Du gehst doch in diesem Beispiel selbst schon wieder von Klassen aus, nur halt getweakt. Ein Magier ist doch in den meisten Spielsystemen nicht nur ein Settingelement, sondern auch ein bestimmtes Paket aufeinander bezogener Fähigkeiten.
Nein, ich gehe von Archetypen und nicht von Klassen aus.
Wie Galatea ja schon erläutert hatte, funktionieren Archetypen auch wunderbar in klassenlosen Systemen.
Und ja: Die meisten Systeme sind Klassen-Systeme. Daher sind bei den meisten Systemen, in denen man Magier spielen kann, die Magier eine Klasse.
Dass Magier aber keine Klasse sein muss, kann man sehr gut an Gurps, Savage Worlds, Ars Magica, The Pool etc. sehen.
Ich frage mich wirklich, von was für Systemen du ausgehst, bei denen die Klassen tatsächlich so eng gefasst sind, dass ein waffenloser Nahkämpfer im Kloster aufgewachsen ist (nur weil er auf Regelebene "Mönch" heißt, muss er doch nicht im Setting ein Mönch sein).
Wieso heißt er dann Mönch? Wieso nennt man ihn nicht Nahkämpfer.
Und doch, ich hatte gerade bei D&D schon extreme Probleme damit, einen Nicht-Mönch zu spielen, der die Klasse Mönch hat. Entweder der SL verbietet es von vornherein: "Nur SCs, die Mönche sind, dürfen die Klasse Mönch wählen." oder wenn man den SL nach langen überreden/betteln doch dazu bringen konnte, einen Nicht-Mönch Mönch zuzulassen, dann gab es während des Spiels regelmäßig Probleme, da der Char auch ingame als Mönch bezeichnet wurde.
Für mich klingt das, als wenn du davon ausgehst, dass man sich sklavisch an die Fluff-Elemente der Regelwerke halten muss.
Oh definitiv nicht. Ich wette, in usnerer Runde gibt es extrem viele Hausregeln. Und das Regelwerk wird eher als Vorschlag gesehen.
Ansonsten haben Fluff und Crunch für mich den gleichen Stellenwert.
bzgl. Ars MagicaIch würde Magus, Gefährte und Grog nicht unbedingt als Klassen sehen. Es sind eher drei verschiedene Spielmodi.
Klassen sind ja darauf ausgelegt, dass die Spieler
unterschiedliche Klassen spielen. Und dass die Klassen auch ausbalanciert sind.
Bei Ars Magica ist es aber so, dass
alle Magier spielen. Gefährten und Grogs sind eher Zusatzcharaktere, die man mal übernehmen kann oder die man spielt, falls ein AB für den Magier zu einfach wäre. - Aber standardmäßig spielen alle Spieler Magier.
Savage Worlds wird ja auch nicht dadurch zum Klassensystem, dass man den Spielern erlaubt, Extras zu übernehmen und zu spielen.
Ars Magica ist für mich der Inbegriff eines klassenlosen Systems. (Am ehesten kann man noch darüber streiten, ob die einzelnen Häuser Klassen darstellen.)
Da würde ich mich einmal mehr fragen: Von was für Systemen sprichst du, in denen durch die Klasse alles über die Figur festgelegt ist?
In keinem System ist durch die Klasse
alles über die Figur festgelegt.
Es ist durch die Klasse aber
mehr festgelegt, als es vom Setting her sein müsste.
Das Problem erledigt sich nicht wenn es keine Klassen gibt.
Im schlimmsten Fall bemerkt man ohne Klassen gar nicht das man einen Bereich doppelt belegt.
Na, wenn niemand das bemerkt, ist doch alles bestens!
Und sobald man es bemerkt, kann man halt leicht die Nischen verschieben, ohne das man gleich das Charakterkonzept über den Haufen werfen muss.
Wenn man in einem System zum kämpfen nur STR + Nahkampf wirft kann man da mit oder ohne Klasse nicht ausdifferenzieren.
Wenn man in einem System zum kämpfen ein halbes Dutzend Attribute hat und unzählige Feats und Dinge, dann kann man mit oder ohne Klasse den Kämpfer unterschiedlich gestalten.
Auch bei STR+Nahkampf kann man wunderbar ausdifferenzieren, indem man sich halt anschaut, was du neben dem Kampf sonst noch so kannst. (Und in einem klassenlosen System hindert dich niemand daran, etwas außerhalb des Kampfes zu lernen.)
Weil er halt im Fall des Söldner nicht wirklich so gut kämpfen kann wie der Krieger und auch nicht so gut verhandeln kann wie das Face.
Klar, wenn es einen Kriege und einen Face gibt, dann sollte sich natürlich niemand den Söldner zulegen.
Es ging ja darum, dass es in der Gruppe die drei Krieger gab und
keinen Face. Dann kann der eine Krieger problemlos den Job des Face übernehmen. (Er wird niemals so gut sein wie ein echtes Face. Aber das muss er auch nicht. Er muss nur besser als die anderen SCs sein, um diese Nische zu bekommen.)
Abgesehen davon das ich in der Tendenz dazu neigen würde anzunehmen das hervorragende Mittelalter-Schwertkämpfer auch eine berufliche Tätigkeit haben die dazu passt. Schließlich wird man nicht von nichts in einem Bereich hervorragend.
Was glaubst du denn, was ein passender Beruf wäre, den hervorragende Mittelalter-Schwertkämpfer haben?
Davon ab das einem auch in Klassenlosen Systeme in der Regel bei der Char-Erschaffung die Ressourcen fehlen um sich eine Eierlegendewollmilchschneeflocke zusammen zu schustern. Die der total tolle Magier, Hacker, Kämpfer, Biologe und Dandy ist.
Keiner hat davon gesprochen, die eierlegende Wollmichsau zu spielen.
Aber wieso muss ich unbedingt supergut Spruchzauberei
und Elementare beschwören können? Und wieso muss ein anderer Char unbedingt supergut Schlösser knacken
und hacken können?
Was spricht dagegen, dass der eine Char supergut Spruchzauberei und Schlösser knacken kann, während der andere Char supergut Elementare beschwören und hacken kann?
Das Machtlevel ändert sich dadurch nicht. Aber die beiden SCs haben halt eine unkonventionelle Aufgabenverteilung. (Jeder der beiden SC ist aber genau so mächtig wie bei der konventionellen Aufgabenverteilung.)