Autor Thema: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?  (Gelesen 34546 mal)

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Offline Galatea

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #275 am: 11.06.2014 | 14:51 »
Solche Regelelemente gibt es ja nun durchaus in Klassensystemen und in anderen Systemen; sie sind mit beiden Ansätzen absolut möglich. Deshalb sind sie für diese Diskussion unerheblich [...]
Genau das sage ich ja.

Mein Post war nämlich eine Antwort auf das hier:
Zitat
Ist es wirklich der Nachweis für die Überlegenheit der Klassenlosen System, weil der rechtschaffene Streiter für das Gute ohne weiteres Meuchlmord lernen kann, oder auch der Disziplinierte Zögling einer Klosterschule auf einmal sein wut loslässt und rumraged?


Edit:
Zitat
Was ist am beschleichen und heimlichen töten feindlicher Wachposten oder Anführer unehrenhaft? Am heimlichen Eindringen in die feindliche Festung um die armen Opfer zu retten vor Folter, Tot, Schändung , Opfer?
Ich finde das auch dämlich, aber in einigen Rollenspielen ist das nunmal so, wobei Rondrageweihte da sicherlich das Epitom der Blödsinnigkeit darstellen. Bei denen darf man sich ja schon ernsthaft fragen, warum sie überhaupt noch existieren.


« Letzte Änderung: 11.06.2014 | 14:57 von Galatea »
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #276 am: 11.06.2014 | 14:51 »
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Achamanian

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #277 am: 11.06.2014 | 14:57 »

Mein Post war nämlich eine Antwort auf das hier:

Also ist die Argumentationskette dafür, dass Klassensysteme pöhse sind, jetzt so?:

"Klassensysteme sind doof, weil der Paladin da nicht Meucheln lernen kann."

"Ist es so wünschenswert, dass Paladine Meucheln lernen können?"

"Paladine können sowieso auch ohne Meuchelfähigkeit Leute meucheln, also leisten Klassensysteme gar nicht das, wofür sie gerade als doof kritisiert worden sind. Deshalb sind sie doof."

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Offline Galatea

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #278 am: 11.06.2014 | 14:59 »
Ich habe nur gesagt, dass das für die Diskussion keine Rolle spielt.

Bisher habe ich noch kein wirklich einleuchtendes Argument gehört, dass man mit Vollklassensystemen etwas anstellen kann, dass man mit klassenlosen oder Halbklassensystemen* nicht hinbekommt.

*Halbklassensysteme sind für mich sowas wie "Priester/Krieger eines Gott ermöglicht dir dessen göttliche Magie einzusetzen - du darfst aber nur einem Gott folgen", also quasi zwangsläufig notwendige Limitierungen die zu einem aufgesetzten Pseudoklassensystem führen.
« Letzte Änderung: 11.06.2014 | 15:02 von Galatea »
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Offline Teylen

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #279 am: 11.06.2014 | 15:01 »
Das liegt vielleicht daran das du davon ausgehst das man mit klassenlosen und halbklassenlosen Systemen ohne jegliche Probleme oder Aufwand vollklassensysteme simulieren kann?
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Achamanian

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #280 am: 11.06.2014 | 15:05 »
Das liegt vielleicht daran das du davon ausgehst das man mit klassenlosen und halbklassenlosen Systemen ohne jegliche Probleme oder Aufwand vollklassensysteme simulieren kann?

Genau das - der Punkt ist doch nicht, dass man mit einem Klassensystem Sachen hinbekommt, die man mit einem klassenlosen prinzipiell nicht hinbekäme. Der Punkt ist, dass man es mit ihnen bei der Charaktererschaffung in der Regel deutlich einfacher hat und evtl. diverse Features im Paket bekommt, ohne sich selbst um deren Abstimmung aufeinander kümmern zu müssen - sinnvolle Fähigkeitskombos beispielsweise, oder ein übersichtliches System zum Nischenschutz (wenn man beispielsweise abmacht, dass jede Klasse nur 1x vorkommt).
In einem regelmechanisch analogen System ohne Klassen kann man sich das natürlich auch alles nachbauen und in der Gruppe entsprechend aufeinander abstimmen. Es macht halt nur mehr Arbeit.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #281 am: 11.06.2014 | 15:31 »
Genau das - der Punkt ist doch nicht, dass man mit einem Klassensystem Sachen hinbekommt, die man mit einem klassenlosen prinzipiell nicht hinbekäme. Der Punkt ist, dass man es mit ihnen bei der Charaktererschaffung in der Regel deutlich einfacher hat und evtl. diverse Features im Paket bekommt, ohne sich selbst um deren Abstimmung aufeinander kümmern zu müssen - sinnvolle Fähigkeitskombos
macht dann aber mehr Arbeit es seinen Wünschen zurechtzumodden
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #282 am: 11.06.2014 | 15:33 »
macht dann aber mehr Arbeit es seinen Wünschen zurechtzumodden

Ob das so ist, hängt halt wieder davon ab, wie komplex das System ist, wie weit oder eng die Klassen gefasst sind und wie ausgefallen die eigenen Wünsche sind ...
Und wenn man da mit einem System den Sweet Spot erwischt, hat man halt eventuell deutlich weniger Arbeit.

Offline Feuersänger

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #283 am: 11.06.2014 | 15:53 »
Dafür hat er die größte Freiheit, seine Klasse durch Feats zu definieren. Also das, was Eulenspiegel ja bemängelt hat.

Okay, könnt man so sagen. Es gibt auch umgekehrt als Schurkenvariante den Feat Rogue, der statt Sneak Attack Bonusfeats erhält, das ist dann quasi dasselbe in grün. Dennoch ist dies stark die Ausnahme und nicht repräsentativ für D&D 3.5 als Ganzes. Die meisten Klassen dort bekommen schließlich Class Features, die sie definieren, und was auch der Sinn der Sache ist.
Nichtsdestotrotz finde ich es gerade auch toll, dass sich manche Klassen so schön "gegen den Strich" spielen lassen, sodass sie sich im Spiel anders verhalten, als man gemeinhin erwartet. Z.B. der Kleriker, der erfolgreich schleicht, statt in Vollplatte in der ersten Reihe zu stehen. Da macht mir gerade diese Bewegung außerhalb der Norm Spaß -- heisst umgekehrt, dass mir dies in einem klassenlosen System keinen besonderen Lustgewinn verschaffen würde, da dort ja sowieso jeder alles lernen kann und überhaupt.
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Offline Galatea

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #284 am: 11.06.2014 | 15:55 »
Das liegt vielleicht daran das du davon ausgehst das man mit klassenlosen und halbklassenlosen Systemen ohne jegliche Probleme oder Aufwand vollklassensysteme simulieren kann?
Ich sage nicht dass es ohne jeden Aufwand möglich ist (siehe das Beispiel Barbar vs Mönch), ich sage nur dass das was man durch den Aufwand bekommt den Aufwand meistens Wert ist.

Ich betrachte ein gutes Baukastensystem einem einfachen Schubladensystem IMMER als überlegen. Auch weil es letztlich oft dazu führt dass fünfhundert unnötige Wiederholungen wegfallen, weil man das wofür man sonst zehntausend klassenspezifische Sonderregeln braucht bereits im Grundregelwerk mit einem Baukasten einfachern Eigenschaft komplett abdecken kann.


Als extrem ersichtliches Beispiel fällt mir da das Starship Troopers Tabletop bei dem Modelle nicht in "Klassen" unterteilt sind, sondern sich über die Kombination ihrer Eigenschaften definieren (das ist praktisch ein Dogmenbruch im Tabletopsektor). Ein Panzer ist also kein Panzer weil er der Einheitenkategorie Panzer angehört, die bestimmte Regeln hat, sondern weil er bestimmte Eigenschaften (wie "wheeled/X" oder "tracked/X" oder meinetwegen auch "hover/X", sowie eine entsprechend dicke Panzerung) hat, sprich weil er sich wie ein Panzer verhält (wir haben dieses Eigenschaftensystem u.a. für die Fernkampfwaffen in unserer StarshipTroopers-RPG-Mod übernommen und ich verwende es auch weiter bei Opus anima Lux, es funktioniert also auch im Rollenspiel).

Sieht auf den ersten Blick kompliziert aus, aber nur solange bis man sich mal die "Einheitenklassen" von Warhammer40k anschaut, wo jede Einheitenklasse u.a. ihre eigenen speziellen Bewegungsregeln hat (sowie zehntausend weitere, u.a. wieviele Waffen sie abfeuern darf, wieviel Schaden sie gegen Fahrzeuge macht, welche Teile der Moralregeln sie ignoriert usw. usf. usf. - ist fast wie bei D&D).
Da gelten dann Bikes als Infanterie und Trikes als Fahrzeuge, weil es keine vernünftige Zwischenstufe gibt und man bekommt ein ECHTES Problem schon dann, wenn man ein menschengroßes Modell darstellen möchte, dass sich wie ein Panzer fortbewegt, weil es Ketten hat.
Das gab damals schon bei der Einführung von monströsen Kreaturen mit Flügeln (die geflügelten MKs zählten für die Belange von Bewegung als Sprungmodulinfanterie) stundenlange Diskussionen für welche Belange das Modell jetzt als monströse Kreatur und für welche Belange es als Sprunginfanterie zählt, weil die Regeln der beiden "Klassen" sich teilweise widersprechen (da gab es u.a. die Frage ob MKs als Luftlandetruppen eingesetzt werden dürfen weil Sprungtruppen das ja dürfen und es irgendwie eine Form der Bewegung ist (oder auch nicht), MCs die Regel aber nicht besitzen; GW hat das letztlich mit einem "ja" geregelt ohne jemals eine vernünftige Begründung zu liefern - und dann bei der Frage von Bewegung durchs Gelände natürlich eine zu 100% gegensätzliche Antwort gegeben, ebenfalls ohne Begründung).


Solche Probleme erspart man sich mit einem guten Baukasten. Da ist zwar die Startinvestition höher, aber danach wird es supereinfach, weil man die Klassen ja nicht mehr ausarbeiten muss, sondern einfach nur noch die gewünschten Bausteine zusammenfügen muss und so schon im Vorfeld vermeidet, dass sich Regeln beißen, weil bei jeder Regel klar definiert ist, was sie bringt und mit welcher anderen Regel sie ggf. inkompatibel ist.
Auch führt man dann keine neuen Klassen sondern neue Eigenschaften ein und ist quasi automatisch gezwungen, diese mit allen anderen im Grundregelwerk abzugleichen, was die D&D-typischen völlig sinnfreien Spezialsonderklassen vermeidet.
« Letzte Änderung: 11.06.2014 | 16:00 von Galatea »
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Achamanian

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #285 am: 11.06.2014 | 16:03 »

Auch führt man dann keine neuen Klassen sondern neue Eigenschaften ein und ist quasi automatisch gezwungen, diese mit allen anderen im Grundregelwerk abzugleichen, was die D&D-typischen völlig sinnfreien Spezialsonderklassen vermeidet.

Siehst du, und weil manche Spieler keine Lust haben, alles mit allem abzugleichen und vielleicht auch nicht die gleiche "Startinvestition" bringen möchten, mögen sie halt die "unterlegenen" Klassensysteme.

Sieh doch einfach ein, dass das verschiedene Features für verschiedene Vorlieben (oder sogar Tagesstimmungen) sind; manche wollen sich was zusammenpuzzeln, andere wollen ein Paket und gut ist. Warum musst du denn auf Teufel komm raus die "Unterlegenheit" von irgendwas beweisen?

Offline Galatea

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #286 am: 11.06.2014 | 16:19 »
[...] manche wollen sich was zusammenpuzzeln, andere wollen ein Paket und gut ist.
Das Paket kann ich aber auch ohne Klassen haben. Ohne Klassenlimitierungen kann ich es sogar viel einfach an meine Wünsche anpassen (Adelskunde raus, Erste Hilfe rein... oh darf ich nicht lernen, verbietet mir meine Klasse...).


Siehst du, und weil manche Spieler keine Lust haben, alles mit allem abzugleichen und vielleicht auch nicht die gleiche "Startinvestition" bringen möchten, mögen sie halt die "unterlegenen" Klassensysteme.
Deswegen macht man sich bei D&D3.5 auch die Mühe über 500 (Sub-)Klassen auszuarbeiten. Einfach sieht für mich anders aus.

Der Baukasten wird umso attraktiver je größer das System ist. Bei Spielen die über einen recht kleinen Regelumfang verfügen kann es durchaus sinnvoll sein zu einem Klassensystem zu greifen, einfach weil es garnicht nötig ist alles abzubilden und man einfach die Klischees möchte (als Beispiel fallen mir da die ganzen Kopfkino-Taschenregelwerke ein, die jeweils auf ein sehr spezifisches Setting zugeschnitten sind).
Bei einem Regelwerk vom Umfang eines D&D3.5, wo es mittlerweile für praktisch ALLES eine spezialisierte (Sub-)Klasse gibt, kann man aber auch gleich einen Baukasten verwenden. Da spart man sich dann tatsächlich Arbeit.
« Letzte Änderung: 11.06.2014 | 16:22 von Galatea »
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #287 am: 11.06.2014 | 16:35 »
D&D3.5 ist ja auch kein reinrassiges Klassensystem sondern ein Baukastensystem.

EDIT:
Wenn Du ein reines Klassensystem als Vergleich haben willst, dann solltest Du auf OD&D zurück greifen.
« Letzte Änderung: 11.06.2014 | 16:43 von 6 »
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #288 am: 11.06.2014 | 16:36 »
Natürlich kann frei letztlich alles was ein Klassensystem auch kann und darüber hinaus noch viel mehr.
Es erfordert aber je nach Anspruch mehr Aufwand sowohl persönlich, wie auch in der Gruppenabstimmung und einen Spieler, der sich der Potentiale und Risiken bewusst ist. Wenn man den Preis nicht zahlen, bzw. das Risiko eingehen will, dann werden Klassensysteme eben interessant.
Genauso wie eben am Ende alles auch regellos geht - unter erheblichen Kommunikationskosten und Interaktionsrisiken.
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #289 am: 11.06.2014 | 16:43 »
Das Paket kann ich aber auch ohne Klassen haben. Ohne Klassenlimitierungen kann ich es sogar viel einfach an meine Wünsche anpassen (Adelskunde raus, Erste Hilfe rein... oh darf ich nicht lernen, verbietet mir meine Klasse...).

Eigentlich war die Diskussion hier im Thread allerdings schon länger an dem Punkt, Pakete ebenfalls als Klassen aufzufassen.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #290 am: 11.06.2014 | 16:46 »
Eigentlich war die Diskussion hier im Thread allerdings schon länger an dem Punkt, Pakete ebenfalls als Klassen aufzufassen.
Pakete/Templates etc kann ich ohne Aufwand ändern, Klassen not so much
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #291 am: 11.06.2014 | 16:50 »
Pakete/Templates etc kann ich ohne Aufwand ändern, Klassen not so much
Unsinn. Was meinst Du wohl, wieso es so viele selbst gebaute OD&D-Klassen gab/gibt?
Hey! In AD&D-Skills&Powers gab es sogar ein eigenes Baukastensystem zum Erstellen von Klassen.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #292 am: 11.06.2014 | 16:53 »
Hey! In AD&D-Skills&Powers gab es sogar ein eigenes Baukastensystem zum Erstellen von Klassen.

 ~;D

Spätestens da ist der Punkt erreicht, an dem ein klassenloses System weniger Aufwand wäre...
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Achamanian

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #293 am: 11.06.2014 | 16:59 »
Pakete/Templates etc kann ich ohne Aufwand ändern, Klassen not so much

Das lässt sich ja nur an einzelnen Systemen diskutieren.
In Splittermond gibt es Klassen, aber ich kann ohne Probleme was austauschen, weil sie genau nach den an sich freien Generierungsregeln erstellt sind.
In Ashen Stars ist es mit den Bordfunktionen genauso (es gibt allerdings Spezies mit festen Eigenschaften, die nach Regeln nicht einfach getweakt werden können).
In Numenera kannst du nicht so leicht umbauen, dafür sind die Klassen aber so grob gefasst, dass eigentlich jedes Charakterkonzept irgendwo hineinpasst (und mit Ausnahme von Waffenskills darf sich prinzipiell jeder jede Fertigkeit zu den gleichen Kosten aussuchen).

Ich fasse Templates jedenfalls unter Klassen, weil sie für mich den gleichen Zweck erfüllen: Sie erleichtern mir die Erschaffung, indem sie sie vorstrukturieren. Ich muss nicht die Liste aller denkbaren Fähigkeiten nach dem, was für mich passt, durchsuchen, sondern kann auf ein Paket zurückgreifen, an dem ich nur noch wenige Änderungen vornehmen muss. Das will ich von Klassen. Ob die jetzt auf ein freies Generierungssystem aufsitzen oder nicht, ist mir dabei eigentlich wurscht.

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #294 am: 11.06.2014 | 17:00 »
Spätestens da ist der Punkt erreicht, an dem ein klassenloses System weniger Aufwand wäre...
Für den SL sicher. Für den Spielerneuling dagegen nicht. Der bekommt ja den Baukasten nie zu Gesicht. Da gilt das Gleiche wie bei Templates/Paketen.
Vorgefertigte Templates/Pakete haben 2 Vorteile: 1. Ein Neuling kann damit schneller Charaktere bauen, ohne wichtige Sachen zu vergessen. 2. Ein Setting-Neuling kann auf Grund der Fähigkeiten und der Beschreibungen des Templates besser in die zum Setting passende Rolle finden.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #295 am: 11.06.2014 | 17:01 »
Erstmal muss man bei 3.5 festlegen, welche Subsysteme man überhaupt im Spiel haben will. Beispielsweise:
- Vancian Magic (der Standard)
- Psionics
- Incarnum
- Truenaming
- Initiators

Und diverse andere; einige Subsysteme kenn ich bis heute nur dem Namen nach. Das ist so gedacht, dass man sie modular ins Spiel einbauen kann, d.h. man kann einzelne Subsysteme ganz weglassen oder gegeneinander austauschen, um ein anderes Spielgefühl zu erzeugen. So kann man z.B. Vancian Magic durch Psionik ersetzen. Dementsprechend braucht man halt die einen Klassen und die anderen nicht. Insofern wird das mit den "100 Grundklassen" auch nicht so heiß gegessen, wie es gekocht wird.
Prestigeklassen, ja, da gibts dann schon jede Menge -- nicht zuletzt, weil viele auch dazu dienen, zwei bestimmte Grundklassen miteinander zu verknüpfen. Das geht sonst mit dem 3er-Multiclasssystem meist nicht besonders gut.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #296 am: 11.06.2014 | 17:02 »
Für den SL sicher. Für den Spielerneuling dagegen nicht. Der bekommt ja den Baukasten nie zu Gesicht. Da gilt das Gleiche wie bei Templates/Paketen. .
Templates kann ich easiest ändern, entfernen was nicht passt hinzufügen was gebraucht wird fertisch
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #297 am: 11.06.2014 | 17:05 »
Templates kann ich easiest ändern, entfernen was nicht passt hinzufügen was gebraucht wird fertisch
Bei den Klassen in OD&D kann ich das auch. Ich wette Du musst bei Deinen Templates wesentlich häufiger etwas ändern als ich bei den Klassen.
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #298 am: 11.06.2014 | 17:11 »
~;D

Spätestens da ist der Punkt erreicht, an dem ein klassenloses System weniger Aufwand wäre...
This.

Zitat
Eigentlich war die Diskussion hier im Thread allerdings schon länger an dem Punkt, Pakete ebenfalls als Klassen aufzufassen.
So ein Quatsch. Nur weil ich sage "hier hast du X Eigenschaften zum selben Preis wie wenn du sie einzeln kaufen würdest" macht das keine Klasse.
« Letzte Änderung: 11.06.2014 | 17:21 von Galatea »
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #299 am: 11.06.2014 | 17:13 »
This.

Das bezog sich jetzt aber wieder nur auf AD&D 2nd, taugt also schlecht als allgemeine Aussage über Systeme mit Klassen.