Autor Thema: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?  (Gelesen 34543 mal)

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #300 am: 11.06.2014 | 17:15 »
@Feuersänger: Ich habe leider noch keine Gruppe erlebt, die mal gesagt hat: Wir spielen mit Psionik, aber ohne normale Magie. Anders rum ja, also: "Keine Psioniker", oder: "Nur Grundregelwerk", aber das Klassen aus dem Grundregelwerk ausgeschlossen wurden, ist mir noch nicht untergekommen. Obwohl ich mir das gut vorstellen könnte.


Bisher habe ich noch kein wirklich einleuchtendes Argument gehört, dass man mit Vollklassensystemen etwas anstellen kann, dass man mit klassenlosen oder Halbklassensystemen* nicht hinbekommt.

Das hast du zweifellos recht. Ich glaube, es hat auch niemand behauptet, dass das nicht ginge.

Unser Zwischenstand ist, wenn ich das richtig sehe: Es gibt in beiden Varianten weder verlässliche Vor- noch Nachteile, weil sich das Vorhandensein von Klassen nicht unabhängig von anderen Elementen betrachten lässt, weiterhin von der genauen Ausgestaltung jener Klassen abhängig ist und drittens, was die Community dann damit anstellt.

Der Befund ist also durchgehend unklar.


Den Einwand von Bad Horse zu den Vampire-Clans fand ich gar nicht schlecht. Die machen wenig Aussagen über den Endcharakter, weil Vampire-Gruppen gern die Clans gerade nicht so spielen, wie sie auf den ersten Blick erscheinen, sondern die Klischees mit Vorliebe brechen. Die Frage ist dann: Hören diese Clans damit auf Klassen zu sein? Oder liegt das auf der selben Ebene, wie etwa D&D4-Klassen, die so gern ge-reskinn-t werden?

Offline PinkFate

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #301 am: 11.06.2014 | 17:20 »
Die Frage ist dann: Hören diese Clans damit auf Klassen zu sein? Oder liegt das auf der selben Ebene, wie etwa D&D4-Klassen, die so gern ge-reskinn-t werden?
Nur meine Meinung: Nein. Ein Clan ist eher eine gemeinschaftliche Vorgabe. Wie bei jeder gesellschaftlichen Gruppe kann man Gemeinsamkeiten finden, aber nicht alle sind gleich. Bei starren RPG-Klassen sind die Vorgaben viel strenger, wenn ich nicht gerade die Regeln verbiege oder gar breche.

Clans und Klassenempfehlungen finde ich gut, strikte Klassen nicht. Mein Lieblingssystem hat z.B. nur Empfehlungen, aber jeder kann seinen Charakter prinzipiell entwickeln wie er will.
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #302 am: 11.06.2014 | 17:20 »
Den Einwand von Bad Horse zu den Vampire-Clans fand ich gar nicht schlecht. Die machen wenig Aussagen über den Endcharakter, weil Vampire-Gruppen gern die Clans gerade nicht so spielen, wie sie auf den ersten Blick erscheinen, sondern die Klischees mit Vorliebe brechen.
Das deckt sich sogar generell mit meinen persönlichen Erfahrungen beim Charakterbau in mir bekannten Klassensystemen. Mein erster Impuls dabei ist eine Klasse gegen ihr Klischee zu verwenden (Könnte einer der Gründe sein, wieso ich in AD&D sehr gerne Paladine und Priester gespielt habe).
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #303 am: 11.06.2014 | 17:45 »
Das bezog sich jetzt aber wieder nur auf AD&D 2nd, taugt also schlecht als allgemeine Aussage über Systeme mit Klassen.

Das bezog sich sogar speziell nur auf den Klassenbaukasten - der ist zwingend immer umständlicher (zumindest für den, der die Klasse baut) als ein klassenloses System gleicher Komplexität.

Klassenlos vs. viele, viele Klassen ist dagegen schwer abhängig von Lesegewohnheiten und Denkmustern.
Ich kenne einen Spieler, der auch beim einfachsten klassenlosen System Stunden braucht, um einen SC zusammenzukriegen.
Dem kannst du aber ein Buch mit 500 Klassen hinlegen und er hat sich in fünf Minuten "richtig" für diejenige entschieden, die seinem angedachten SC am Ehesten entspricht.

Mir geht es genau umgekehrt...
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #304 am: 11.06.2014 | 17:45 »
Bei den Klassen in OD&D kann ich das auch. Ich wette Du musst bei Deinen Templates wesentlich häufiger etwas ändern als ich bei den Klassen.
höchstwahrscheinlich, aber ich wette 10 Änderungen an einem Template gehen einfacher als eine bei ner Klasse
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #305 am: 11.06.2014 | 17:49 »
höchstwahrscheinlich, aber ich wette 10 Änderungen an einem Template gehen einfacher als eine bei ner Klasse
Kennst Du OD&D? Wenn ja, sollte Dir klar sein, dass Du die Wette verlierst.
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #306 am: 11.06.2014 | 18:05 »
Ja!

Kennst du die Gurps Templates?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #307 am: 11.06.2014 | 18:12 »

Klassenlos vs. viele, viele Klassen ist dagegen schwer abhängig von Lesegewohnheiten und Denkmustern.
Ich kenne einen Spieler, der auch beim einfachsten klassenlosen System Stunden braucht, um einen SC zusammenzukriegen.
Dem kannst du aber ein Buch mit 500 Klassen hinlegen und er hat sich in fünf Minuten "richtig" für diejenige entschieden, die seinem angedachten SC am Ehesten entspricht.

Mir geht es genau umgekehrt...

Danke dafür, dass du das noch mal so einfach auf den Punkt gebracht hast. Das ist so ziemlich der ganz banale Punkt dabei: Wenn es nicht gerade FATE ist (oder was so extrem Regelleichtes wie Gumshoe), stehe ich vor klassenlosen Systemen meistens auch wie der Ochs vorm Scheunentor ...

Offline Feuersänger

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #308 am: 11.06.2014 | 18:15 »
Wo wir gerade bei Anekdoten sind:
Gestern hat bei AD&D eine Mitspielerin gefehlt, und auch ihr Charakterbogen war nicht da. Aber da wir wussten, dass ihr Char eine Waldläuferin der 7. Stufe mit Kit Soundso ist, hatten wir alles, was man wissen muss, um die notwendigen Werte nicht ungefähr, sondern genau zu rekonstruieren (edit: +/- 3HP). Wohlgemerkt innert ~3 Minuten, sodass wir im Falle eines Kampfes auf sie zurückgreifen hätten können.

Das geht halt bei einem so klar gestrickten Klassensystem wie O/AD&D. Bei 3.X geht es quasi nicht mehr, und bei einem klassenlosen System noch viel weniger.
« Letzte Änderung: 11.06.2014 | 18:17 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Eulenspiegel

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #309 am: 11.06.2014 | 20:25 »
Du gehst doch in diesem Beispiel selbst schon wieder von Klassen aus, nur halt getweakt. Ein Magier ist doch in den meisten Spielsystemen nicht nur ein Settingelement, sondern auch ein bestimmtes Paket aufeinander bezogener Fähigkeiten.
Nein, ich gehe von Archetypen und nicht von Klassen aus.

Wie Galatea ja schon erläutert hatte, funktionieren Archetypen auch wunderbar in klassenlosen Systemen.

Und ja: Die meisten Systeme sind Klassen-Systeme. Daher sind bei den meisten Systemen, in denen man Magier spielen kann, die Magier eine Klasse.

Dass Magier aber keine Klasse sein muss, kann man sehr gut an Gurps, Savage Worlds, Ars Magica, The Pool etc. sehen.

Zitat
Ich frage mich wirklich, von was für Systemen du ausgehst, bei denen die Klassen tatsächlich so eng gefasst sind, dass ein waffenloser Nahkämpfer im Kloster aufgewachsen ist (nur weil er auf Regelebene "Mönch" heißt, muss er doch nicht im Setting ein Mönch sein).
Wieso heißt er dann Mönch? Wieso nennt man ihn nicht Nahkämpfer.

Und doch, ich hatte gerade bei D&D schon extreme Probleme damit, einen Nicht-Mönch zu spielen, der die Klasse Mönch hat. Entweder der SL verbietet es von vornherein: "Nur SCs, die Mönche sind, dürfen die Klasse Mönch wählen." oder wenn man den SL nach langen überreden/betteln doch dazu bringen konnte, einen Nicht-Mönch Mönch zuzulassen, dann gab es während des Spiels regelmäßig Probleme, da der Char auch ingame als Mönch bezeichnet wurde.

Zitat
Für mich klingt das, als wenn du davon ausgehst, dass man sich sklavisch an die Fluff-Elemente der Regelwerke halten muss.
Oh definitiv nicht. Ich wette, in usnerer Runde gibt es extrem viele Hausregeln. Und das Regelwerk wird eher als Vorschlag gesehen.

Ansonsten haben Fluff und Crunch für mich den gleichen Stellenwert.

bzgl. Ars Magica
Ich würde Magus, Gefährte und Grog nicht unbedingt als Klassen sehen. Es sind eher drei verschiedene Spielmodi.

Klassen sind ja darauf ausgelegt, dass die Spieler unterschiedliche Klassen spielen. Und dass die Klassen auch ausbalanciert sind.
Bei Ars Magica ist es aber so, dass alle Magier spielen. Gefährten und Grogs sind eher Zusatzcharaktere, die man mal übernehmen kann oder die man spielt, falls ein AB für den Magier zu einfach wäre. - Aber standardmäßig spielen alle Spieler Magier.

Savage Worlds wird ja auch nicht dadurch zum Klassensystem, dass man den Spielern erlaubt, Extras zu übernehmen und zu spielen.

Ars Magica ist für mich der Inbegriff eines klassenlosen Systems. (Am ehesten kann man noch darüber streiten, ob die einzelnen Häuser Klassen darstellen.)

Zitat
Da würde ich mich einmal mehr fragen: Von was für Systemen sprichst du, in denen durch die Klasse alles über die Figur festgelegt ist?
In keinem System ist durch die Klasse alles über die Figur festgelegt.
Es ist durch die Klasse aber mehr festgelegt, als es vom Setting her sein müsste.

Das Problem erledigt sich nicht wenn es keine Klassen gibt.
Im schlimmsten Fall bemerkt man ohne Klassen gar nicht das man einen Bereich doppelt belegt.
Na, wenn niemand das bemerkt, ist doch alles bestens!

Und sobald man es bemerkt, kann man halt leicht die Nischen verschieben, ohne das man gleich das Charakterkonzept über den Haufen werfen muss.

Zitat
Wenn man in einem System zum kämpfen nur STR + Nahkampf wirft kann man da mit oder ohne Klasse nicht ausdifferenzieren.
Wenn man in einem System zum kämpfen ein halbes Dutzend Attribute hat und unzählige Feats und Dinge, dann kann man mit oder ohne Klasse den Kämpfer unterschiedlich gestalten.
Auch bei STR+Nahkampf kann man wunderbar ausdifferenzieren, indem man sich halt anschaut, was du neben dem Kampf sonst noch so kannst. (Und in einem klassenlosen System hindert dich niemand daran, etwas außerhalb des Kampfes zu lernen.)

Zitat
Weil er halt im Fall des Söldner nicht wirklich so gut kämpfen kann wie der Krieger und auch nicht so gut verhandeln kann wie das Face.
Klar, wenn es einen Kriege und einen Face gibt, dann sollte sich natürlich niemand den Söldner zulegen.

Es ging ja darum, dass es in der Gruppe die drei Krieger gab und keinen Face. Dann kann der eine Krieger problemlos den Job des Face übernehmen. (Er wird niemals so gut sein wie ein echtes Face. Aber das muss er auch nicht. Er muss nur besser als die anderen SCs sein, um diese Nische zu bekommen.)

Zitat
Abgesehen davon das ich in der Tendenz dazu neigen würde anzunehmen das hervorragende Mittelalter-Schwertkämpfer auch eine berufliche Tätigkeit haben die dazu passt. Schließlich wird man nicht von nichts in einem Bereich hervorragend.
Was glaubst du denn, was ein passender Beruf wäre, den hervorragende Mittelalter-Schwertkämpfer haben?

Zitat
Davon ab das einem auch in Klassenlosen Systeme in der Regel bei der Char-Erschaffung die Ressourcen fehlen um sich eine Eierlegendewollmilchschneeflocke zusammen zu schustern. Die der total tolle Magier, Hacker, Kämpfer, Biologe und Dandy ist.
Keiner hat davon gesprochen, die eierlegende Wollmichsau zu spielen.

Aber wieso muss ich unbedingt supergut Spruchzauberei und Elementare beschwören können? Und wieso muss ein anderer Char unbedingt supergut Schlösser knacken und hacken können?

Was spricht dagegen, dass der eine Char supergut Spruchzauberei und Schlösser knacken kann, während der andere Char supergut Elementare beschwören und hacken kann?

Das Machtlevel ändert sich dadurch nicht. Aber die beiden SCs haben halt eine unkonventionelle Aufgabenverteilung. (Jeder der beiden SC ist aber genau so mächtig wie bei der konventionellen Aufgabenverteilung.)

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #310 am: 11.06.2014 | 20:48 »
Danke dafür, dass du das noch mal so einfach auf den Punkt gebracht hast. Das ist so ziemlich der ganz banale Punkt dabei: Wenn es nicht gerade FATE ist (oder was so extrem Regelleichtes wie Gumshoe), stehe ich vor klassenlosen Systemen meistens auch wie der Ochs vorm Scheunentor ...

Wobei das doch in Zusammenhang steht mit der erwähnten Kilo-Tonne an Klassen und Prestigeklassen die es in D&D (btw. rein optional) gab. An der Stelle, ab der man sich selbst kein Bild mehr davon machen kann was es denn sein soll, etwa weil es keine Verknüpfung mit einem Archetyp gibt oder die Klasse/Prestigeklasse nur auf Mechanik, nicht aber Form und/oder Funktion, dann bringt das irgendwie nichts und man hat auch keine Ahnung wie man dieses "Konstrukt" dann bitte spielen soll oder überhaupt rüberbringen soll.

Im Gegenzug, bei so Bausystemen, ertappe ich mich immer mal wieder dabei mir die Dinge zu schnappen die ich für eine Funktion brauche und dann wild am Rudern bin wie ich diese Funktion und einen Archetypen den ich mir als weitere Bauvorlage vorknöpfe unter einen Hut bringe.
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #311 am: 11.06.2014 | 21:00 »
Kennst du die Gurps Templates?
Jepp. Gut dann weisst Du ja, dass Du die Wette verloren hättest.

Das geht aber eh am Thema ziemlich vorbei.
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #312 am: 11.06.2014 | 21:28 »
Jepp. Gut dann weisst Du ja, dass Du die Wette verloren hättest.
Nope. Ein Gurps-Template kann man innerhalb von 10-20 Sekunden ändern. Und zwar so, dass das Template anschließend immernoch ausbalanciert ist.

Um eine OD&D Klasse ausbalanciert zu ändern, benötigt man mehrere Minuten und lange Spielerfahrung.

Zitat
Das geht aber eh am Thema ziemlich vorbei.
Nein, denn Templates sind Teil von klassenlosen Systemen. Und Templates lassen sich leichter und schneller anpassen als Klassen. Dies ist ein Vorteil von klassenlosen Systemen.

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #313 am: 11.06.2014 | 21:36 »
Nope. Ein Gurps-Template kann man innerhalb von 10-20 Sekunden ändern. Und zwar so, dass das Template anschließend immernoch ausbalanciert ist.

Um eine OD&D Klasse ausbalanciert zu ändern, benötigt man mehrere Minuten und lange Spielerfahrung.
Also ich brauche keine Minuten sondern eher 10 - 20 Sekunden.
Zitat
Nein, denn Templates sind Teil von klassenlosen Systemen.
Nein. Templates sind Klassenelemente eines Systems. Aber das wurde hier im Thread auch schon mehrmals thematisiert.

Und ab jetzt drehen wir uns wieder im Karoussell. Aber das hatten wir zwei ja schon mehrmals. Von daher steige da schon jetzt aus.
Oder Anders: Das war meine letzte Antwort zu Dir in diesem Thread. Geantwortet hatte ich nur, weil Du mich unnötigerweise zitiert hast. Nochmal werde ich Dir hier nicht mehr antworten.
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #314 am: 11.06.2014 | 22:02 »
Also ich brauche keine Minuten sondern eher 10 - 20 Sekunden.
Ich sagte extra: "so ändern, dass es anschließend immernoch ausbalanciert ist". Wild irgendwelche Zahlen streichen oder hinzufügen geht natürlich schnell.

Zitat
Templates sind Klassenelemente eines Systems. Aber das wurde hier im Thread auch schon mehrmals thematisiert.
Bei Templates kannst du ganz regelkonfom einzelne Elemente streichen und neue Elemente hinzupacken.

Das geht bei Klassen nicht. Wenn du Klassen änderst, ist das immer eine Hausregel. Klar, wenn man sagt "Wir spielen D&D, aber die Klassen sind nur Vorschläge, es steht euch frei, diese nach belieben zu ändern.", dann geht das zwar, aber dieses Hausregel-D&D wäre letztendlich keine Klassensystem mehr.

Es macht also letztendlich nur Sinn, über RAW bzw. RAI zu sprechen, da man per Hausregeln aus jedem klassenlosen System ein Klassensystem und aus jedem Klassensystem ein klassenloses System machen kann.

Der zweite schwerwiegende Punkt ist:
Wenn ich ein Template ändere, muss ich kein Gespür für Balancing haben. Ich muss keine langjährige Erfahrung haben, um abschätzen zu können, ob die Änderung vernünftig ist. Die Regeln geben mir genau vor, wie ich das Template ändern kann. Und das, was danach rauskommt, ist auch vernünftig und ausbalanciert.

Gerade bei D&D musste ich aber mehrmals die Hände vor den Kopf zusammenschlagen, wenn "Neulinge" sich an einer Klassenänderung versucht haben. (Ich meine damit Leute, die das Regelwerk gelesen und verstanden haben, aber noch keine lange Erfahrung mit dem System selber hatten.)
Wir sind nach den ersten katastrophalen "Erfolgen" dazu übergegangen, dass Klassenänderungen immer vom SL genehmigt werden müssen.

Das ist bei Templates nicht notwendig. Hier kann man vollkommen regelkonform das Template ändern und das Ergebnis muss auch nicht vom SL begutachtet werden.
« Letzte Änderung: 11.06.2014 | 22:06 von Eulenspiegel »

Offline Slayn

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #315 am: 11.06.2014 | 23:08 »
@Eulenspiegel:

Ob eine Klasse oder ein Template jetzt starre Konstrukte sind oder nicht oder ob sie in ein Stufensystem eingebunden sind oder nicht tut doch da gar nichts zu Sache.
Geben sie etwas vor? Haben sie Funktionen? Dann sind sie identisch. Wenn nicht, dann nicht. Form- und Wandelbarkeit haben damit wenig zu tun.

[Nachtrag] Nimm hier doch als Paradebeispiel die Prestigeklasse, sagen wir mal, den Aldorianischen Duellanten. Hier ist klar was man zu erfüllen hat um einen darstellen zu können (Mechanische Unterfütterung des Archetyps) > Feats und Skills, ansonsten hat man aber die freie Wahl wie man zu dieser Prestigeklasse gelangt, so lange man den Archetyp aufbaut und erfüllt. Über Fighter, Rogue? Sicher? Über einen Magus oder gar Wizard? Warum nicht?
« Letzte Änderung: 11.06.2014 | 23:13 von Slayn »
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Galatea

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #316 am: 11.06.2014 | 23:21 »
Danke dafür, dass du das noch mal so einfach auf den Punkt gebracht hast. Das ist so ziemlich der ganz banale Punkt dabei: Wenn es nicht gerade FATE ist (oder was so extrem Regelleichtes wie Gumshoe), stehe ich vor klassenlosen Systemen meistens auch wie der Ochs vorm Scheunentor ...
Das liegt dann aber wohl eher an mangelnden Bauhilfen und Archetypen.

Was glaubst du denn, was ein passender Beruf wäre, den hervorragende Mittelalter-Schwertkämpfer haben?
Also ich kenne einen (macht u.a. auch Gladiatorenschaukämpfe) der ist Krankenpfleger. Da KANN man jetzt einen Zusammenhang herstellen, das wäre dann aber doch arg konstruiert.

Templates sind Klassenelemente eines Systems.
Templates sind KEINE Klassenelemente sie sind Fertigpakete. Wenn ich in einem klassenlosen System ein Template nehme habe ich KEINE Einschränkungen. Genug XP vorausgesetzt kann ich einfach das Soldaten-Template, das Medic-Template und das Engineer-Template nehmen und obendrauf noch das Psioniker-Template hauen - und wenn dann immernoch XP über sind nehme ich Scientist-Template auch noch. Das kann ich in einem Klassensystem NICHT.
« Letzte Änderung: 11.06.2014 | 23:25 von Galatea »
"Ah, they're going 65. So they should be there in 3 BILLION years."

Offline 1of3

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #317 am: 11.06.2014 | 23:32 »
In D&D 3 kann ich eine Stufe Fighter, eine Stufe Healer, eine Stufe Artificer und obendrauf eine Psioniker-Stufe nehmen. Und wenn dann immer noch XP da sind, ne Stufe Archivist.

Dann hat D&D also kein Klassensystem.
« Letzte Änderung: 11.06.2014 | 23:34 von 1of3 »

Eulenspiegel

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #318 am: 11.06.2014 | 23:51 »
Ob eine Klasse oder ein Template jetzt starre Konstrukte sind oder nicht oder ob sie in ein Stufensystem eingebunden sind oder nicht tut doch da gar nichts zu Sache.
Geben sie etwas vor? Haben sie Funktionen? Dann sind sie identisch. Wenn nicht, dann nicht. Form- und Wandelbarkeit haben damit wenig zu tun.
Das mit dem Stufensystem ist tatsächlich egal.

Aber ob es ein starres Konstrukt ist oder nicht, ist extrem relevant. Klassen sind starre Konstrukte, die dir bestimmte Kombinationen verwehren. Mit Templates hast du dieses nicht. Bei einem Template hast du ein klassenloses System, wo dir jemand die Arbeit abgenommen hat und einige Standardschritte zusammengefasst hat. - Du bist aber nicht genötigt, diese Standardschritte auszuführen.

Zitat
[Nachtrag] Nimm hier doch als Paradebeispiel die Prestigeklasse, sagen wir mal, den Aldorianischen Duellanten. Hier ist klar was man zu erfüllen hat um einen darstellen zu können (Mechanische Unterfütterung des Archetyps) > Feats und Skills, ansonsten hat man aber die freie Wahl wie man zu dieser Prestigeklasse gelangt, so lange man den Archetyp aufbaut und erfüllt. Über Fighter, Rogue? Sicher? Über einen Magus oder gar Wizard? Warum nicht?
Ja. Was willst du mir jetzt damit sagen?
Eine Prestigeklasse ist eine Klasse. Das bestreitet doch niemand.

Was sind Templates:
Schlage mal in "Gurps 4E Bio-Tech" die Seite 202 auf. Dort sind Templates dargestellt.

Das hat rein gar nichts mit Prestigeklassen oder dergleichen zu tun.

@ Galatea
Ein Template zeichnet sich eher dadurch aus, dass du genau das gleiche Ergebnis auch ohne Template erhalten kannst:
Auch ohne Soldaten-Template kann ich die passenden Fertigkeiten wählen und erhalte exakt das gleiche wie das Soldaten-Template.

Template bedeutet letztendlich:
Ich schreibe ein paar besonders knifflige Punkte bei der Charaktererschaffung meines SCs auf und stelle diese anderen Leuten zur Verfügung. Die anderen Leute können nun entweder vollkommen selbstständig selber einen SC erschaffen. - Oder sie können auf meine Aufzeichnungen zurückgreifen und diese nutzen, um sich einen Char zu erschaffen.

Offline Galatea

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #319 am: 12.06.2014 | 00:00 »
In D&D 3 kann ich eine Stufe Fighter, eine Stufe Healer, eine Stufe Artificer und obendrauf eine Psioniker-Stufe nehmen. Und wenn dann immer noch XP da sind, ne Stufe Archivist.
Was das Klassensystem dann aber vollkommen ins absurde führt. Wenn ich alle Klassen beliebig kombinieren kann (und sich damit jedesmal die Platte meiner Class Skills, Feats und Abilities ändert), wofür brauche ich dann noch Klassen?
Spätestens ab dem Zeitpunkt wo man alles miteinander vermischen kann verliert das ganze seinen Sinn, denn dann hat man ein effektiv ein (Modul-)Baukastensystem, nur in umständlich*.

Btw als was stellt sich der Charakter dann vor? "Ich bin Kampfmagiermönchspriesterbibliothekar vom Orden der blauen Lilie"? Das widerspricht doch irgendwie dem von vielen angeführten Vereinfachungsgedanken des Klassensystems.



*Mit der total beknackten Problematik dass man in D&D class skills afaik nur in Höhe der Klassenstufe lernen darf (non-class skills sogar nur halbe Klassenstufe). Damit hat man dann am Ende bei drei Charakterklassen auf Stufe 1, die alle denselben class skill besitzen, den skill am Ende trotzdem nur auf Stufe 1 (obwohl man eigentlich Stufe 3 hätte, dasselbe gilt auch für Zauber), was einen oft daran hindert mit Kombiklassen irgendwas ansatzweise sinnvolles anzustellen außer absurd in die Breite zu gehen.
« Letzte Änderung: 12.06.2014 | 00:12 von Galatea »
"Ah, they're going 65. So they should be there in 3 BILLION years."

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #320 am: 12.06.2014 | 00:07 »
Also ich brauche keine Minuten sondern eher 10 - 20 Sekunden.
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Zitat
Nein. Templates sind Klassenelemente eines Systems.
du hast das Recht auf deine Meinung, nicht auf deine Fakten. Und ggf benutze ich ne Lens und schon habe ich mehr Änderungen bzw nen neuen Archetyp

@Slayn

Ein  Template ist eine Ansammlung vo Stats, die zu einem Archetypen passt, es ist vorgesehen daraus auszuwählen, hinzuzufügen bzw zu entfernen was hat das jetzt mit Prestikeclassen zu tun?
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“Uh, hey Bob?”
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“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Slayn

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #321 am: 12.06.2014 | 00:12 »
Was das Klassensystem dann aber vollkommen ins absurde führt. Wenn ich alle Klassen beliebig kombinieren kann (und sich damit jedesmal die Platte meiner Class Skills, Feats und Abilities ändert), wofür brauche ich dann noch Klassen?
Spätestens ab dem Zeitpunkt wo man alles miteinander vermischen kann verliert das ganze seinen Sinn, denn dann hat man ein effektiv ein (Modul-)Baukastensystem, nur in umständlich.

Btw als was stellt sich der Charakter dann vor? "Ich bin Kampfmagiermönchspriesterbibliothekar vom Orden der blauen Lilie"? Das widerspricht doch irgendwie dem von vielen angeführten Vereinfachungsgedanken des Klassensystems.

Es zeigt nur auf das es den vermeintlichen Unterschied nicht gibt, was btw. auch Eulenspiegel gerade mit der Erwähnung der Prestigeklasse nicht sehen wollte oder konnte.
Es sind die äußeren Einflüsse durch welche die Klasse definiert wird, nicht die genutzten Mechaniken. dabei kann ich aber das eine nehmen um das andere "zu brechen".

"Tuntiger Elfenkrieger im Tütü" ist Klasse und Archetyp, hoffentlich auch unterfüttert mit Funktion und Regeln. Die einzelnen Regelkomponenten die dabei genutzt werden sind absolut egal.
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Offline Feuersänger

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #322 am: 12.06.2014 | 00:12 »
Was mir schon öfters aufgefallen ist:

Bei Klassensystemen ist ja die Auswahl bei Erscheinen meist noch relativ gering. Trotzdem erachtet man als Spieler das erstmal für vollständig und ist's zufrieden. Siehe *D&D: Da steht dann z.B. auch im Beschreibungstext des Fighters, dass diese Klasse auch den edlen Ritter, den ehrenhaften Samurai oder (ganz früher, Prä-3E) den wilden Barbaren abdeckt. Und irgendwie geht das schon, muss ja.
Aber dann mit der Zeit kommen Erweiterungsbände, die nach und nach solche Archetypen aus der Grundklasse herauslösen. Dann gibt es den Barbaren, Ritter und Samurai jeweils separat als Kit oder Klasse. Mal besser und mal schlechter umgesetzt, aber das muss uns grad nicht jucken. Der Punkt ist: man geht dann erstmal davon aus, "Wenn ich einen Samurai spielen will, dann kann _und soll_ ich das jetzt über die eigene Klasse machen".
Dabei ist letzteres eigentlich optional - wobei das so von Gruppe zu Gruppe variiert. Ich kenne welche, die wollen jedes mechanische Element mit dem Charakterhintergrund verwoben sehen, und ich kenne andere, die sagen das sind nur Zahlen, wie du den Fluff deines Chars gestaltest ist dir vollkommen selbst überlassen. Ich kann grad nichtmal sagen, welche Gruppe da überwiegt. Aber das hatten wir ja schon früher im Thread.

Worauf ich hinauswill: man kann mit 3 Klassen spielen oder man kann mit 1000 Klassen spielen oder einem beliebigen Punkt dazwischen. Hat man 3 Klassen, heissen die eben Fighter, Magic-User und Thief. Hat man 1000 Klassen, sind da eben so superspezielle Spezialspezialisten dabei wie "Aglarondischer Greifenreiter" oder "Zaubergardist von Silbrigmond". Aber, das ist der Knackpunkt: die können eben Dinge, die sonst niemand kann.
Und da ist es übrigens imho vollkommen legitim, dass solche Spezialisten ins Setting eingebunden sind, und eben nicht jeder x-beliebige Magier mal eben Spellguard werden kann, sondern eben nur der, der sich in Silverymoon engagiert. Das gilt aber erst ab einer bestimmten "Zoomstufe". Will heißen, es kann nach wie vor jeder eine Stufe Barbar nehmen, der diese für seinen Build braucht, auch ganz ohne erst drei Monate mit Nomaden durch die Taiga ziehen zu müssen. Es kommt halt darauf an, _wie_ speziell und settingbezogen die bewusste Klasse nun ist.
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #323 am: 12.06.2014 | 00:16 »
Was das Klassensystem dann aber vollkommen ins absurde führt. Wenn ich alle Klassen beliebig kombinieren kann (und sich damit jedesmal die Platte meiner Class Skills, Feats und Abilities ändert), wofür brauche ich dann noch Klassen?
Spätestens ab dem Zeitpunkt wo man alles miteinander vermischen kann verliert das ganze seinen Sinn, denn dann hat man ein effektiv ein (Modul-)Baukastensystem, nur in umständlich*.

Btw als was stellt sich der Charakter dann vor? "Ich bin Kampfmagiermönchspriesterbibliothekar vom Orden der blauen Lilie"? Das widerspricht doch irgendwie dem von vielen angeführten Vereinfachungsgedanken des Klassensystems.



*Mit der total beknackten Problematik dass man in D&D class skills afaik nur in Höhe der Klassenstufe lernen darf (non-class skills sogar nur halbe Klassenstufe). Damit hat man dann am Ende bei drei Charakterklassen auf Stufe 1, die alle denselben class skill besitzen, den skill am Ende trotzdem nur auf Stufe 1 (obwohl man eigentlich Stufe 3 hätte, dasselbe gilt auch für Zauber), was einen oft daran hindert mit Kombiklassen irgendwas ansatzweise sinnvolles anzustellen außer absurd in die Breite zu gehen.

Als was stellt sich denn der Soldat-Medic-Ingineur-Psioniker-Wissenschaftler vor? Es ist genau das selbe. Eine Vereinfachung, wenn man so will, besteht also nur, wenn man sich darauf einlässt. Genau wie bei den Templates. Deshalb gehen wir auch davon aus, dass Templates Klassen sind.

Genauso werde ich für jede weitere Aussage, die du über "Klassensysteme" machen kannst, eines finden, bei dem das nicht gilt. Die Unterscheidung ist absolut irrelevant.


Das mit den Skills stimmt so nicht. Du darfst sie auf GESAMTStufe+3 lernen, wenn sie für irgendeine deiner Klassen Class Skill sind.



@Seuchentänzer: Nein. Natürlich auf Stufe 5. Aber das hinreichend XP da sind, war ja die Voraussetzung.

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #324 am: 12.06.2014 | 00:17 »
@Feuersänger:

Wobei das doch grundlegend eher eine Sache der Modellierung, also sowohl von Weltenbau als auch konkrete Anwendung der Regeln ist.
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