Klasse sein. Viel effizienter dafür finde ich jedoch Beispielcharaktere: Wenn einfach mal 5 Beispielcharaktere abgebildet sind sowie eine Beispielgenerierung für einen der Beispielcharaktere, dann ist das imho wesentlich hilfreicher.

Klar, Beispielcharaktere kann es in klassenbasierten und klassenlosen Systemen geben. Aber in allen Fällen hilft so eine Auswahl von Beispielcharakteren wesentlich mehr als Klassen.

Schublade besagt, dass zwei Personen, die spezielle Eigenschaften gemein haben, sich auch in anderen Eigenschaften sehr ähneln. Zum Beispiel: Wenn jemand gut mit dem Schwert umgehen kann, dann kann er auch schwere Rüstungen tragen. Wenn jemand schleichen kann, dann kann er gut mit Dolchen umgehen. Wenn jemand aus einem Buch zaubert, dann ist er intelligent und hat an einer Akademie das Zaubern gelernt. Wenn jemand Naturgebunden zaubert, dann kann er sich auch in ein Tier verwandeln. Wenn jemand am besten Pfeil&Bogen beherrscht, dann ist er im Wald großgeworden. Wenn jemand sehr gut mit bloßen Händen kämpfen kann, dann ist er ein Mönch.
Das alles sind Beispiele für Schubladen. Und so etwas wird nunmal durch Klassen gefördert.

Klassenlos kann man diese problemlos brechen: Dort kann man auch einen Magier von einer Akademie spielen, der nicht aus Büchern zaubert und sich in Tiere verwandeln kann. Dort kann man waffenlose Nahkämpfer spielen, die nicht im Kloster großgeworden sind.

Disclaimer: Das ganze jetzt am Beispiel eines speziellen Klassen-RPGs. Für andere klassenbasierte RPGs mag es andere solcher Zusammenhänge geben, aber sie existieren.

Ich glaube eher nicht. Im RL würde eine solche Antwort eher Befremden auslösen. Man rechnet auf die Frage, wer oder was man sei, doch tatsächlich mit Schubladenantworten wie: Ich bin Steuerberater, Familienvater, Student, Mediziner, Selbstständiger, Arbeitsloser oder dergleichen.
Richtig.
Aber es kommt eben immer wieder vor, dass man aus der Schublade ausbricht:

Der Steuerberater, der als Hobby Bergsteigen oder Karate hat.
Der Student, der sich zu Hause um seine drei kleineren Geschwister kümmern muss und deswegen gar nicht richtig zum studieren und/oder feiern kommt.
Der Akademiker, der seinen Titel nur durch Bestechung bekommen hat.
Der Arbeitslose, der dank Lotto-Spielen Millionär geworden war und deswegen seinen Job gekündigt hat.
Der Selbstständige, der sich ein eigenes Grundstück gekauft hat und dort halb-autark mittels Subsistenzwirtschaft lebt.

Zitat
Oder weshalb es weniger kreativ sein, mehr Einschränkungen mit sich bringen sollte, wenn man im Spiel genauso vorgeht wie im richtigen Leben auch?
Ich habe kein Problem damit, dass man sich mit der Sache vorstellt, die einem hauptsächlich prägt. Ich habe halt eher ein Problem damit, dass diese Sache dann auch den ganzen Rest von dir bestimmen soll.

Klar, das Klischee sagt, dass Steuerberater unsportlich und geldgierig sind. Aber was spricht dagegen, ein Steuerberater zu sein, der in seiner Freizeit bergsteigen und Mittelalterfechten betreibt? Klar, wenn die Person sich vorstellt, wird sie sich nicht als Bergsteiger oder Mittelalterfechter vorstellen. Sie wird sich immernoch als Steuerberater vorstellen. - Aber dennoch sagt das jetzt nichts darüber aus, ob sie auch gut bergsteigen und/oder fechten kann.

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #237 am: 10.06.2014 | 21:18 »
Nischenschutz erreicht man am besten in ausbalancierten Systemen und wenn die Spieler vorher über ihr Wunschrollen sprechen.
Oder in dem man ein Klassensystem benutzt und man einfach schaut das keine Klasse doppelt belegt ist.
Weil wenn man in einem klassenlosen System zwei Charaktere hat welche die selbe Punkteverteilung haben ist es auch mit dem Nischenschutz essig.

Ein Beispielcharakter hilft da meines Erachtens gar nicht weiter.
Weil was wenn sich zwei Spieler den selben Beispielcharakter aussuchen?

Zitat
Aber es kommt eben immer wieder vor, dass man aus der Schublade ausbricht:
So wirklich bricht da aber keiner aus der Schublade aus.
Weil wirklich gut wird er kaum in allen Gebiete sein.
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Offline Sashael

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #238 am: 10.06.2014 | 21:22 »
Das Klassen Nischenschutz nicht unbedingt fördern, sieht man sehr leicht, wenn zwei Spieler sich die gleiche Klasse auswählen: Wenn bei D&D zum Beispiel 2 Kämpfer vorhanden sind, wird es mit dem Nischenschutz echt schwer. Wenn ich bei Gurps oder Savage Worlds zwei Kämpfer habe, gibt es kein Problem damit, dass beide Kämpfer unterschiedliche Nischen finden.
Den versteh ich grad nicht.

Wenn ich von D&D3 ausgehe, dann sehe ich ehrlich keine größere Flexibilität zwischen Kämpfern bei Savage Worlds und D&D. In D&D habe ich bereits beim Kämpfer an sich die Möglichkeit, ihn durch Feat-Ketten in eine komplett andere Richtung zu entwickeln als mein Mitspieler. Nehme ich noch andere Kampfklassen hinzu (Barbar, Mönch z.B.), wird mein Repertoire noch um einiges größer.

Inwiefern kann da Savage Worlds mehr leisten? Oder GURPS, in welchem sich die Kämpfer ja auch einem Punktepool unterwerfen müssen, der ihren kreativen Ergüssen auch recht schnell ein Ende setzt.
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Eulenspiegel

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #239 am: 10.06.2014 | 21:52 »
Oder in dem man ein Klassensystem benutzt und man einfach schaut das keine Klasse doppelt belegt ist.
Ja, dann kann es aber leicht zum Streit kommen, wer von beiden denn nun die Klasse bekommen darf und wer sich eine alternative Klasse aussuchen muss.

Wenn man sich dagegen auf einzelne Nischen einigt, muss man nicht gleich sein ganzes Charakterkonzept über den Haufen werfen. Man kann sein ursprüngliches Charakterkonzept im Großen und Ganzen behalten und muss halt nur in einer speziellen Nische etwas ändern.

Zitat
Weil wenn man in einem klassenlosen System zwei Charaktere hat welche die selbe Punkteverteilung haben ist es auch mit dem Nischenschutz essig.
Richtig. Mit exakt der gleichen Punkteverteilung ist es mit dem Nischenschutz essig. Es geht halt darum, dass beide eine ähnliche Punkteverteilung haben, sich aber bezüglich ihrer Nischen unterscheiden.

Der eine spielt zum Beispiel einen ehrenhaften Krieger, der im 1vs 1 Duell gut bestehen kann. Der zweite spielt einen Schlächter, der gut gegen Minions kämpfen kann. Und der dritte spielt eher den dreckigen Söldner, der nicht ganz so gut kämpfen kann, es dafür aber versteht, lukrative Aufträge ans Land zu ziehen.

Alle drei haben eine ähnliche Punkteverteilung, im Detail unterscheiden sie sich aber weit genug, um jedem seine Nische zu sichern.

Zitat
Ein Beispielcharakter hilft da meines Erachtens gar nicht weiter.
Weil was wenn sich zwei Spieler den selben Beispielcharakter aussuchen?
1) Der Beispielcharakter soll auch nicht beim Nischenschutz helfen.
Der Beispielcharakter soll bei der Orientierung helfen. - Ich hatte doch geschrieben, dass Orientierungshilfe und Nischenschutz zwei verschiedene Sachen sind.

2) Wenn sich beide den gleichen Beispielcharakter auswählen, können beide ihn halt modifizieren. Beide tauschen zum Beispiel einen Feat aus. (Gegen einen gleichteuren.) Beide senken eine Fähigkeit um einige Punkte und steigern damit eine andere Fähigkeit.

Dann haben beide anschließend zwar ähnliche Charaktere, die aber beide eine unterschiedliche Nische ausfüllen.

Zitat
So wirklich bricht da aber keiner aus der Schublade aus.
Weil wirklich gut wird er kaum in allen Gebiete sein.
Wenn er in einem Gebiet wirklich gut ist wird er sich nicht mit dem anderen vorstellen.
Glaubst du wirklich, dass ein Anwalt, der extrem gut im Mittelalterkampf ist, sich mit "Ich bin Mittelalter-Schwertkämpfer!" vorstellen wird?

Oder meinst du nicht doch, dass er sich eher mit "Ich bin Anwalt mit Spezialisierung auf Strafrecht." vorstellen wird?

Selbst wenn die Person ein eher schlechter Anwalt und ein hervorragender Mittelalter-Schwertkämpfer ist, wird sich die Person doch eher als Anwalt vorstellen. (Hat sicherlich auch etwas mit sozialem Stigma und so zu tun.)

@ Sashael
Siehe meinen obigen Punkt mit den drei Kriegern. In Savage Worlds oder Gurps ist so etwas problemlos möglich. In D&D gibt es da schon Probleme, wenn alle die gleiche Klasse haben.

Du hast bei Gurps oder SW zwar auch nur einen begrenzten Punktepool, dieser lässt sich aber freier kombinieren als innerhalb einer Klasse.

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #240 am: 10.06.2014 | 22:20 »
Es ist eine Aussage darüber welche Schwäche der Charakter sicher hat und welche drei Disziplinskräfte er günstiger erwerben kann.
Das ganze wird verstärkt wenn man die Clansbücher und damit die Clans eigenen Vor- und Nachteile sowie Extra-Sachen hinzunimmt.
So an 'harten' Werten.  Daneben gibt es zu jedem Clan Empfehlungen hinsichtlich der Punkte Gewichtungen, Sektenzugheörigkeit, dem Auftreten sowie der Struktur bzw. Organisation.

Ich persönlich würde die Clans eher als Rassen den als Klassen bezeichnen, allerdings wurde festgestellt das die Begriffe nahezu synonym sind.
Wobei bei den Clans hinzukommt das die Entwickler recht deutlich äußern das diese als "quasi Klassen" gedacht sind.

Wobei Klasse in pseudomodernen Settings sowieso schwerer zu definieren ist denke ich. Da läuft es dann ja eher über Beruf/Profession. Shadowrun fällt da etwas raus, ebenso Militärgezeugs mit Schützen, Sanni, Sprengmeister...
Aber Klassen in Cthulhu/InSpectres? Selbst in Vampire is Brujah Schläger halt was dein Charakter tut, aber nicht eine Klasse.
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #241 am: 10.06.2014 | 22:29 »
Wobei Klasse in pseudomodernen Settings sowieso schwerer zu definieren ist denke ich.
Lese dir mal D20 Modern durch. Dort gibt es als Klassen:

- The Strong Hero
- The Fast Hero
- The Tough Hero
- The Smart Hero:
- The Dedicated Hero
- The Charismatic Hero

Und bei Cthulhu D20 gibt es dann Berufe als Klassen.

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #242 am: 10.06.2014 | 22:43 »
Ich würde jetzt gern was wahnsinnig Konstruktives beitragen, aber mir fällt nur eins ein: Der Imperativ von "lesen" heißt "Lies", nicht "Lese". Ich wollte das nur mal gesagt haben. Entschuldigung. Ich habe offenbar die Klasse "Nitpicker" gewählt.  :P

Oh, doch: Meint ihr, jemand in D20 würde sich mit "Ich bin ein starker Typ" oder "Ich bin ein charismatischer Typ" vorstellen? In dem Fall sind die Klassen ja ziemlich von den Archetypen aus dem Setting losgelöst. An die Klassenfans: Macht es das für euch schwieriger?
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #243 am: 10.06.2014 | 22:45 »
Hallo zusammen,

wie intensiv ich mich mit dem Setting auseinandersetze hängt davon ab wie sehr mich das Setting fasziniert und in wie weit das Setting auch eine Rolle spielt. Ein beliebiges Fantasy Setting wird mich egal ob Klassen oder Stufen eher nicht dazu bringen mich intensiver mit dem Setting zu beschäftigen. Das mag sich je nach Charakter ändern. Wenn ich den weisen Magier spiele kann Wissen über das Setting zur Rolle gehören.

Ich denke eines der Probleme bei dieser Diskussion ist das eben kein Klassensystem wirklich alles festlegt, wenigstens keins das ich kenne.
Nehmen wir hier ein Mal Pathfinder. Die Klasse gibt an wie sich mein Angriffswert steigert, wie sich meine Rettungswürfe steigern, welche Bonusfertigkeiten, die auch einmalig sein können ich bekomme, wie viele Lebenspunkte ich maximal bekomme und natürlich ob ich Magie beherrsche. Schon bei den Skills habe ich eine Auswahl. Zudem kann ich über Feats oder Traits, Bonusfertigkeiten, Skills auch so in meinen Charakter einbringen das ich zusätzliche Klassenboni bekomme. So kann man problemlos einer Klasse einen individuellen Hintergrund verpassen und diesen im Charakter abbilden ohne eine neue Klasse aufmachen zu müssen.

Aber auch Systeme ohne Klassen können deutliche Hinweistafeln aufbauen. Vampire kenne ich nicht stattdessen nehme ich 7th Sea als Beispiel. Der Hintergrund findet immer wieder Eingang in die Regeln. So bekommen Charaktere aus unterschiedlichen Ländern verschiedene Attributsboni, jedes Land hat eine Kampfschule die den Attributsbonus nutzt, man bekommt teilweise Kosten Ersparnisse für einige Sonderfertigkeiten und einige Sonderfertigkeiten erfordern sogar das man aus einem einzelnen Land kommt. Wenn man sich also Gedanken zu den Kosten und der Effektivität des Charakters macht landet man bei Pseudoklassen, also etwa dem Schwertkämpfer aus dem spezifischen Land oder dem Magier aus dem jeweiligen Land.
Auch mit den Klassen kann man brechen. In unserer Runde haben wir etwa einen Schurken der sich eben nicht auf Schlösser knacken, Fallen finden & entschärfen und Heimlichkeit spezialisiert hat.

Archetypen kenne ich aus Shadowrun 5 als ganz ausgearbeitete Charaktere. Ich brauche also nur Werte und Ausrüstung auf ein Charakterblatt zu übertragen und mir einen Namen für den Charakter ausdenken. Ein Archetyp erspart mir also die Charaktererschaffung.
Klassen oder Pakete schränken meine Wahl ein oder geben mir eine Wahl vor.
Ganz freie Systeme leben doch eigentlich davon das der Spieler für seinen Charakter Aufgaben im Spiel und wie er sie erfüllt angibt. Also etwa ich bin ein Zweihandkämpfer oder ein Illusionsmagier. Das sind dann auch die Bezeichnungen mit denen viele Spieler wieder etwas anfangen können.

Paladium in seinen SF Ausprägungen, etwa Robotech kennt durchaus Klassen.

Gruß Jochen - Korrektur: Rechtschreibung
« Letzte Änderung: 25.08.2020 | 05:51 von Arkam »
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #244 am: 10.06.2014 | 22:53 »
Der eine spielt zum Beispiel einen ehrenhaften Krieger, der im 1vs 1 Duell gut bestehen kann. Der zweite spielt einen Schlächter, der gut gegen Minions kämpfen kann. Und der dritte spielt eher den dreckigen Söldner, der nicht ganz so gut kämpfen kann, es dafür aber versteht, lukrative Aufträge ans Land zu ziehen.
Also den ersten und den zweiten krieg ich D&D auch problemlos hin. Der dritte ist kein Kämpfer, wenn er seine Kernkompetenz nicht erfüllen kann. Er scheint mir eher ein Schurke zu sein, welchen ich wiederum in D&D dank immenser Skillpoints und kistenweise Class-Skills auch super hinkriege.

Wo können das GURPS und SaWo jetzt besser?
Bei GURPS sehe ich nur den "Vorteil", dass ich zum Schluss wirklich alles auf dem Charakterblatt zu stehen habe. Das ist aber in meinen Augen wiederum nicht mal ein Vorteil, sondern eine der Gängelungen durch das System, für die ich GURPS ja so verachte.
SaWo ist wiederum so grobkörnig, dass D&D da locker mit seinen Feats und Klassen mithalten kann.

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« Antwort #245 am: 10.06.2014 | 23:04 »
Also den ersten und den zweiten krieg ich D&D auch problemlos hin. Der dritte ist kein Kämpfer, wenn er seine Kernkompetenz nicht erfüllen kann. Er scheint mir eher ein Schurke zu sein, welchen ich wiederum in D&D dank immenser Skillpoints und kistenweise Class-Skills auch super hinkriege.
Die Sache ist, dass sich alle drei halt einen Krieger erschaffen haben. Vielleicht haben sie diese in unterschiedlichen Runden gespielt. Jetzt treffen sie sich, wollen eine gemeinsame Runde spielen, aber haben keinen Bock, ihren Char zu tauschen.

Es ging ja darum, dass alle die gleiche Klasse spielen. Wenn alle sowieso etwas anderes spielen wollen, benötigt man auch keinen Nischenschutz.

Das SW den gleichen Detailgrad wie D&D hat, habe ich ja schon ziemlich zu Anfang gesagt. Der Detailgrad bei SW ist der gleiche. Aber dadurch, dass du nicht auf eine Klasse beschränkt bist, fällt es dir leichter, dich in eine andere Richtung zu entwickeln.
Du hattest ja gesagt, dass du für den Söldner die Klasse Schurke nehmen solltest. Wenn man jetzt aber nicht Schurke genommen hat, hat man Pech.

Und bei Gurps ist das genau so. Du kannst dir einen Krieger bauen, der halt nebenbei auch noch Augen für ein gutes Geschäft hat. Das heißt nicht, dass er ein schlechter Kämpfer ist. Klar: Er ist schlechter als ein SC mit gleich vielen CP, der rein auf Kampf optimiert ist. Aber er ist trotzdem noch verdammt gut darin.

Seine Kernkompetenz ist nach wie vor der Kampf. Das ist das, worin er am besten ist. Seine Nische ist jedoch das Soziale. (Es ist nicht seine beste Fähigkeit, aber er ist darin besser als alle anderen SCs.)


Offline Galatea

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #246 am: 10.06.2014 | 23:04 »
Lese dir mal D20 Modern durch. Dort gibt es als Klassen:

- The Strong Hero
- The Fast Hero
- The Tough Hero
- The Smart Hero
- The Dedicated Hero
- The Charismatic Hero
Tolles "Klassensystem", für jedes Attribut eine Klasse. Könnte man auch haben indem man schlicht das betreffende Attribut und die darauf beruhenden Fertigkeiten/Feats steigert, aber das wäre ja zu einfach, wie reden hier immerhin von D20.


Die Sache ist, dass sich alle drei halt einen Krieger erschaffen haben. Vielleicht haben sie diese in unterschiedlichen Runden gespielt. Jetzt treffen sie sich, wollen eine gemeinsame Runde spielen, aber haben keinen Bock, ihren Char zu tauschen.
Das ist ganz besonders toll, wenn keiner Heilung auf einem sinnvollen Niveau hat, weil Krieger das nicht lernen dürfen oder es kein class skill ist  ::)
« Letzte Änderung: 10.06.2014 | 23:16 von Galatea »
"Ah, they're going 65. So they should be there in 3 BILLION years."

Offline blut_und_glas

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #247 am: 10.06.2014 | 23:20 »
Aber er ist trotzdem noch verdammt gut darin.

So wie der Strong Hero mit Entrepreneur Starting Occupation (für das "dreckig" nehmen wir dann gleich noch Streetfighting mit und für die Verträge je nach Geschmak entweder Renown oder Windfall)? :P
(Und um die drei voll zu machen: Den ersten mit Athlete (Dodge und Agile Riposte) und den zweiten mit Military (Power Attack und Cleave offensichtlich). Als Talent bekommen sie alle drei Melee Smash - wir wollten ja, dass sie alle hauptsächlich gut kämpfen können. Die übrigen Details sparen wir uns an der Stelle einmal.)

(Aber immerhin mal noch jemand, der d20 Modern heranzieht.)

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Offline Oberkampf

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #248 am: 11.06.2014 | 06:59 »
@Tümpelritter:

ich hatte Dir eine Frage gestellt. Greift das der Diskussion zu weit vor, oder hast Du sie übersehen?

Ich dachte, ich hätte Deine Fragen alle beantwortet:


Ja, ich habe extra die positiven Aspekte herausgestellt, so wie ich sie aus dem Thread gelesen habe. Mich selbst überzeugen klassenlose Systeme immer noch nicht, aber ich habe, zumindest was die letzten Punkte angeht, einen neuen Blickwinkel gewonnen.

Intention der Frage: Das ganze interessiert mich nur akademisch. Ich bin fasziniert davon, dass es Leute gibt, die auf klassenlose Systeme schwören, und will wissen, was diesen Spielern daran gefällt. Ich schreibe keine eigenen Systeme (dazu bin ich nicht innovativ genug), und wenn ich eins schreiben würde, wäre es ganz sicher ein Klassensystem.

Kurz: Ich will klassenlose Systeme mit positivem Blick anschauen, weil ich es von meinen Grundüberzeugungen her nicht tue und nachvollziehen will, was anderen Spielern daran so gefällt. (Und nebenbei, mir hat der Thread zumindest mal geholfen, mir darüber klar zu werden, dass es gar nicht so leicht ist, zu wissen,w as Klassen im RSP eigentlich sind und was sie leisten sollen.)

Wenn ich eine Frage übersehen habe, stelle sie bitte nochmal explizit.
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Offline Oberkampf

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #249 am: 11.06.2014 | 07:08 »

Ich sehe da für die Belange der Charaktererschaffung keinen nennenswerten Vorteil eines Klassenkonzepts gegenüber "Archetyp-Paketen" in einem klassenlosen System.

Ich nehme jetzt mal meine eigene Position ein, die eher pro-Klassensystem ist: Wenn ich Archetypen in einem Rollenspiel entwickle, sollen die sich voneinander abgrenzen. Sowohl auf der Ebene der Erzählung als auch auf der Ebene des Problemlösens/Bestehens von Herausforderungen sollen sie jeweils eigene, spezifische Rollen spielen. In einem Klassensystem kann ich theoretisch nicht nur bestimmte Schwerpunkte festlegen, indem ich z.B. Fertigkeitskosten nach Klassen sortiere, sondern ich kann sogar bestimmte Optionen ausschließlich für einzelne Klassen freischalten oder sperren.
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