Das liegt vielleicht daran das du davon ausgehst das man mit klassenlosen und halbklassenlosen Systemen ohne jegliche Probleme oder Aufwand vollklassensysteme simulieren kann?
Ich sage nicht dass es ohne jeden Aufwand möglich ist (siehe das Beispiel Barbar vs Mönch), ich sage nur dass das was man durch den Aufwand bekommt den Aufwand meistens Wert ist.
Ich betrachte ein gutes Baukastensystem einem einfachen Schubladensystem IMMER als überlegen. Auch weil es letztlich oft dazu führt dass fünfhundert unnötige Wiederholungen wegfallen, weil man das wofür man sonst zehntausend klassenspezifische Sonderregeln braucht bereits im Grundregelwerk mit einem Baukasten einfachern Eigenschaft komplett abdecken kann.
Als extrem ersichtliches Beispiel fällt mir da das Starship Troopers Tabletop bei dem Modelle nicht in "Klassen" unterteilt sind, sondern sich über die Kombination ihrer Eigenschaften definieren (das ist praktisch ein Dogmenbruch im Tabletopsektor). Ein Panzer ist also kein Panzer weil er der Einheitenkategorie Panzer angehört, die bestimmte Regeln hat, sondern weil er bestimmte Eigenschaften (wie "wheeled/X" oder "tracked/X" oder meinetwegen auch "hover/X", sowie eine entsprechend dicke Panzerung) hat, sprich weil er sich wie ein Panzer
verhält (wir haben dieses Eigenschaftensystem u.a. für die Fernkampfwaffen in unserer StarshipTroopers-RPG-Mod übernommen und ich verwende es auch weiter bei Opus anima Lux, es funktioniert also auch im Rollenspiel).
Sieht auf den ersten Blick kompliziert aus, aber nur solange bis man sich mal die "Einheitenklassen" von Warhammer40k anschaut, wo jede Einheitenklasse u.a. ihre eigenen speziellen Bewegungsregeln hat (sowie zehntausend weitere, u.a. wieviele Waffen sie abfeuern darf, wieviel Schaden sie gegen Fahrzeuge macht, welche Teile der Moralregeln sie ignoriert usw. usf. usf. - ist fast wie bei D&D).
Da gelten dann Bikes als Infanterie und Trikes als Fahrzeuge, weil es keine vernünftige Zwischenstufe gibt und man bekommt ein ECHTES Problem schon dann, wenn man ein menschengroßes Modell darstellen möchte, dass sich wie ein Panzer fortbewegt, weil es Ketten hat.
Das gab damals schon bei der Einführung von monströsen Kreaturen mit Flügeln (die geflügelten MKs zählten für die Belange von Bewegung als Sprungmodulinfanterie) stundenlange Diskussionen für welche Belange das Modell jetzt als monströse Kreatur und für welche Belange es als Sprunginfanterie zählt, weil die Regeln der beiden "Klassen" sich teilweise widersprechen (da gab es u.a. die Frage ob MKs als Luftlandetruppen eingesetzt werden dürfen weil Sprungtruppen das ja dürfen und es irgendwie eine Form der Bewegung ist (oder auch nicht), MCs die Regel aber nicht besitzen; GW hat das letztlich mit einem "ja" geregelt ohne jemals eine vernünftige Begründung zu liefern - und dann bei der Frage von Bewegung durchs Gelände natürlich eine zu 100% gegensätzliche Antwort gegeben, ebenfalls ohne Begründung).
Solche Probleme erspart man sich mit einem guten Baukasten. Da ist zwar die Startinvestition höher, aber danach wird es supereinfach, weil man die Klassen ja nicht mehr ausarbeiten muss, sondern einfach nur noch die gewünschten Bausteine zusammenfügen muss und so schon im Vorfeld vermeidet, dass sich Regeln beißen, weil bei jeder Regel klar definiert ist, was sie bringt und mit welcher anderen Regel sie ggf. inkompatibel ist.
Auch führt man dann keine neuen Klassen sondern neue Eigenschaften ein und ist quasi automatisch gezwungen, diese mit allen anderen im Grundregelwerk abzugleichen, was die D&D-typischen völlig sinnfreien Spezialsonderklassen vermeidet.