Autor Thema: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?  (Gelesen 34440 mal)

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Online Lichtschwerttänzer

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #375 am: 12.06.2014 | 18:07 »
@Seuchentänzer:
Du erklärst mir gerade warum die GURPS-Klassenkonzept
welches GURPS Klassenkonzept?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #376 am: 12.06.2014 | 18:34 »
welches GURPS Klassenkonzept?
Templates und Lenses
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Eulenspiegel

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #377 am: 12.06.2014 | 18:46 »
Insofern kenne ich Mass Effect als klares, striktes Klassensystem. Dementsprechend würde ich auch von einer RPG-Umsetzung erwarten, dass diese Klassen so abgebildet werden.
Ein klassischer Grundsatz, den ich bei Savage Worlds kennengelernt habe, sich aber auch auf alle anderen Systeme anwenden lässt: "Konvertiere das Setting, nicht die Regeln!"

Wenn mich eine spezielle Regel stört, dann ist es sinnlos, diese Regel zu konvertieren. Stattdessen sollte man das Setting konvertieren und die Regeln ignorieren.

Okay, wenn du jetzt nicht siehst, inwiefern du gerade die fundamentale Gemeinsamkeit von dem, was für dich Klassensysteme sind, und dem, was für dich keine sind, dargelegt hast (Tipp: Hat mit der fundamentalen Gemeinsamkeit von Paketen und Templates zu tun), dann weiß ich auch nicht, wie ich es dir erklären soll ...
Nur weil zwei Sachen eine Gemeinsamkeit haben, heißt das noch lange nicht, dass sie identisch sind.

Die Welt ist voll mit Sachen, die mehrere Gemeinsamkeiten untereinander haben, sich aber dennoch stark unterscheiden.

Und da sind wir wieder bei der absurd engen Klassendefinitionen, die leider überhaupt nichts damit zu tun hat, welche Funktionen Klassen in Rollenspielen typischerweise erfüllen.
Äh nein. Genau das definiert eine Klasse.

Beispiel WoD: Ein Nosferatu darf nicht schön aussehen. Ein Mekhet darf nicht locker mit dem Feuer spielen.
Es sind einfach Klassenbeschränkungen.

Beispiel D&D: Ein Magier darf seine Start-HP nicht mit 1W10 auswürfeln. Ein Magier darf keine Heilsprüche lernen. Ein Kleriker darf spezielle Magiersprüche nicht lernen.

Zitat
Im Prinzip folgst du einem Zirkelschluss: Du definierst Klassen nur dann als Klassen, wenn sie absolut restriktiv sind, und argumentierst, dass Klassen deshalb absolut restriktiv sind.
1) Das ist kein Zirkelschluss. Das ist das arbeiten mit Definitionen: Ich kann einen Tisch auch als eine ebene Fläche mit 4 Beinen definieren und dann anschließend damit argumentieren, dass der Tisch eine ebene Fläche hat, auf der man also was raufstellen kann.

2) Nein, er definiert Klassen nicht als absolut restriktiv. Sie sind aber restriktiver als klassenlos.

Aber mich würde interessieren, was für dich eine "Klasse" ist.

Achamanian

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #378 am: 12.06.2014 | 18:54 »

Aber mich würde interessieren, was für dich eine "Klasse" ist.

Dann lies halt endlich mal den Thread. Besonders die Posts von 1of3 kann ich in dem Zusammenhang empfehlen. Mehr muss man zu deinem dümmlich-arroganten Gebabbel hier auch echt nicht mehr sagen ...

EDIT: Und bitte achte auf das Wörtchen "funktional", wenn du den Unterschied zwischen einer anhand transparenter Maßgaben begründeten Definition, über die man rational argumentieren (und auch unterschiedliche Meinung sein) kann, und einer willkürlichen Setzung kennenlernen willst.
« Letzte Änderung: 12.06.2014 | 18:58 von Rumspielstilziel »

Online Sashael

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #379 am: 12.06.2014 | 18:56 »
Ich glaube Sashael meinte eher, dass man sich in einem klassenlosen System einfacher eine absolut untaugliche Nulpe bauen kann als einem das in einem klassenbasierten passiert. Da sorgen die Klassen meistens selbst dafür das die Figur wenigstens irgendwas kann. Ob dieses "irgendwas" im vergleich zu einer anderen Klasse desselben Systems nun besser ist sei mal dahingestellt.
Danke.

Wenn ich in D&D 3 einen schwertschwingenden Rüstungsträger spielen möchte und einen Fighter nehme, dann mache ich nur aus Sicht der hyperoptimierenden Splatbookmasturbatoren alles falsch. Wenn ich eine stinknormale D&D Kampagne bei einem stinknormalen SL in einem 08/15-Setting nehme, wird mein Fighter das machen, was ich mir gedacht habe: Eine Rüstung tragen und ein Schwert schwingen ... und damit treffen ... und Schaden verursachen.
Wenn ich das Gleiche in GURPS mache, muss ich mir erstens weeeeeesentlich mehr Gedanken machen, was ich eigentlich von meinem Charakter erwarte, zweitens mich mit weeeeeesentlich mehr Regelmaterial auseinandersetzen und zum Schluss werde ich höchstwahrscheinlich immer noch nicht glücklich sein, weil GURPS mit Basisregeln und 08/15-Optionen einfach nur stinkt. Also brauche ich weeeeesentlich mehr Systemmastery als einige mir bekannte D&D-Spieler nach ihrer dritten Kampagne. Was ja zum Punkt Klassensystem nehmen Spielern Arbeit ab, um sich auf Rollenspiel zu konzentrieren passt.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Eulenspiegel

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #380 am: 12.06.2014 | 18:58 »
Dann lies halt endlich mal den Thread. Besonders die Posts von 1of3 kann ich in dem Zusammenhang empfehlen.
Ich habe nicht gefragt, was 1of3 unter einer Klasse versteht. Ich habe gefragt, was du unter einer Klasse verstehst. (Ich nehme mal an, ihr seid zwei unterschiedliche Personen.)

Zitat
Mehr muss man zu deinem dümmlich-arroganten Gebabbel hier auch echt nicht mehr sagen ...
Fass dir mal lieber an die eigene Nase, bevor du anderen Leuten deine Fehler unterstellst.  ::)

Ich bin bisher nicht persönlich geworden. Ich habe bisher sachlich argumentiert. Ich bin bisher auf die Argumente des Gegenübers eingegangen und habe Fragen höflich beantwortet.

Aber es ist leider eine oft zu beobachtende Tatsache: Wenn einem die ad rem Argumente ausgehen, versucht man es mit ad hominem Argumenten. ::)

bzgl. funktional
Ich weiß, was eine funktionale Definition ist. Trotzdem macht es einen Unterschied, ob man anhand einer Definitiona rgumentiert oder einen Zirkelschluss betreibt. Dafür ist es völlig unerheblich, ob die Definition funktional ist oder nicht.

Disclaimer: Für viele andere Fragen ist es natürlich extrem relevant, ob die Definition funktional ist. Aber bezüglich dem Zirkelschluss ist das nur eine Nebelkerze.

@ Sashael
Nochmal: Wenn du ein klassenloses System mit D&D vergleichen willst, dann nehme ein System mit vergleichbarem Komplexitätsgrad. Zum Beispiel SaWo.

Ich hatte schonmal geschrieben: Gurps kann man klassenlos spielen, muss es aber nicht! Man kann Gurps auch wie ein Klassensystem spielen.

Daher: Vergleiche lieber D&D mit SaWo, wenn es um Klasse vs. klassenlos geht.
« Letzte Änderung: 12.06.2014 | 19:04 von Eulenspiegel »

Online Sashael

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #381 am: 12.06.2014 | 19:03 »
Ich bin bisher nicht persönlich geworden. Ich habe bisher sachlich argumentiert. Ich bin bisher auf die Argumente des Gegenübers eingegangen und habe Fragen höflich beantwortet.
Nö, tust du nicht.
Du schreibst von oben herab, ignorierst mit ehrfurchterfüllender Konsequenz die Intentionen deiner Diskussionpartner, schreibst sinnbefreite Beispiele ohne Bezug zum Posting deines Gegenübers und erklärst deine Diskussionspartner für dumm. Natürlich nicht direkt und offen, dafür bist du nämlich zu intelligent. Aber Trolling hast du definitiv auf Epicniveau gesteigert.   :gasmaskerly:
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Eulenspiegel

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #382 am: 12.06.2014 | 19:09 »
Du schreibst von oben herab, ignorierst mit ehrfurchterfüllender Konsequenz die Intentionen deiner Diskussionpartner, schreibst sinnbefreite Beispiele ohne Bezug zum Posting deines Gegenübers und erklärst deine Diskussionspartner für dumm.
1) Wo ignoriere ich die Intention meiner Diskussionspartner?

2) Ja, ich benutze Beispiel. Aber wie kommst du darauf, dass sie sinnbefreit sind? (Hier habe ich eher den Eindruck, dass du von oben herab auf meine Beispiele guckst und meine Intention bei den Beispielen ignorierst.)

3) Und wo bitteschön stelle ich keinen Bezug zu den Posting meines Gegenübers her? Imho gehe ich durchaus auf die Posts meines Gegenübers ein. Sehe dir dagegen doch mal Rumspielstilziel an, der den Großteil meines Postes einfach ignoriert.

Oder nehmen wir dich: Ich hatte schon auf Seite 7 erläutert, dass wenn man D&D mit einem klassenlosen System vergleichen will, man lieber SaWo anstatt Gurps nehmen wollte. Darauf bist du nicht eingegangen. Stattdessen wird erneut versucht, D&D mit Gurps zu vergleichen.

4) Nein, ich erkläre meinen Diskussionspartner in aller Regel nicht für dumm.
Ich finde es nur Schade, dass Leute nicht sachlich argumentieren wollen, sondern immer sofort persönlich werden, wenn ihnen die Argumente ausgehen. (Das hat aber nichts mit Dummheit zu tun sondern ist ein typisch menschlicher Reflex.)
« Letzte Änderung: 12.06.2014 | 19:15 von Eulenspiegel »

Supersöldner

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #383 am: 12.06.2014 | 19:12 »
Könn wier uns nicht einfach darauf einigen das Klassen eine einschränkung sind? Punkt.

Achamanian

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #384 am: 12.06.2014 | 19:17 »

Aber es ist leider eine oft zu beobachtende Tatsache: Wenn einem die ad rem Argumente ausgehen, versucht man es mit ad hominem Argumenten. ::)

Sorry, aber wenn ich es mit einem derart harten Kapierschutz zu tun bekomme, verliere ich echt die Nerven ...

Aber bitte, schau dir doch bitte einfach noch mal dein Tischbeispiel an: Lustigerweise steht hier direkt neben mir ein Tisch mit einem Bein, das in drei Füßen endet. Würdest du jetzt abstreiten, dass es ein Tisch ist, weil ein Tisch deiner Definition nach vier Beine hat? Kannst du natürlich machen, aber dann ist deine Definition leider nicht alltagstauglich.
Wahrscheinlich würdest du mir zustimmen, dass der Tisch auch mit einem Bein und drei Füßen ein Tisch ist, weil er die Funktion eines Tisches erfüllt und auch ansonsten viele Eigenschaften mit einem "idealtypischen" Tisch gemeinsam hat (die ebene Oberfläche, die Beine/Platte-Grundstruktur).

Genauso sehe ich es nun mit den Klassen: Die haben in meiner Perspektive typischerweise die Funktion, die Charaktererschaffung, evtl. auch -entwicklung, zu vereinfachen und zu strukturieren, Kompetenzverteilungen unter den Charakteren zu organisieren, Klischees und Archetypen abzubilden und Anregungen zu bieten. All diese funktionalen Eigenschaften treffen in den allermeisten Fällen auch auf Templates zu, deshalb betrachte ich Templates in der Regel als Klassen unter anderem Namen. Es müssen aber nicht alle diese Eigenschaften auf Klassen oder Templates zutreffen, damit es sich um Klassen handelt (genau, wie nicht jeder Tisch vier Beine haben muss); wenn ich mir etwas betrachte, muss ich eben immer abwägen, ob noch genug der genannten Eigenschaften zutreffen, damit ich sage: "Ja, das hier ist eine Klasse"; und ja, deshalb sind die Übergänge natürlich fließend. Wie bei Tischen übrigens manchmal auch.
Du kannst natürlich deine ganze Definition auch an einer Eigenschaft (der Einschränkung von Optionen durch Klassen) festmachen. Aber das ist dann eine willkürliche, einer Diskussion nicht zugängliche Setzung. Mit einer so starren Definition kannst du zwar alles schön in Schubladen sortieren, aber du kannst nicht mit anderen Leuten darüber diskutieren, was eine Klasse ausmacht, weil du das ja eh schon anhand einer einzigen, eindeutigen Maßgabe entschieden hast. Und wenn du mit deiner Tischdefinition steif und fest behauptest, der Tisch hier neben mir sei kein Tisch, dann hast du zwar deiner Definition gemäß recht, aber der Kommunikation darüber, was einen Tisch ausmacht, ist das nicht besonders dienlich.

Offline Maarzan

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #385 am: 12.06.2014 | 19:23 »
Ich hätte den Unterschied zwischen "echten" Klassen und Templates etc. ja gerade daran festgemacht, dass erstere eben eine gewisse Verbindlichkeit haben und daher ihre Funktion auch ohne weiteres Ausdiskutieren erst einmal erfüllen. Wenn es einen Reiz von Klassen oder diese zu vermeiden auf der anderen Seite gibt und darüber diskutiert werden soll, macht es doch mehr Sinn sich die Unterschiede als die unstrittig vorhandenen Gemeinsamkeiten anzusehen, oder?

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Eulenspiegel

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #386 am: 12.06.2014 | 19:34 »
Aber bitte, schau dir doch bitte einfach noch mal dein Tischbeispiel an: Lustigerweise steht hier direkt neben mir ein Tisch mit einem Bein, das in drei Füßen endet. Würdest du jetzt abstreiten, dass es ein Tisch ist, weil ein Tisch deiner Definition nach vier Beine hat? Kannst du natürlich machen, aber dann ist deine Definition leider nicht alltagstauglich.
Nochmal:
Vielleicht ist die Definition nicht alltagstauglich. Diese Kritik würde ich beim Tisch-Beispiel sogar akzeptieren und mir eine alltagstauglichere Definition überlegen.

Aber es ging hier nicht um Alltagstauglichkeit von Definitionen. Es ging um die Frage, ob es ein Zirkelschluss ist, wenn man Eigenschaften der Definition verwendet. Und dafür ist es vollkommen irrelevant, ob die Definition nun alltagstauglich ist oder nicht.

Aber bitteschön. Nehmen wir eine alltagstauglichere Definition von Tisch: "Ein Tisch ist eine erhöhte ebene Fläche, die den Zweck hat, dass Sachen auf ihr abgestellt werden."
Und aus dieser Definition kann man folgern: Weil die Fläche eben ist, eignen sich Tische besonders gut dazu, Sachen auf ihnen abzustellen.

Das ist kein Zirkelschluss.

Und ebenso ist es kein Zirkelschluss, wenn man Klassen als einschränkend definiert und anschließend damit argumentiert, dass sie einschränkend sind.

bzgl. gleicher Funktion von Klassen und Templates
Von mir aus: Ja, Templates und Klassen haben die gleiche Funktion. Sie erfüllen beide den gleichen Zweck.
Das heißt aber nicht, dass ihre Mittel gleich sind.

Ein Zug und ein Flugzeug erfüllen auch beide die gleiche Funktion: Sie bringen dich von A nach B. Trotzdem sind es zwei verschiedene Verkehrsmittel.

Und ebenso ist es mit Templates und Klassen: Sie erfüllen die gleiche Funktion. Die Art und Weise, wie sie das tun, ist aber unterschiedlich. Und daraus resultieren unterschiedliche Eigenschaften.

bzgl. Klare Definitionen
Ohne klare Definitionen kann man nicht klar diskutieren und redet aneinander vorbei.

Klare Definitionen helfen dem vorzubeugen. Und wie du meinem Post vielleicht entnommen hast, halte ich meine eigene Definition nicht zwangsläufig für die einzig Wahre. Im Gegenteil, ich habe sogar explizit nach deiner Definition von Klasse gefragt.

Wieso ich es allerdings nicht als funktional ansehe, Templates als Klasse anzusehen:
Templates kann man in jedem System erstellen. (Ausgenommen vielleicht absolutes Freeforming.) Das würde bedeuten, dass jedes System ein Klassensystem wäre. Damit bringt es aber relativ wenig, über Unterschiede zwischen Klassensystemen und klassenlosen Systemen zu reden.
« Letzte Änderung: 12.06.2014 | 19:38 von Eulenspiegel »

Offline Feuersänger

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #387 am: 12.06.2014 | 20:01 »
Komplexität von D&D3 und SaWo soll vergleichbar sein? Vermutlich verstehst du unter Komplexität was anderes als ich. Nach meinem Verständnis ist D&D 3.X deutlich komplexer als SaWo, in so ziemlich jedem Bereich der mir einfällt.

Wie dem auch sei: man kann wohl mit so ziemlich jedem System, dass einem beim Charakterbau überhaupt eine Wahl lässt, diesen verskillen.
Exkurs: Das ist aber auch eigentlich ganz gut so. Ich habe jdf festgestellt, dass Systeme die den Spieler nicht nur an die Hand nehmen, sondern auch noch wickeln und das zarte Popöchen pudern, mich langweilen oder nerven. Genauer: wenn ich gar keine Wahl habe ("Hier, dein Charakterbogen, alles fertig vorgegeben"), dann langweilt mich das; und wenn sich etwaige Auswahlen als rein überflüssiges Schmuckwerk entpuppen, fühle ich mich verarscht. Das jetzt nur so am Rande, um etwaigen Reflexen zuvorzukommen, man könne ja ein System so gestalten, dass man sich gar nicht mehr verskillen kann. Das ist zwar wahr, aber doof.
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #388 am: 12.06.2014 | 23:15 »
Leute, geht euch doch nicht an die Gurgel wenn es um einfache Missverständnisse geht, umso mehr wenn es sich dabei um Dinge handelt die uns als Rollenspielern durch die Sozialisierung so eingetrichtert wurden, aber keinen Bestand haben.
Ich hatte vor etlichen Seiten mal darauf hingewiesen wie Spiele aussehen die keine Klassen haben. Zurückblättern, lesen, überdenken und dann nochmals was zu dem Thema schreiben.
Kurzer Reminder: Stufensysteme =/= Klassensysteme. Think about that.
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #389 am: 13.06.2014 | 07:25 »
Nochmal ganz kurz zu dieser Template-Klasse-Unterscheidung:

Momentan habe ich folgende systematik im Kopf:

Auf der einen Seite gibt es die Systeme mit radikalen Vorschlägen. In solchen Systemen steht den Spielern prinzipiell bei Erschaffung und Steigerung alles offen (gebunden an ein Punktekonto oder auch nicht, z.B. MHR!), und die Templates sind ausschließlich Vorschläge, wie man Bündel erstellen kann, die gewisse Kompetenzbereiche abtrennen. Solche Templates erfüllen wirklich nur die Funktion der Orientierungshilfe für Einsteiger oder Leute, die an System Mastery uninteressiert sind.

Als nächstes kommen die Spiele mit notwendigen Vorschlägen. In solchen Spielen steht es Spielern zwar auch offen, eine Menge Kombinationen zu wählen, aber es sind bereits mechanische Einschränkungen getroffen, die bestimmte Kombinationen verbieten oder bestimmten Fähigkeiten Exklusivstatus zusprechen. Akzeptiert wird das in Rollenspielerkreisen traditionell, wenn es um übernatürliche Fertigkeiten geht. In solchen Systemen sind Templates immer noch hauptsächlich Orientierungshilfen für Einsteiger, denn die Exklusivität von Fähigkeiten ist nicht in Klassen verankert, sondern in den Fertigkeitsregeln.

"Richtige" Klassen, soweit meine bisherigen Erkenntnisse, beginnen wirklich erst da, wo die Klassenwahl über den Erwerb einer Fertigkeit (eines Talents, einer Power) entscheidet. Das kann offen oder verdeckt  (oder in Kombination) geschehen: Bei offener Vorgehensweise werden bestimmte Fähigkeiten einfach ausgeschlossen. Wer kein Wizard oder Sorcerer ist, kann nicht Arcane Magic benutzen. Verdeckt ist es dann, wenn theoretisch alle Fertigkeiten erworben werden können, die Preise (an XP) aber für einzelne Klassen so hoch sind, dass man sehr, sehr lange spielen muss, um Zugriff auf bestimmte Fertigkeitsbereiche bezahlen zu können (z.B. bei Midgard als Kämpfercharakter Wissen von der Magie erlernen).

Die Exklusivität kann aufgeweicht werden durch die Möglichkeit, Powers einer fremden Klasse über irgendwelche Spezialregeln zu erwerben (z.B. Multiclassing), aber selbst dann bleibt die grundsätzliche Struktur erhalten: Klassen sind Ausschlusskriterien.

(Und ja, es kann aus meiner Sicht wünschenswert sein, solche Ausschlusskriterien zu haben.)
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #390 am: 13.06.2014 | 08:47 »
OK. Wie ist es zB mit DSA-Charaktertypen? Die musste man ja verpflichtend wählen, man bekam genau einen, aber sie liefern (abgesehen von Magie) nur Startwerte und sind danach egal.

Die Vampire-Clans sind nach deinem Verständnis Klassen. Sie erschweren den Erhalt bestimmter Disziplinen.

Wie ist es mit den Nationen bei 7te See? Denen sind zwar Kampfschulen zugeordnet, aber es gibt keine mechanischen Einschränkungen fremde zu kaufen. Die Zuordnung ist nur "Fluff". Klassen?

Wie ist das mit der typischen Umsetzung von Rassen, geben am Anfang Boni, danach egal. Man muss eine Rasse haben. Klassen?

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #391 am: 13.06.2014 | 09:29 »
Bei DSA wären das dann 4 Klassen im Sinne der Anklage: Voll-, Halb-, Viertel- und Nichtzauberer. Im Prinzip ähnlich wie bei Shadowrun. Oder kann man 1/4Z auch noch später aufsammeln? Dann gibt es noch durch Professionen verbilligte irgendwasse, aber das ist mE eher nebensächlich.

Ich würde wie gesagt den Aspekt der Exklusivität stärker betonen, also dass man durch Wahl von Option A für immer auf Option B verzichtet.
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Offline Jeordam

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #392 am: 13.06.2014 | 09:45 »
Bei DSA 4 kommen dann noch die Klassen Geweihter und Kämpfer in verschiedenen Varianten dazu. Sie unterscheiden sich durch einige 1000 AP Vorsprung, also irgendwas zwischen extrem aufwendig und in der bespielten Zeit nicht aufholbar.

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #393 am: 13.06.2014 | 13:42 »
Wie ist das mit der typischen Umsetzung von Rassen, geben am Anfang Boni, danach egal. Man muss eine Rasse haben. Klassen?
Kommt halt auf die Rasse drauf an. Wenn man da irgendwas hat das man mit "normalen" Mitteln nicht (permanent) erreichen kann (Giftimmunität, Infrarotsicht, Ultraschallsinn), dann würde ich das schon als Klasse bezeichnen*. Hängen davon nur die Startwerte ab, würde sich das in meine Augen nicht wirklich als Klasse qualifizieren.


*(Außer natürlich man hat einen Rassenbaukasten, das haben aber die wenigsten Rollenspiele und wäre eher etwas speziell für transhumanistische Settings)
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #394 am: 13.06.2014 | 19:35 »
(Und ja, es kann aus meiner Sicht wünschenswert sein, solche Ausschlusskriterien zu haben.)

Die sind die absolute Grundlage für Herausforderungen und Spotlights, daher immens wichtig.
Die Story wie Timmy-der-praktisch-immer-alles-schafft dann alles schaft ist so uninteressant wie ein Kropf und bietet keine Anhaltspunkte um richtige Herausforderungen zu bauen bei denen eine reale Chance für Scheitern und Konsequenzen besteht. So richtig "Blinde Stellen" eines Charakters erlauben das, von daher tendiere ich auch gerne dazu Leuten, die sich in die Nische der Mitspieler drängen indem sie ihre eigenen "Blinden Stellen" ausmerzen zumindest mit einem Bösen Blick, eher noch mit einem kurzen Gespräch zu bedenken.

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #395 am: 13.06.2014 | 21:43 »
Das geht natürlich schon von sehr speziellen Bedingungen aus. Party vs. Herausforderung.

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #396 am: 13.06.2014 | 22:43 »
Nachtrag zu Rassen und Klassen:
Natürlich würde aber selbst bei einem restriktiven Rassensystem (der Käferling hat Tremorsense, der Mensch nicht und kann es auch nicht bekommen) kaum jemand von einem Klassensystem sprechen, wenn es nicht weitere typisch klassenhafte Kategorien (Kämpfer, Zauberer etc.) gibt.

Zu klassenlosen Systemen "mit Pseudoklassen":
Ich würde auch offene Systeme mit Pseudoklassen nicht als Klassensystem definieren. Wenn beispielsweise alle Charaktere göttliche Zauber lernen können (weil sie Auserwählte oder Verfluchte oder beides zugleich sind), sich aber dabei für einen Gott des Settings entscheiden müssen, dann ist das für mich kein echtes Klassensystem, weil sich diese "klassenhafte" Kategorie einfach durch das Setting ergibt und NUR für diesen Teilbereich des Settings gilt. Der Rest (also alle normalen Fähigkeiten und nicht-götterspezifische Zauber) ist ja nach wie vor unbeschränkt.
Dasselbe gilt wenn man Mitglied einer bestimmten Organisation sein muss, um eine spezielle (nicht einfach selbst erlernbare) Fähigkeit bekommen zu können, weil halt nur die das lehren. Da ist sogar noch offener, weil man aus der Organisation ja wieder austreten kann (selbst wenn es für die eigene Gesundheit unvorteilhaft sein sollte).
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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #397 am: 14.06.2014 | 12:11 »
OK. Wie ist es zB mit DSA-Charaktertypen? Die musste man ja verpflichtend wählen, man bekam genau einen, aber sie liefern (abgesehen von Magie) nur Startwerte und sind danach egal.

Die Vampire-Clans sind nach deinem Verständnis Klassen. Sie erschweren den Erhalt bestimmter Disziplinen.

Wie ist es mit den Nationen bei 7te See? Denen sind zwar Kampfschulen zugeordnet, aber es gibt keine mechanischen Einschränkungen fremde zu kaufen. Die Zuordnung ist nur "Fluff". Klassen?

Wie ist das mit der typischen Umsetzung von Rassen, geben am Anfang Boni, danach egal. Man muss eine Rasse haben. Klassen?

Hm, das klingt jetzt alles mal wieder so nach blöden Ausnahmen, die sich nicht an meine Systematik halten wollen.  ;)

DSA-Charaktertypen scheinen eher eine Template als eine Klassenfunktion zu erfüllen, aber dass man Zauberfähigkeiten nur über Zauberer-Charaktertypen lernen kann, spricht schon mehr für ein Klassensystem mit offener Fertigkeitenbeschränkung. (Ich kenne DSA4 aber auch ehrlich gesagt kaum, also ist die Antwort mit Vorsicht zu genießen.)

Vampire würde ich als ein verdecktes (teilweise offenes) Klassensystem ansehen. Mit verdeckt meine ich in diesem Zusammenhang, dass alle Fertigkeiten (bei Vampire Disziplinen) gelernt werden können, aber die Kosten nach Klassen aufgeschlüsselt sind. Da einige Clans eigene Spezialdisziplinen haben (und andere Fertigkeiten nur durch die Zugehörigkeit zu einem Bündnis aufgeschlossen werden, z.B. Cruac durch Mitgliedschaft im Circle of the Crone) liegen aber auch Merkmale offener Fertigkeitenbeschränkung vor.

Kampfschulen, die "nur" Fluff-Bedeutung haben würde ich ganz klar auf der Ebene der Templates ansiedeln, nicht auf der Ebene der "harten" Klassen.

Rassen würde ich als untergeordnete Klassen bezeichnen. Oft gewähren die auch mehr als nur ein paar Boni, sondern darüber hinaus exklusive Fähigkeiten wie Nachtsicht, Gefahrensinn usw.
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #398 am: 14.06.2014 | 13:18 »

DSA-Charaktertypen scheinen eher eine Template als eine Klassenfunktion zu erfüllen,
die DSA4 Professionen sind eigentlich nicht zu ändern, ausser man versucht sie von Grund auf neu zu bauen.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

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Re: Was ist so reizvoll an klassenlosen Systemen?
« Antwort #399 am: 14.06.2014 | 13:22 »
@Huntress:

Stellt sich einfach die Frage ob Fluff = Regel oder nicht. Nimm L5R, dort hat der Fluff eine härtere und heftigere Rolle als die Regeln.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
I can hardly wait | It's been so long | I've lost my taste | Say angel come | Say lick my face | Let fall your dress | I'll play the part | I'll open this mouth wide | Eat your heart