Autor Thema: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?  (Gelesen 34514 mal)

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Eulenspiegel

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #325 am: 12.06.2014 | 00:21 »
Es sind die äußeren Einflüsse durch welche die Klasse definiert wird, nicht die genutzten Mechaniken. dabei kann ich aber das eine nehmen um das andere "zu brechen".
Was meinst du mit äußeren Einflüssen.

Und bei der Frage, ob etwas ein Klassensystem oder ein klassenloses System ist, spielt natürlich die Mechanik des Systems eine Rolle.

Zitat
"Tuntiger Elfenkrieger im Tütü" ist Klasse und Archetyp, hoffentlich auch unterfüttert mit Funktion und Regeln. Die einzelnen Regelkomponenten die dabei genutzt werden sind absolut egal.
Nein, "Tuntiger Elfenkrieger im Tütü" ist erstmal nur ein Archetyp.
Ob es auch eine Klasse ist, hängt vom verwendeten System ab.

In D&D könnte man so eine Klasse erstellen. - Oder man nimmt die Klasse Krieger. Das tuntig und das Tütü wären dann nicht Teil der Klasse sondern die Ausprägung. (Aber man könnte auch eine eigene Klasse erstellen, wo Tütü und tuntig Teil der Klasse ist.)

Bei SaWo ist "Tuntiger Elfenkrieger im Tütü" definitiv keine Klasse. (Aber halt durchaus ein Archetyp.)

@ Feuersänger
Das Problematische ist dabei, festzulegen, ab welcher Zoomstufe das gilt. Bei den beiden Extremen (3 Klassen bzw. 1000 Klassen) ist das trivial. Aber dazwischen gibt es sicherlich mehrere Gruppen mit unterschiedlicher Zoomstufe, ab der der Fluff relevant wird.

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #326 am: 12.06.2014 | 00:23 »
*Mit der total beknackten Problematik dass man in D&D class skills afaik nur in Höhe der Klassenstufe lernen darf (non-class skills sogar nur halbe Klassenstufe).  Damit hat man dann am Ende bei drei Charakterklassen auf Stufe 1, die alle denselben class skill besitzen, den skill am Ende trotzdem nur auf Stufe 1 (obwohl man eigentlich Stufe 3 hätte

Das war evtl in 3.0 noch so, aber das ist jetzt auch schon ein Weilchen her. Tatsächlich bemisst sich in 3.5 dein Cap immer anhand der _Charakterstufe_. Die Regeln sind aber tatsächlich ein wenig kompliziert und könnten durchaus eine Vereinfachung vertragen. V.a. die doppelten Punktkosten für Nicht-Klassenskills hat der Teufel gesehen.
(PF ist da wiederum m.E. zu sehr mit dem groben Pinsel drübergegangen, aber das ist eine andere Geschichte.)
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #327 am: 12.06.2014 | 00:31 »
@Eulenspiegel:

Du kannst zu einem x-beliebigen System immer die Frage stellen "Gibt es _x_?". Sofern du eine klare Ja-Nein-Antwort bekommst und/oder Erwartungshaltungen an die Inhalte aufzudecken sind die mit dem zu tun haben was du für deinen Charakter so in die Hand nimmst, landet man immer wieder bei Klassen.

Etwas "Gibt es Konflikte, dargestellt durch Konfilktmechaniken?" Ja/Nein?
Muss man in den Charakter investieren um bei den Konfliktmechaniken seine Chancen zu verbessern? Ja/Nein?
Gibt es endlos Potential in den Charakter zu investieren oder muss man sich für spezifische Dinge entscheiden? ja/Nein?

Im Grunde gibt das Vorhandensein des Konflikts "kampf" und die Option zeit und Mühe in den Kampf investieren zu können und dann dort bessere Chancen zu haben den ganzen Satz an "Kämpfer-Klassen" von sich aus vor.

Auch bei Gurps und den Templates sind wir schon längst über den Punkt hinaus an dem entschieden wurde ob es "Klassen" gibt oder nicht, denn an der Stelle ist dann schon klar ob es Kampf, heilung, Support und den ganzen anderen Mist geben wird und dann steht nur noch der nächste Schritt an das mit den Archetypen zu verknüpfen.
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #328 am: 12.06.2014 | 00:36 »
Als was stellt sich denn der Soldat-Medic-Ingineur-Psioniker-Wissenschaftler vor? Es ist genau das selbe. Eine Vereinfachung, wenn man so will, besteht also nur, wenn man sich darauf einlässt. Genau wie bei den Templates. Deshalb gehen wir auch davon aus, dass Templates Klassen sind.
Als Spec Ops Agent? Bei Starship Troopers ist so eine Fähigkeitenkombination für einen SICON-Geheimdienstagenten oder einen MI-Kommandosoldaten garnicht so abwegig.


Mein eigener Char in unserer SSTOA-Runde hatte grundlegende Soldatenfertigkeiten (hatte jeder, da Militärtrupp) das "Basisfeat" als Field Medic (das hatte JEDER in der Truppe, sonst wurde er vom Squad Leader solange runtergeputzt bis er es hatte), hatte Spezialwaffenausbildung (Raketenwerfer-Fertigkeit und ein Rakwerfer-Feat, den Flammenwerfer hatte die Dedicated Medic), verfügte über Engineerfertigkeiten und spezielle Engineer-Feats (schwer beschädigte Sachen am laufen halten, kaputte Sachen wieder zum laufen bringen), besaß eine vollwertige Sprengstoffausbildung (sogar die Zulassung für portable Kernwaffen), war im Tunnelkampf geschult und war latente Psionikerin (nichts was sie irgendwie hätte einsetzen können, hat aber gereicht um ab und an schickige Visionen von Käfern zu bekommen, was uns auch einmal den Arsch gerettet hat - regeltechnisch hatte sie das Trait Psioniker auch garnicht, weil es eben mehr eine Hintergrundgeschichte war).

Offiziell gelistet war sie als Pathfinder (eine spezielle Kategorie von Elitepionier/Kommandosoldat). Truppintern war sie der Pionier mit allem was kräftig Rums macht (Raketenwerfer und Sprengsätze).
« Letzte Änderung: 12.06.2014 | 00:40 von Galatea »
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #329 am: 12.06.2014 | 00:39 »
Das Problematische ist dabei, festzulegen, ab welcher Zoomstufe das gilt. Bei den beiden Extremen (3 Klassen bzw. 1000 Klassen) ist das trivial. Aber dazwischen gibt es sicherlich mehrere Gruppen mit unterschiedlicher Zoomstufe, ab der der Fluff relevant wird.

Klar. Aber ich glaube, das ist bei 3.5 in den meisten Fällen selbsterklärend. Wenn im Klassennamen eine Gottheit genannt wird, muss der Charakter ein Diener dieser Gottheit sein. (Die Regeln gehen automatisch davon aus, dass man da ans Setting anpasst: der Radiant Servant of Pelor wird in den Forgotten Realms natürlich zum Radiant Servant of Lathander.) Wenn ein bestimmter Ort (Stadt, Region) genannt wird, ist damit in der Regel eine Organisation verknüpft, der der Charakter angehören muss. Hier ist auch die Transponierung auf andere Settings deutlich schwieriger. Bzw manchmal wird auch direkt die Organisation genannt, z.B. Purple Dragon Knight oder Ruby Knight Vindicator. Da gilt das dann natürlich genauso.

--> Kurze Fausregel: enthält der Klassenname keinen Ort, keine Organisation, keine Gottheit --> Free for all.
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #330 am: 12.06.2014 | 00:40 »
Du kannst zu einem x-beliebigen System immer die Frage stellen "Gibt es _x_?". Sofern du eine klare Ja-Nein-Antwort bekommst und/oder Erwartungshaltungen an die Inhalte aufzudecken sind die mit dem zu tun haben was du für deinen Charakter so in die Hand nimmst, landet man immer wieder bei Klassen.
Klar, man kann natürlich sagen "Jedes System besitzt Klassen."
Bloß denke ich, dass dieser Klassenbegriff nicht sonderlich hilfreich ist.

Es gibt nunmal einen Unterschied zwischen Savage Worlds, Inspectres, Cthulhu auf der einen Seite und WoD, D&D auf der anderen Seite.
Man kann gerne darüber diskutieren, was dieser Unterschied nun genau ist. Aber ihn komplett zu leugnen, hilft imho wenig.

@ Feuersänger
Ich hatte es halt auch schon erlebt, dass ein Mönch ein Mönch sein muss oder eine Amazone eine Amazone. - Nicht in jeder Gruppe, aber ich habe solche Gruppen kennengelernt.

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #331 am: 12.06.2014 | 00:44 »
@Galatea:

Du gibst da mehr oder weniger eine Null-Antwort.
Wenn es im Setting bestimmte Vorgaben, Vorstellungen und ggf. Archetypen gibt _und_ wenn bestimmte Entscheidungen von dir getroffen werden was Spielinhalte angeht, bist du doch schon längst bei Klassen. Wie du genau zu ihnen kommst, also die fisseligen Details, ist doch egal.
In deinem Fall, so wie erklärt, isrt der Dreh und Angelpunkt die Sache dass der Charakter einen Pionier darstellen soll, die genutzen Regeln das 1) Unterfüttern und 2) überhaupt genutzt werden und der Charakter ins Spiel soll.
Was du da mit den Fluff Sachen machst ist so etwas von egal, egaler könnte es nicht sein und ob du das jetzt mit ausgegeben Punkten in der Spielwelt "zementierst" oder einfach nur beschreibend machst spielt auch gar keine Rolle.
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #332 am: 12.06.2014 | 00:45 »
Als Spec Ops Agent?  Bei Starship Troopers ist so eine Fähigkeitenkombination für einen SICON-Geheimdienstagenten oder einen MI-Kommandosoldaten garnicht so abwegig.

Dann stellt sich mein Charakter eben als Agent der Blauen Lilie vor. Ich glaube, das war dein Vorschlag. Eine solche Kombination ist bei Mitgliedern der Blauen Lilie sicherlich auch gar nicht abwegig.

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #333 am: 12.06.2014 | 01:37 »
In deinem Fall, so wie erklärt, isrt der Dreh und Angelpunkt die Sache dass der Charakter einen Pionier darstellen soll, die genutzen Regeln das 1) Unterfüttern und 2) überhaupt genutzt werden und der Charakter ins Spiel soll.
Was du da mit den Fluff Sachen machst ist so etwas von egal, egaler könnte es nicht sein und ob du das jetzt mit ausgegeben Punkten in der Spielwelt "zementierst" oder einfach nur beschreibend machst spielt auch gar keine Rolle.
Der Charakter ist KEIN reiner Pionier. Er ist eine Mischung der SST-D20-Klassen Soldier (mit heavy weapons feat), Medic und Engineer - genau genommen lässt sich der Charakter nach D20-Regelwerk so überhaupt nicht bauen (im SST-D20-Regelwerk gibt es überhaupt keine Pionierklasse). Unseren Funker/Hacker/Feuereinweiser/Drohnencontroller packt das SST-D20-Regelwerk ebenfalls nicht, selbst wenn man 3 Klassen kombiniert.

Die Klasse eines Charakters und seine Ingamebezeichnung KÖNNEN übereinstimmen, MÜSSEN es aber nicht - ich brauche keine Söldnerklasse um einen Söldner zu spielen, das geht mit praktisch jeder Klasse die kämpfen kann. Prinzipiell spricht nicht mal etwas gegen einen Söldner der Magier oder Heiler ist.
« Letzte Änderung: 12.06.2014 | 02:01 von Galatea »
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #334 am: 12.06.2014 | 03:49 »
Show me, Magic user mit Diebesfähigkeiten mit Hilfe des RWs
Basisklasse: Elf, Rüstungs- + Waffeneinschränkung=Dieb, Diebesfähigkeiten, RW: Dieb
EDIT: Falls Du Mentzers D&D nicht als OD&D anerkennen willst:
Basisklasse: MU, HP:Dieb, Diebesfähigkeiten, XP:MU+Dieb
Zitat
du hast das Recht auf deine Meinung, nicht auf deine Fakten. Und ggf benutze ich ne Lens und schon habe ich mehr Änderungen bzw nen neuen Archetyp
Ich habe absolut keine Ahnung was Du mir hier eigentlich sagen willst.
« Letzte Änderung: 12.06.2014 | 04:05 von 6 »
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #335 am: 12.06.2014 | 06:58 »
Denselben Effekt bekommt man aber auch wenn man für bestimme Optionen Grundvoraussetzungen schafft, die bereits eine gewisse Spezialisierung erfordern. Beispielsweise braucht man in unserer Mass Effect Conversion mindestens Stärke 8 um eine Claymore-Schrotflinte führen zu können (das ist ECHT schwer wenn man kein Kroganer ist, für Asari praktisch unmöglich) und auch der Nahkampfschaden hängt von der Stärke ab. Baut man sich also einen Kurzdistanz-/Nahkämpfer (der neben Stärke auch noch Geschicklichkeit, Schnelligkeit und Auffassung braucht, auch etwas nahkampforientierte Biotik schadet nicht), wird es schwer noch in den Gefilden der wissensbasierten Charaktere ("Gelehre", Techs) zu räubern - selbst im Biotikbereich kratzt man nur das an was man für den CQB braucht (man macht also den spezialisierten Biotikern das Feld nicht streitig).
Nicht einmal den Nahkämpfern macht man den Platz nicht wirklich streitig, weil es mehr als ein Nahkampfkozept gibt, das gegen unterschiedliche Gegner jeweils unterschiedlich effektiv ist (ein Asari-Commando wählt andere Fertigkeiten und kämpft viel mehr mit Biotik-Debuffs als der Kroganer, der dem Gegner am liebsten einfach direkt die Schrotflinte ins Gesicht schlägt).
Und das alles geht auch ohne Klassen, man muss sich halt etwas absprechen - das muss man aber auch in einem Klassensystem, macht also keinen Unterschied.

Bis zu welchem Punkt bleibt dann noch die Freiheit der Wahl erhalten, die anscheinend als einer der Vorteile klassenloser Systeme angepriesen wird? Im Grunde scheint euer Eigenbau auch spezifische Bereiche zu unterscheiden und so angelegt zu sein, dass man a) nicht in allen Bereichen stark ein kann, b) sich auf einzelne Bereiche spezialisieren muss und möglicherweise c) eventuelle Bereichskombinationen besonders starke Charaktere generieren.
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #336 am: 12.06.2014 | 12:02 »
Natürlich kann man nicht a) in allen Bereichen stark sein. Niemand will die Eierlegende Wollmilchsau, die drei Spezialisten simultan deklassiert.

Man muss sich aber b) nicht auf einzelne Bereiche spezialisieren. Eine Spezialisierung bedeutet auch immer dass es etwas gibt was man NICHT so gut kann. Im Falle des Nahkampfkorganers ist das der Fernkampf (Kroganer sind mit Feuerwaffen auf lange Distanz grundlegend eher mäßig, weil sie einfach unmotiviert sind und es unkroganisch ist dem Gegner auf 200 Meter das Hirn rauszupusten, wo man noch nichtmal richtig das Blut spritzen sehen kann -  spezialisiert man sich noch zusätzlich auf Nahkampf kann man im FK echt mal garnix), der Asari-Soldat ist dem Kroganer dagegen vielleicht auf kurze Entfernungen unterlegen, kann dafür aber auch auf weite Strecken austeilen und besitzt ein paar nette Biotikfähigkeiten die es den Gegnern erschweren ihn wirkungsvoll zu bekämpfen.
Selbst so "Spezialistenkombinationen" wie ein Biotiker mit Tech-Fähigkeiten können ziemlich effektiv sein - wenn man beide Gebiete clever kombiniert kann da ein extrem effektiver Kämpfer oder Supporter herauskommen, der halt hauptsächlich mit Spezialattacken, Buffs und Debuffs kämpft.

Und natürlich harmonieren c) einige Bereichskombinationen besser miteinander als andere. Aber eine solche Synergie bedeutet eben auch wieder, dass man auf seinem Spezialgebiet besonders toll ist, während man auf anderen Gebieten eher wenig kann.


Wir haben immer sowohl Spezialisten als auch Allrounder dabei, wobei oft schwer zu sagen ist wer was ist.
Beim kroganischen Nahkampfbiotiker ist das recht offensichtlich, aber ist ein Asari-Vollbiotiker der sowohl Nahkampf als auch Fernkampf als auch Support kann jetzt ein Spezialist oder ein Allrounder? Und was ist mit dem menschlichen Elitesoldaten, der Null supporten kann, aber sowohl im Fernkampf wie auch Nahkampf verdammt gut ist? Oder mit dem Volus-Distanzkämpfer, der als Scharfschütze hochspezialisiert ist, aber eine breite Palette an Tech-Supportfähigkeiten hat? Oder dem quarianischen Tech, der gut im Fernkampf ist, Support geben kann, aber bitte nicht im Nahkampf geschlagen werden möchte?

Wer ist da jetzt bitte Spezialist und wer Allrounder? Oder muss man hier schon Zwischenkategorien einführen? (Halbspezialist, Dreiviertelspezialist)
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #337 am: 12.06.2014 | 12:06 »

Wir haben immer sowohl Spezialisten als auch Allrounder dabei, wobei oft schwer zu sagen ist wer was ist.
Beim kroganischen Nahkampfbiotiker ist das recht offensichtlich, aber ist ein Asari-Vollbiotiker der sowohl Nahkampf als auch Fernkampf als auch Support kann jetzt ein Spezialist oder ein Allrounder? Und was ist mit dem menschlichen Elitesoldaten, der Null supporten kann, aber sowohl im Fernkampf wie auch Nahkampf verdammt gut ist? Oder mit dem Volus-Distanzkämpfer, der als Scharfschütze hochspezialisiert ist, aber eine breite Palette an Tech-Supportfähigkeiten hat? Oder dem quarianischen Tech, der gut im Fernkampf ist, Support geben kann, aber bitte nicht im Nahkampf geschlagen werden möchte?

Ohne, dass ich jetzt die Settingbegriffe kennen würde, liest sich das für mich mehr nach "Klassenspiel" als das meiste, was ich in den letzten Jahren so betrieben habe ... Nahkampfbiotiker? Vollbiotiker? Elitesoldat? Tech?
Nicht, dass da was falsches dran wäre, ich kratze mich nur echt am Kopf und frage mich, ob du die Diskussion der ersten paar Threadseiten überhaupt gelesen hast ...

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #338 am: 12.06.2014 | 12:29 »
Ich kenn jetzt diese Conversion nicht, aber ich kenne halt die Mass Effect Computerspiele. Da gibt es - zumindest im 1er - 6 Klassen, die auch ganz klar so gewählt werden: Soldat (100% Kampf), Adept (100% Biotik), Ingenieur (100% Tech), und je eine 50-50 Mischform aus je 2 dieser Klassen (z.B. 50% Kampf, 50% Biotik). Ab einem bestimmten Punkt kann man noch mit jeder dieser Klassen eine von zwei "Prestigeklassen" wählen (z.B. "Commando").
In ME2 kann man dann spät im Spiel noch einen klassenfremden Skill "räubern", aber das war's auch schon.

Insofern kenne ich Mass Effect als klares, striktes Klassensystem. Dementsprechend würde ich auch von einer RPG-Umsetzung erwarten, dass diese Klassen so abgebildet werden.
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #339 am: 12.06.2014 | 12:43 »
Das hat nichts mit Klassen oder nicht zu tun. Ich kann mir auch in einem offenen System einen Vollmagier bauen, der sonst garnix kann.
Im einem Klassensystem wären alle der oben genannten Charaktere "Klassenkombinationen", keiner würde sich als reine Klasse qualifizieren.


Anmerkung: In ME gibt es Masseneffektfelder mit denen man lustige "Special Effects" bewirken kann. Dabei gibt es zwei Herangehensweisen: Biotiker können das auf natürliche Weise (d.h. Biotiker ist man oder man ist es nicht), Techs benutzen dazu allerhand komplexe Geräte (Tech kann jeder werden). Wie weit man sich in den jeweiligen Bereich eingräbt ist freie Entscheidung (die einzige Limitierung ist, dass man die Eigenschaft Biotiker bei der Charerschaffung nehmen muss wenn man Biotik haben will, weil man halt nicht plötzlich zum Biotiker werden kann).


Ich kenn jetzt diese Conversion nicht, aber ich kenne halt die Mass Effect Computerspiele. Da gibt es - zumindest im 1er - 6 Klassen, die auch ganz klar so gewählt werden: Soldat (100% Kampf), Adept (100% Biotik), Ingenieur (100% Tech), und je eine 50-50 Mischform aus je 2 dieser Klassen (z.B. 50% Kampf, 50% Biotik).
Wobei auch hier die Gewichtung unterschiedlich sein kann - man kann auch beim Guardian erst komplett die Soldatenseite hochziehen, bis man ans Cap kommt (das im RPG meist nicht existiert).
Und wenn man eh schon alles mit allem kombinieren kann ist der Schritt zum Baukasten nicht mehr weit. Außerdem ist es völliger Blödsinn, dass man als Biotiker nicht den Umgang mit dem Scharfschützengewehr lernen darf. Sowas kann man vielleicht im Computerspiel bringen, wenn ich sowas im RPG sehe fasse ich mir an den Kopf.
« Letzte Änderung: 12.06.2014 | 12:52 von Galatea »
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Achamanian

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #340 am: 12.06.2014 | 12:48 »
Das hat nichts mit Klassen oder nicht zu tun. Ich kann mir auch in einem offenen System einen Vollmagier bauen, der sonst garnix kann.
Im einem Klassensystem wären alle der oben genannten Charaktere "Klassenkombinationen", keiner würde sich als reine Klasse qualifizieren.


Okay, wenn du jetzt nicht siehst, inwiefern du gerade die fundamentale Gemeinsamkeit von dem, was für dich Klassensysteme sind, und dem, was für dich keine sind, dargelegt hast (Tipp: Hat mit der fundamentalen Gemeinsamkeit von Paketen und Templates zu tun), dann weiß ich auch nicht, wie ich es dir erklären soll ...

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #341 am: 12.06.2014 | 12:59 »
denn an der Stelle ist dann schon klar ob es Kampf, heilung, Support und den ganzen anderen Mist geben wird und dann steht nur noch der nächste Schritt an das mit den Archetypen zu verknüpfen.
Wirklich?

Kann ich bei einem Klassenlosen System nicht auf einen Archetyp verzichten bzw . brauche keinen passenden zu suchen?

Mein eigener Char in unserer SSTOA-Runde hatte grundlegende Soldatenfertigkeiten (hatte jeder, da Militärtrupp) das "Basisfeat" als Field Medic).
Hm das wäre für einen SpecOps Soldaten wohl Standard (eindrucksmässig) wohl Standard, aber nichts was mMn für nen Sanitäter eines SpecOps Teams ausreicht

Zitat
Spezialwaffenausbildung
da würde mir die anderen Schwere Waffen(20 mm +) fehlen z.b. Mörser um den Schwere Waffen Part auszufüllen.

usw

Basisklasse: Elf, Rüstungs- + Waffeneinschränkung=Dieb, Diebesfähigkeiten, RW: Dieb
EDIT: Falls Du Mentzers D&D nicht als OD&D anerkennen willst:
Basisklasse: MU, HP:Dieb, Diebesfähigkeiten, XP:MU+DiebIch habe absolut keine Ahnung was Du mir hier eigentlich sagen willst.
und wie lange dauert das Tüfteln, welche Regeln hast du benutzt?
Zitat
Ich habe absolut keine Ahnung was Du mir hier eigentlich sagen willst.
das ich die Änderungen ggf schon vorliegen haben

Template Ritter

Beispillenses Northern und Court Knight oder Samurai mit denen der Ritter z.b. auf Geografische, Funkton und Kulturelle Archetypen /Rolle angepasst wird
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #342 am: 12.06.2014 | 13:07 »
Okay, wenn du jetzt nicht siehst, inwiefern du gerade die fundamentale Gemeinsamkeit von dem, was für dich Klassensysteme sind, und dem, was für dich keine sind, dargelegt hast (Tipp: Hat mit der fundamentalen Gemeinsamkeit von Paketen und Templates zu tun), dann weiß ich auch nicht, wie ich es dir erklären soll ...

Der Unterschied zwischen Templates und Klassen im Falle von Mass Effect ist, dass ich beim PC-"Klassensystem" als Biotiker kein Scharfschützengewehr lernen darf und als Tech kein Sturmgewehr. In einem offenen Systemen (oder mit Template) ist es scheißegal welche Waffenfertigkeit ich wähle.
Und erstaunlicherweise sind in unserem offenen System Charaktere entstanden, die mit genau solchen "verbotenen" Kombinationen erfolgreich waren (besonders obskur war dabei der Scharfschütze der Gegner die zu nah herankamen mit Biotikkräften schwerelos gemacht und dann mit dem Scharfschützengewehr abgeschossen hat, aber auch der Tech mit Schrotflinte war erstaunlich effektiv).

Das Template sagt mir "das KÖNNTEST du tun", die Klasse sagt mir "das darfst du tun und das DARFST DU NICHT tun".
Wenn das ganze auch noch stufengebunden ist passiert es schnell, dass ich als Soldier/Tech-Klassenkombo mit 50% Fähigkeiten ende, die mich überhaupt nicht interessieren, die ich nie verwende und die ich eigentlich überhaupt nicht haben will.

Kann ich bei einem Klassenlosen System nicht auf einen Archetyp verzichten bzw . brauche keinen passenden zu suchen?
Hm das wäre für einen SpecOps Soldaten wohl Standard (eindrucksmässig) wohl Standard, aber nichts was mMn für nen Sanitäter eines SpecOps Teams ausreicht
Deswegen hatten wir auch noch eine Dedicated Medic (unseren Feuerteufel mit dem Flammenwerfer) dabei, die RICHTIG gut war. Dennoch hatte jeder Basisskills in Medic (manche mehr manche weniger), was in einem Klassensystem umständliches cross-classing benötigt hätte.

da würde mir die anderen Schwere Waffen(20 mm +) fehlen z.b. Mörser um den Schwere Waffen Part auszufüllen.
Mörser werden in SST nicht verwendet, den Part füllt ebenfalls der Rakwerfer aus (ist ein recht flexibles Gerät).
« Letzte Änderung: 12.06.2014 | 13:33 von Galatea »
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Achamanian

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #343 am: 12.06.2014 | 13:31 »
Das Template sagt mir "das KÖNNTEST du tun", die Klasse sagt mir "das darfst du tun und das DARFST DU NICHT tun".

Und da sind wir wieder bei der absurd engen Klassendefinitionen, die leider überhaupt nichts damit zu tun hat, welche Funktionen Klassen in Rollenspielen typischerweise erfüllen.
Im Prinzip folgst du einem Zirkelschluss: Du definierst Klassen nur dann als Klassen, wenn sie absolut restriktiv sind, und argumentierst, dass Klassen deshalb absolut restriktiv sind.

Offline Galatea

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #344 am: 12.06.2014 | 13:48 »
Es gibt zwei Eigenschaften von Klassen.
- Eigenschaft 1 ermöglicht mir etwas zu tun was sonst niemand kann.
- Eigenschaft 2 verbietet mir Dinge zu tun die andere Klassen können.

Unter Eigenschaft 1 fiele, dass in ME1 nur der reine Soldier Sturmgewehre verwenden darf (dass das gesundem Menschenverstand widerspricht ist wiederum eine andere Geschichte - bei den exklusiven Class Feats von D&D ist das meist wesentlich weniger absurd).

Unter Eigenschaft 2 fiele dass es in ME1 mehrere Klassen gibt die Schrotflinten verwenden dürfen, der Biotiker (an dem sie wirklich Sinn machen würde) darf es aber nicht.


Leider weisen Klassen praktisch immer beide Eigenschaften auf, es gibt wenige Systeme wo die Klassen nur Eigenschaft 1 besitzen. Mein Problem ist übrigens auch weniger an sich dass Klassen restriktiv sind, sondern eher dass sie fast immer auf total beknackte Weise restriktiv sind. Wenn ich als Biotiker keine Schrotflinte führen darf zerstört das bei mir MASSIVST die Immersion.

Außerdem ist das bei Mass Effect doppelt beknackt, weil es ja schon für JEDE beliebige Kombination der drei Basisklassen eine Mischform gibt. Anstatt jetzt für 6 Klassen (offenbar völlig willkürlich) einzeln festzulegen was die können und was nicht hätte man auch einfach einen freien Baukasten nehmen können und es wäre nicht nur logischer sondern sogar EINFACHER gewesen.



Man KANN Templates natürlich als Klassen definieren. Dann ist aber die ganze Diskussion absurd weil jedes Spiel das im Appendix einen Beispielcharakter aufführt (und das sind praktisch 100%) ein Klassensystem ist. Damit gibt es keine klassenlosen Systeme mehr und folglich kann man auch nicht mehr über den Unterschied zwischen Klassen und klassenlos diskutieren, weil dieser Unterschied garnicht existiert, sprich beides dasselbe ist, ergo es also auch keine Klassensysteme gibt, sondern nur Systeme.
« Letzte Änderung: 12.06.2014 | 14:00 von Galatea »
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #345 am: 12.06.2014 | 13:53 »
und wie lange dauert das Tüfteln, welche Regeln hast du benutzt?
ca. 10 Sekunden.
Ich habe für die Anpassung garkeine Regeln verwendet, sondern einzig und alleine aus den bestehenden Klassen extrapoliert.
Zitat
das ich die Änderungen ggf schon vorliegen haben

Template Ritter

Beispillenses Northern und Court Knight oder Samurai mit denen der Ritter z.b. auf Geografische, Funkton und Kulturelle Archetypen /Rolle angepasst wird
In OD&D brauchst Du da garkeine Anpassung machen. Du nimmst einfach einen Kämpfer und spielst damit Deinen Ritter.

Bevor Du antwortest:
Ich will nur nochmal in Erinnerung rufen: Es geht mir hier einzig und alleine darum, dass Achetypen und Templates nichts Anderes sind als Klassenlemente in einem System. Mit den Templates holst Du Dir die Vorteile der Klassen in Dein System.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #346 am: 12.06.2014 | 13:58 »

Bevor Du antwortest:
Ich will nur nochmal in Erinnerung rufen: Es geht mir hier einzig und alleine darum, dass Achetypen und Templates nichts Anderes sind als Klassenlemente in einem System. Mit den Templates holst Du Dir die Vorteile der Klassen in Dein System.

Das halte ich für eine gute Charakterisierung der "Klassenhaftigkeit" von Templates.
Es fällt ja auch gerade auf, dass bei klassenlosen Systemen wie GURPS oder teilweise auch bei FATE Templates nachgelegt werden, weil sich mit der Zeit herausstellt, dass Klassen halt doch so ihre Vorteile haben, die man gerne in das freie Generierungssystem herüberholen möchte.

Offline Galatea

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #347 am: 12.06.2014 | 14:04 »
Das halte ich für eine gute Charakterisierung der "Klassenhaftigkeit" von Templates.
Es fällt ja auch gerade auf, dass bei klassenlosen Systemen wie GURPS oder teilweise auch bei FATE Templates nachgelegt werden, weil sich mit der Zeit herausstellt, dass Klassen halt doch so ihre Vorteile haben, die man gerne in das freie Generierungssystem herüberholen möchte.
Interessant, damit sind wir jetzt also von den Kategorien Klasse und Klassenlos ausgehend bei der Eigenschaft klassenhaft angekommen.

Das Templates ähnliche Eigenschaften wie Klassen haben, dem stimme ich durchaus zu, sie dienen ja auch einen ähnliche Ziel (nämlich es dem Spieler einfacher zu machen einen sinnvollen Charakter zu generieren). Templates allein machen ein System aber noch lange nicht zu einem Klassensystem.

Wer behauptet Templates seien Klassen, der muss auch behaupten Seekühe seien Fische.
« Letzte Änderung: 12.06.2014 | 14:09 von Galatea »
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Offline Teylen

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #348 am: 12.06.2014 | 14:08 »
Wer behauptet Templates seien Klassen, der muss auch behaupten Seekühe seien Fische.
Das ist doch einfach nur zusammenhangloser Unfug. Eine reine Polemik.
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #349 am: 12.06.2014 | 14:15 »
Man KANN Templates natürlich als Klassen definieren. Dann ist aber die ganze Diskussion absurd weil jedes Spiel das im Appendix einen Beispielcharakter aufführt (und das sind praktisch 100%) ein Klassensystem ist. Damit gibt es keine klassenlosen Systeme mehr und folglich kann man auch nicht mehr über den Unterschied zwischen Klassen und klassenlos diskutieren, weil dieser Unterschied garnicht existiert, sprich beides dasselbe ist, ergo es also auch keine Klassensysteme gibt, sondern nur Systeme.

Ein bisschen subtiler bin ich schon vorgegangen.

Klassen sind die vom Spiel intendierten Antworten auf die Frage: Was spielst du für einen Charakter.

Das kann man über Beispielcharaktere machen, dazu müssen die aber zentral präsentiert und passend bezeichnet werden.

Shadowruns Archetypen sind daher Klassen. Sie kommen zental vor, heißen entsprechend (eben Streetsam, nicht Johnny Messer), und korrespondieren zusätzlich mit gewissen Subsystemen: Rigger müssen die Fahrzeugregeln kennen.