- Das Modulare scheint ab dem Spielerhandbuch zu funzen. Skills, Talente etc. braucht es alles nicht, lässt sich aber (scheinbar? größtenteils?) parallel spielen, von Charakter zu Charakter.
- Der Attributswurf + Proficiency ist wirklich, wirklich zentral. Wirklich. Angriffe, Zauber, Rettungswürfe, Skills, hat alles denselben Mechanismus.
- Die Talente sind a) sinnvoll optional, b) flavourful und haben c) trotzdem noch den "Bastelaspekt", den ich bei D&D wahnsinnig wichtig finde. Schwierige Balance imho. Hier bleibt auch noch das Endprodukt abzuwarten, aber das Konzept ist klasse.
- Die meisten Buffs erfordern konzentration, was das elende Buff-Stapeln bei so ziemlich jedem Zauberwirker (und durch magische Items selbst bei anderen Klassen) beenden dürfte.
- Magische Items sind keine Selbstverständlichkeit für einen Charakter oder eine Kampagne.
- Der Umfang an Zaubern, Fähigkeiten etc. pro Charakter bleibt a) allgemein überschaubarer und ist b) durch Subklassenwahl und optionale Talente auch irgendwo persönlich skalierbar. Irgendwo.
- Die Backgrounds sind eine nette Methode, ohne große Metaregeln das Charakterspiel minimal zu unterstützen.
- Die gesamte Geldökonomie ist durchdachter und bezieht sich auch nach ein paar Levels nicht ausschließlich auf "wann kann ich mir Artefakt B leisten?"; selbst eine Rüstung kann eine relevante Ausgabe sein.
Ist definitiv nicht alles, aber das sind ein paar konzeptuelle Punkte, die mir sofort einfallen, auch wenn Kalganis Kommentar natürlich auch wichtig ist. Gawd, drüber nachzudenken hypt mich gleich mal wieder ungemein ...
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