Autor Thema: Free FATE - DSA Conversions  (Gelesen 6836 mal)

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Offline el-Pi

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Free FATE - DSA Conversions
« am: 17.06.2014 | 00:56 »
Hi Leute,
mal die Frage ob es eine DSA conversion für FATE gibt?
Oder braucht man sowas garnicht?
Ich habe selbst nur mal kurz FATE hier im Forum gespielt und würde gerne das einem befreundeten Meister vorschlagen.
(Er spielt nun mal gerne das DSA Setting aber eben auch gerne Episch und FreeForm)
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Offline Ara

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #1 am: 17.06.2014 | 01:29 »
Ich habe leider noch keine DSA Conversion gesehen. Es gibt allerdings einige Topics hier im Forum, in denen eine solche schon diskutiert wurde:

*Bei Legends of Anglerre handelt es sich mW um ein Fantasy Setting mit entsprechend angepassten Fate-Regeln.

Offline migepatschen

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #2 am: 17.06.2014 | 06:32 »
Nicht für FreeFATE aber ja vielleicht trotzdem etwas, das Fate Havena Kompendium: http://www.tanelorn.net/index.php?topic=89675.0

Offline Timberwere

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #3 am: 17.06.2014 | 14:10 »
Mir schwirrt im Hinterkopf herum, dass es mit "Das Schicksal Aventuriens" eine (zumindest halbfertige) Conversion gibt. Einen Download-Link dazu gefunden habe ich leider aber dummerweise nicht. Vielleicht kann jemand anderes mehr dazu sagen?
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
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Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

Offline Würfelspucker

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #4 am: 17.06.2014 | 18:24 »
„Das Schicksal Aventuriens“ ist im Thema Konversionen im DSA channel verlinkt: http://www.tanelorn.net/index.php?topic=72241.0

Direkt: https://docs.google.com/file/d/0BzLMtJVr_175SGNVaEdXQWJPd00/edit?pli=1

Ich habe auf der letzten Burgcon Aventurien mit Fate Core bespielt. Hat gut geklappt, Fate Core ist so flexibel, dass man es einfach übernehmen kann.

Offline el-Pi

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #5 am: 17.06.2014 | 20:17 »
 :cheer: :cheer: :cheer: Super Danke Leute :cheer: :cheer: :cheer:
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Offline Ara

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #6 am: 17.06.2014 | 21:25 »
Ah ja, interessant. Die sehe ich mir auch mal an. :) Spiele zwar schon seit Jahren kein DSA mehr, aber manchmal hat man nostalgische Gefühle.

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #7 am: 18.06.2014 | 01:09 »
Ich muss gestehen, dass "Das Schicksal Aventuriens" mir mittlerweile, wo ich Fate Core kenne, zu "crunchig" geworden ist...es ist eine coole FATE3.0-Umsetzung, aber das "weniger ist mehr", das Fate Core verkörpert, liegt mir mittlerweile deutlich mehr.

Kurz: In Fate Core würde ich eigentlich sehr wenig für Aventurien ändern.

Das meiste, einschließlich so Sachen wie Ausrüstung, Astralenergie u. Ä., wird davon einfach schon "by the book" abgedeckt – besonders, wenn man den Grundsatz "Aspects are always true" (Aspekte geben oder verweigern Permissions) stark betont. Insbesondere die neue "Success with a Cost"-Regel macht einiges viel, viel einfacher...eine Cost kann von einem Gegentreffer über verbrauchte Munition bis zu schwindender Astralenergie so ziemlich alles sein, kein Grund mehr, das zwingend über neue Stress-Tracks o. Ä. abzubilden.

Vermeiden würde ich jedenfalls Gleichsetzungen à la "Skill-Level X bedeutet, du kannst Y Kilo heben", oder so ähnlich. Ich weiß, dass das in FATE3.0 so absolut üblich war, aber in einer Fate Core-Umsetzung würde ich definitiv darauf verzichten – siehe den Abschnitt Skills and Specific Measurements in Fate Core.


Vor allem würde ich die Skill-Liste absolut nicht länger machen als unbedingt notwendig und so nahe als möglich bei jener von Fate Core bleiben. Ich hab gerade in der Google+ Community einen Kommentar zu dem Thema geschrieben, der damit zusammenhängt. Klar, es gibt in Aventurien unglaublich viele Spezialgebiete, aber Skills in Fate bilden nicht nur "innerweltliche" Wissens- und Kompetenzgebiete ab, sondern vor allem emulieren sie Charakter-Rollen/Nischen, was dadurch verstärkt wird, dass jeder Charakter (zumindest zu Spielbeginn) nur genau einen Apex-Skill hat: Wenn du einen hohen Lore-Skill hast ist dein Charakter nicht nur sehr gelehrt in allen möglichen Wissensgebieten, sondern du bist der "Lore Guy" und wirst natürlich versuchen, alle möglichen Herausforderungen mittels Lore zu lösen – das ist kein Bug, sondern ein Feature.

Skills in "Sub-Skills" aufzuspalten macht nur dann sinn, wenn der neue Skill nicht nur "innerweltlich" ein eigenes Spezialgebiet ist, sondern auch am Spieltisch ganz eigene "Nische" einnimmt.

So macht das beispielsweise Atomic Robo: Dort ist jede Wissenschaft ein eigener Skill. Lang hab ich mich gefragt wozu das gut sein soll und war extrem skeptisch, beim schreiben des oben verlinkten Eintrags hat es nun für mich "Klick" gemacht: In Atomic Robo wird von allen Charakteren angenommen, dass sie "Action Scientists" sind – somit sind alle Charaktere "brain guys", das verliert somit an "Distinktionskraft". Es wäre langweilig, wenn alle Charaktere denselben Skill – Lore – als Apex-Skill hätten.

Sprich: In einer DSA-Kampagne, in der (fast) alle Charaktere einen in irgendeiner form "gelehrten" Charakter spielen, macht eine Aufsplittung in mehrere Skills um des "Nischen-Schutzes" willen schon Sinn (auch wenn ich in einer solchen Kampagne persönlich eher einen Fate-Accelerated-Hack bevorzugen würde, mit Approaches statt Skills). In einer Kampagne, wo ein Großteil der Herausforderungen "gelehrter" Natur ist, bekommen sowohl der "Götter-und-Kulte-Kerl", der "Sagen-und-Legenden-Kerl" und der "Magiekunde-Kerl" ihr angemessenes Spotlight. In den meisten "normalen" Kampagnen mit "typischen Abenteuer-Situationen" ist das aber, finde ich, viel zu eng gefasst, weil es sehr bemüht wird, die Spezialgebiete an jedem Spielabend sinnvoll einzubringen. Und ein Apex-Skill, der nicht an jedem Spielabend mehrmals das Abenteuer voran bringt, ist seinen Slot nicht wert.

Das Einzige, was ich wahrscheinlich ändern würde, ist den Skill "Notice" durch "Survival" auszutauschen, wie Ryan Macklin es im Fate Codex, Vol. 1, Issue 2 vorgeschlagen hat. Außerdem wird "Drive" natürlich umkontextualisiert, um "Fäntelalter-taugliche" Fortbewegungsmittel zu umfassen: Reiten, Kutschen, Boote usw.

Eventuell würde ich überlegen, Reiten zu Athletics zu "verschieben", aber höchstwahrscheinlich würde ich es einfach dem "Skill-Thema" wegen bei Drive belassen: Athletics ist der Skill zum "sich selbst bewegen", Drive ist "sich mittels Hilfsmittel fortbewegen". Außerdem würde das verschieben von Reiten zu Athletics diesem Skill eine noch größere Bedeutung beimessen, als er ohnehin bereits hat, während Drive für die meisten Spieler wohl komplett uninteressant wird.



Das eigentlich einzige "Extra", das ich eventuell ins Spiel bringen würde, ist das Gewähren zusätzlicher rein narrativer "Tricks" neben den "mechanischen" Stunts. Was meine ich damit?

Nun, Stunts in Fate Core modifizieren in einem bestimmten Bereich die Regeln...du bekommst irgendwo +2 Bonus, eine Extra-Konsequenz, bekommst zusätzliche freie Invocations, darfst irgendwo aktive statt passive Opposition bieten, machst mehr Stress, verwendest einen Skill statt einem anderen, was auch immer – alles definitiv spielmechanische Effekte.

Das "Problem", das ich sehe, ist die häufige Verwendung von Stunts für Effekte, die eben NICHT spielmechanischer Natur sind, sondern eigentlich "nur" narrative Permission geben, vergleichbar mit dem "establishing facts/being always true"-Teil von Aspekten.

Zum Beispiel? Du darfst mit Shoot Feuerbälle werfen. Du kannst mit Athletics fliegen. Du kannst dich unsichtbar machen und darfst daher auch Stealth würfeln, wenn du dich "eigentlich" nicht verstecken könntest. Du kannst nur durch Silber verwundet werden. Du bist im Umgang mit Stangenwaffen geübt, in einem offenen Kampf muss man dich erst unterlaufen, um dich attackieren zu können. Und so weiter.

Das alles sind Effekte, die eigentlich ausschließlich auf der narrativen Ebene stattfinden und nicht auf der mechanischen: Sie "rekontextualisieren" und "färben" nur bestimmte Aktionen, sie bestimmen ob und welche Regeln wie zu verwenden sind – aber ändern nichts an der eigentlichen Spielmechanik. Sie geben dir an sich keine Boni, keine freien Invokationen, nichts "Crunchiges".


Also? Eigentlich sind solche Fähigkeiten daher keine "richtigen" Stunts. Eigentlich reicht es, solche Fähigkeiten einfach in den Charakteraspekten "auszuweisen", um sie im Spiel zu etablieren ("establish facts") und einsetzen zu können ("aspects are always true") – nichts weiter notwendig.

Fate Accelerated beispielsweise handhabt "ungewöhnliche" Fähigkeiten fast ausschließlich auf diese Art: Du bist Zauberer, also kannst du eben zaubern – beschreibe einfach, wie du deine Aktionen "magisch" durchführst anstatt "manuell". Du bist unverwundbar, also bist du es einfach – man kann dich nicht selbst verwunden, aber man kann dich immer noch fesseln, einsperren, deine Liebsten töten, deine Stadt verwüsten, was auch immer...du selbst magst immun sein, das was dir teuer und wichtig ist nicht.

Und in vielen Spielen reicht das komplett, wie Ryan Danks am Beispiel von Superman und Iron Man schön zeigt.

Das Problem: Meist wird in Aspekten vieles nur implizit angedeutet. Das ist dann unproblematisch, wenn es ganz klare Genre-Konventionen gibt, wenn jeder Spieler am Tisch ganz klar vor Augen hat, was ein bestimmter Aspekt bedeutet. Sehr leicht ist das beispielsweise bei ikonischen Four-Color-Comics, wo einfach klar ist, dass die Charaktere nun mal Superhelden sind. Auch in Spielen im Stile von Samstagmorgen-Comics ist das recht einfach, weil Fähigkeiten dort meist recht vage defininiert sind und es niemanden wundert, wenn ein Charakter einen neuen Trick aus dem Hut zieht.


Bei komplexeren Settings wird das hingegen potentiell sehr schnell sehr unübersichtlich, sofern die Gruppe sich nicht mit der "handwavyness" von Fate zufrieden gibt, sprich: dass es in Fate "by the book" beispielsweise so etwas wie "vordefinierte" Zauberlisten, wie man sie aus "traditionellen" Rollenspiel-Systemen kennt, eigentlich nicht gibt.

Ich persönlich bin mit der "Offenheit" der Art und Weise, wie Fate Accelerated das handhabt, ausgesprochen glücklich (und lasse im Zweifelsfall einfach einen Fate-Punkt springen, um einen neuen Trick herbeizuerzählen). Aber wenn man's etwas detaillierter will, ohne gleich ein neues komplexes Sub-System einzuführen, bietet sich Folgendes an:

Aufbauend auf Ryan Danks Idee von Aspect Containers würde ich jedem Charakter eine gewisse Zahl rein narrativer "Features" (mir fällt gerade nichts besseres ein) gewähren, die er sich in der Extras-Sektion des Charakterbogens aufschreiben kann, mit einer einzigen Bedingung: Sie müssen durch einen Charakteraspekt "begründbar" sein.

Wie viele solche "Slots" soll ein Charakter bekommen? Ich würd irgendetwas zwischen 3 und maximal 7 vorschlagen, mit der Option, im Spiel alte auszutauschen und eventuell auch mit der Zeit neue "Slots" zu bekommen. Tendenziell ist auch hier weniger mehr, ansonsten geht sowohl die Übersicht als auch der Fokus verloren – Charaktere in Fate sind keine "Eierlegenden Wollmilchsäue", sondern sollten irgendein "Thema" haben. Eine Beschränkung auf "das Wesentliche" tut ihnen also ganz gut.


Ein "Adeptus minor der Akademie der Hohen Magie zu Punin" könnte dann beispielsweise "Features" in Form einzelner Zauber wählen – Analys Arcanstruktur, Arcanovi, Invocatio Minor, Oculus Astralis, Pentagramma, all diese Dinge lassen sich rein narrativ abbilden, dafür braucht es keine "regelbrechenden" oder Boni gebenden Stunts.

Analys? Nun, würfle Investigation, um ein magisches Artefakt zu analysieren – bei einem Fehlschlag/Success with a Cost schreib' einen Situationsaspekt à la "Nicht mehr viel Astralenergie" auf...oder dein Zauber braucht viel länger als erhofft...was auch immer. Invocatio? Würfle auf Contacts, um einen Dämon aus den Niederhöllen zu beschwören – spielmechanisch nicht anders, als würdest du einen "sterblichen" Gefolgsmann anheuern. Und so weiter. All das funktioniert natürlich nur, wenn du "in game" genug Zeit für die nötigen Rituale hast – auch hier rein narrativ.

Ein Erzmagier oder gar Verhüllter Meister hingegen würde sich wohl stattdessen die Magiemerkmale aufschreiben, die er hervorragend (und im Falle Verhüllter Meister: freimagisch) beherrscht – auch das "power scaling" könnte also rein narrativ stattfinden: Irgendwann im Laufe der Charakterentwicklung schreibt man eben nicht mehr einzelne Sprüche und Rituale auf das Blatt, sondern magische Spezialgebiete und irgendwann ganze Merkmale, oder fasst die Zauber, die man schon als frischer Abgänger beherrscht hat, irgendwann nur mehr unter "Hauszauber" zusammen.

Ja, das ist natürlich ziemlich "handwedelig", aber ich finde es passt mehr zu Fate als ellenlange Listen an Zaubersprüchen, über die weder Spieler noch Meister Überblick behalten ;)

Natürlich spricht nichts dagegen, zusätzlich dazu gewisse Fähigkeiten freiwillig mit Stunts zu "untermauern", um zusätzliche Boni zu geben. So etwas wie "Kampfmagier: +2 auf Shoot, um Gegner mit magischen Geschoßen (z. B. Fulminictus, Ignifaxius, Kulminatio o. Ä.) anzugreifen". Aber das ist nicht notwendig, sondern nur eine Option.


Wie handhaben "nicht-magische" Charaktere das? Natürlich genauso. Bloß statt Zaubersprüchen können schreiben sie sich "profane" Besonderheiten auf, die ihnen Dinge erlauben, die andere Charaktere nicht einfach so tun können. So etwas wie "Bekommt immer eine Audienz zu Hofe", "Hat ein sonderbares Gespür für Hohlräume", "Verborgene Gefahren verursachen ihm Gänsehaut", "beherrscht 12x12 Sprachen", whatever.

Alles Dinge, die nicht per se spielmechanische Boni geben, die aber neue Kontexte eröffnen, die eigenen Skills zu verwenden (ohne dabei andere Skills zu "substituieren"). Der eine wird einfach immer zu einer Audienz vorgelassen (ermöglicht ihm, dort seine sozialen Skills zu nutzen, ohne erst lange bitten und betteln zu müssen), der andere kann Investigate nutzen, um Höhlen und verborgene Schätze zu finden, der nächste darf auf Notice würfeln, wenn er in einen Hinterhalt o. Ä. gerät, und der letzte wird nahezu alle Sprachen entweder schlicht verstehen oder zumindest auf Lore würfeln dürfen (wobei Failure kein langweiliges "nein", sondern irgendein interessanter Success with a Cost ist).

Wichtig ist nur wie bereits gesagt, dass das alles keine eigenen Aspekte sind, sondern quasi "Kommentare" zu den "eigentlichen" Charakteraspekten: sie konkretisieren, was der Charakter kann und was nicht. Dadurch können die eigentlichen Aspekte ruhig weniger "kompetenzorientiert" sein und können mehr "Drama" beinhalten (mal ehrlich, die meisten "hey, ich kann was!"-Aspekte sind eher langweilig).


Ich persönlich bleibe wohl immer noch lieber bei der "Handwavyness" à la Fate Accelerated, aber für andere mag das ein brauchbares Mittelding zwischen Vagheit und Crunch sein  :)
« Letzte Änderung: 18.06.2014 | 01:40 von Tar-Calibôr »

Offline Xetolosch

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #8 am: 6.07.2014 | 19:04 »
Kommt auf das Ziel der Conversion an...

Wir nutzen Fate To Go (F2G) für unser Aventurien-Setting und kommen damit eigentlich ohne zusätzliche Regeln aus.

Die Fertigkeitsliste ist so universell, dass keine Anpassungen notwendig werden. Spezialisierungen, Aspekte und ggf. Ressourcen decken hier auch alles mögliche an Ausrüstung, Artefakten und Besonderheiten ab.
Viele Zauber lassen sich als Block, Manöver oder eben Wettstreit/ Konflikt abbilden.

Einzig schwierig wird es, wenn bei DSA etwas eigenständig handelt und eigene Werte benötigt (Radau, Dämon für den eigenständigen Kampf beschwören usw., da dies mit bestehenden Regeln erstmal nicht abgedeckt werden kann.
Hier gibt es eine Option von Auribiel (Herbeirufung mittels Fakt schaffen = Fatepunkt), was dann Werte der Wesenheit und ggf. eine Beherrschungsprobe oder Deal aushandeln erforderlich machen würde.

Einfacher wird es, wenn das beschworene Wesen nicht eigenständig handeln, sondern nur unterstützend eingreifen soll (Manöver, Block).

Irgendwo habe ich hierzu ein Dokument mit Tipps zur Umsetzung, welches aber auch nochmal überarbeitet gehört.

Offline Astaroth

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #9 am: 17.08.2014 | 14:04 »
Hallo!

Ich habe eine Frage zur FATE-Aventurien Konvertierung.
Wie handhabt ihr den "Bann des Eisens" bei Zauberern?

Als Aspekt scheint es mir unbrauchbar, da es Intention des Charakters sein soll "Bann des Eisens" nicht zu reizen.

Ich dachte daran etwas neues einzuführen. Z.B. "Schwächen". Schwächen sind Nachteile, die im Gegensatz zu Aspekten nicht zum reizen taugen.
Ich würde "Schwächen" als Gegenteil von Stunts aufbauen. Also eine gewählte Schwäche erlaubt die Wahl eines weiteren Stunts.

Was meint ihr?

Achamanian

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #10 am: 17.08.2014 | 14:10 »
Ich würde weder einen Aspekt daraus machen noch einen neuen Mechanismus einführen - "Bann des Eisens" ist schlicht und einfach ein Bestandteil der verschiedenen Magietraditionen, die es jeweils als Aspekt gibt. D.h., wenn du den Aspekt "Gildenmagier" hast und Eisen bei dir trägst, kann der Spielleiter den Aspekt "Gildenmagier" reizen, wenn du zu zaubern versuchst.

Offline Xetolosch

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #11 am: 17.08.2014 | 20:34 »
Ja, Bann des Eisens ist Bestandteil des Kernaspektes, welcher ja auch die Profession beinhaltet.
Also keine Notwendigkeit irgendeinen weiteren Mechanismus einzubringen. Ein Aspekt wäre dieser Bestandteil der Profession sicherlich nicht wert.

Schwächen gibt es bei F2G, welches wir für unsere Umsetzung verwenden.
FreeFate war uns mit Stunts (+2) zu unausgewogen und die Fertigkeitsliste nicht optimal... Da waren wir insgesamt bei F2G glücklicher im Spiel.


Gerade frisch zurück von unserer heutigen F2G Aventurien Spielrunde  :headbang:
« Letzte Änderung: 17.08.2014 | 20:36 von Xetolosch »

Offline Auribiel

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #12 am: 17.08.2014 | 22:00 »
Bann des Eisens betrifft jetzt ja aber nicht nur Gildenmagier, sondern alle Magiebegabten Aventuriens. Insofern wäre für mich "Bann des Eisens" eigentlich ein Aspekt, der der Spielwelt inne wohnt und der jederzeit gegen Magiebegabte gereizt werden kann, wenn sie zu viel Metall mit sich rumtragen.

Ihr solltet Szene- und Setting-Aspekte nicht vergessen. ;)
Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?

Offline Astaroth

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #13 am: 18.08.2014 | 11:53 »
Setting Aspekte? Habe ich wohl überlesen, ist aber irgendwie selbsterklärend. Soweit bin ich mit meinem Konvertierungsversuch noch nicht vorgedrungen.
Für Aventurien muss es da ja eine irre lange Liste geben?! Auch irgendwie unpraktisch?!
Hat die hier schonmal jemand ausgearbeitet?


Draig-Athar

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #14 am: 18.08.2014 | 12:50 »
Wenn ich mich richtig erinnere gab es bei Free-Fate auch noch keine Setting Aspekte.

Offline Auribiel

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #15 am: 18.08.2014 | 13:30 »
Setting Aspekte? Habe ich wohl überlesen, ist aber irgendwie selbsterklärend. Soweit bin ich mit meinem Konvertierungsversuch noch nicht vorgedrungen.
Für Aventurien muss es da ja eine irre lange Liste geben?! Auch irgendwie unpraktisch?!
Hat die hier schonmal jemand ausgearbeitet?

Wieso wäre die Liste irre lang?
Mir fällt auf die Schnelle nur "Bann des Eisens" ein, dank phantastischem Realismus gibt's ja sonst wenig?

@Draig-Athar:

Kann sein, dass ich das von Fate-to-go oder FateCore habe, aber ich finde es praktischer, wenn es doch ALLE Zauberkundigen betrifft. Ist also nichts, was nur eine Schule oder einzelne Personen betreffen würde. Quasi ein aventurisches Naturgesetz wie Schwerkraft bei uns.
Feuersänger:
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Offline Astaroth

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #16 am: 18.08.2014 | 14:16 »
Der Logik folgend, dass "Bann des Eisens" aus dem Charakteraspekt "Magier" in die Kathegorie Settingaspekt ausgelagert wird, weil es mehr ein Aspekt der Welt als des Charakters ist, kann man auch alle Besonderheiten der Rassen als Settingaspekte darstellen.
Zwerge sind "Schwer zu verzaubern", "Stur" etc.
Und auch andere "physikalischen" Eigenschaften der Welt lassen sich so darstellen. Neben "Bann des Eisens", könnte es einen Settingaspekt geben der besagt, dass beten tatsächlich hilft. etc.

Offline Auribiel

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #17 am: 18.08.2014 | 14:25 »
Der Logik folgend, dass "Bann des Eisens" aus dem Charakteraspekt "Magier" in die Kathegorie Settingaspekt ausgelagert wird, weil es mehr ein Aspekt der Welt als des Charakters ist, kann man auch alle Besonderheiten der Rassen als Settingaspekte darstellen.
Zwerge sind "Schwer zu verzaubern", "Stur" etc.
Und auch andere "physikalischen" Eigenschaften der Welt lassen sich so darstellen. Neben "Bann des Eisens", könnte es einen Settingaspekt geben der besagt, dass beten tatsächlich hilft. etc.

Zugegeben, die Rassen-Aspekte würde ich dann ggf. wirklich in die Setting-Aspekte verlagern, da sie ja erstmal auf ALLE Personen der besagten Gruppe zutreffen (wie eben, dass alle Magiebegabten dem Bann des Eisens erliegen). Dann kann man auch in den Char-Aspekten so etwas wie einen leicht zu verzaubernden Zwerg oder einen Druiden, der nicht dem Bann des Eisens erliegt basteln, also die Ausnahmen von der Regel bauen.

Das Beten wirklich hilft hingegen, würde ich nicht mitnehmen: Beten allein hilft dem Alrik-Normal-Aventurier nw. nicht. Nur wenn er ein Geweihter ist. Und Geweihter zu sein gehört für mich ganz klar in die Kernaspekte. Und das Geweihte Wunder/Liturgien wirken können wiederum, gehört für mich zur "Profession", wie die Tatsache, dass Magier per Definition nunmal zaubern können.


[Edit]Ich würde quasi alles, was innerhalb des Settings ein Naturgesetz ist, als Settingaspekt handhaben.
Oder sogar weiter gehen und sagen: Ist einfach so. Ich muss auch der Schwerkraft keinen Setting-Aspekt verpassen. Die existiert nun einmal im Sinne von "always true", also spielt es so aus![/Edit]
Feuersänger:
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Draig-Athar

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #18 am: 18.08.2014 | 15:42 »
@Draig-Athar:

Kann sein, dass ich das von Fate-to-go oder FateCore habe, aber ich finde es praktischer, wenn es doch ALLE Zauberkundigen betrifft. Ist also nichts, was nur eine Schule oder einzelne Personen betreffen würde. Quasi ein aventurisches Naturgesetz wie Schwerkraft bei uns.

Da gebe ich dir ja recht, das war ein Hinweis für Astaroth, weshalb er die noch nicht gefunden hat. Es wäre für alle Beteiligten halt einfacher, wenn du etwas aus einer anderen Edition bringst du zumindest darauf hinweisen könntest wo du es her hast. Ich habe jetzt weder bei FC noch bei F2Go etwas gefunden, das "Settingaspekt" heißt. Ich dachte ja erst du meinst die Game-Aspects aus FC aber du scheinst ja etwas ganz anderes zu meinen.


Offline Astaroth

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #19 am: 18.08.2014 | 20:54 »
Selbst wenn es Settingaspekte in keinem Regelwerk geben sollte, finde ich die Idee gut.
Vor allem DSA-ferne Spieler wissen nicht was mit Charakteraspekten "Zwerg" oder "Gildenmagier" alles an Sub-Information mitschwingt.
Aber ich befürchte wenn man diese Büchse erst mal öffnet ... wird das eine lange Liste.




Offline Auribiel

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #20 am: 18.08.2014 | 23:29 »
Da gebe ich dir ja recht, das war ein Hinweis für Astaroth, weshalb er die noch nicht gefunden hat. Es wäre für alle Beteiligten halt einfacher, wenn du etwas aus einer anderen Edition bringst du zumindest darauf hinweisen könntest wo du es her hast. Ich habe jetzt weder bei FC noch bei F2Go etwas gefunden, das "Settingaspekt" heißt. Ich dachte ja erst du meinst die Game-Aspects aus FC aber du scheinst ja etwas ganz anderes zu meinen.

Da hast du natürlich recht, entschuldige bitte, ich hatte das Free FATE überlesen (nicht dass es deutlich oben drüber stehen würde...  :-[ ).


@Astaroth:

Zitat
Selbst wenn es Settingaspekte in keinem Regelwerk geben sollte, finde ich die Idee gut.
Vor allem DSA-ferne Spieler wissen nicht was mit Charakteraspekten "Zwerg" oder "Gildenmagier" alles an Sub-Information mitschwingt.
Aber ich befürchte wenn man diese Büchse erst mal öffnet ... wird das eine lange Liste.

Damit hast du recht und deswegen würde ich sie auch möglichst kurz halten und prüfen, welche Details wichtig genug sind, sie zu übernehmen. Lieber weniger, als zuviel, wäre da für mich die Devise.
Feuersänger:
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Offline Astaroth

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #21 am: 19.08.2014 | 08:03 »
@Auribiel
Und wo hast du nun über Settingaspekte gelesen?  :)

Offline Auribiel

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #22 am: 19.08.2014 | 12:08 »
Muss bei FateCORE gewesen sein, im Teil über die Gestaltung des Settings, aber ich meine, das auch schon bei einem anderen Fate-Ableger gelesen zu haben.
Daneben fühlt es sich einfach "logisch" an, nicht nur Chars, Szenen und Orte, sondern auch das Setting selbst mit Aspekten auszustatten.
Feuersänger:
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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #23 am: 19.08.2014 | 12:45 »
Nicht alles muss in Fate über Aspekte dargestellt werden, oft tun es auch "simple" Fakten.

Aspekte sind in Fate nicht einfach eine Mechanik für Boni und Compels, sondern sie sind ein zentraler Teil der "Attention Economy" – zu viele Aspekte machen das Spiel unübersichtlich. Sprich, nur Dinge, die wirklich wichtig für die Story sind, sollten als Aspekte dargestellt werden. Alles andere kann man einfach als Tatsache hinnehmen, ohne sie durch Aspekte ins Spotlight zu stellen.

Das gilt für Settingaspekte noch mehr als für Charakteraspekte. Settingaspekte liegen permanent auf dem Tisch, stehen andauernd im Spotlight, und sollen die Aufmerksamkeit von Spieler und Spielleiter auf die zentralen Aspekte (no pun intended) des Settings lenken. "Nebensächliche" Dinge zu Settingaspekten zu erheben wirkt dem entgegen, weil der Fokus verloren geht.

Zitat von: Astaroth
Vor allem DSA-ferne Spieler wissen nicht was mit Charakteraspekten "Zwerg" oder "Gildenmagier" alles an Sub-Information mitschwingt.
Aber ich befürchte wenn man diese Büchse erst mal öffnet ... wird das eine lange Liste.
Genau das ist das Problem, es würden unendlich viele Dinge zu Aspekten erhoben, sodass der Überblick komplett verloren ginge.

Eins der wichtigsten Dinge in Fate is Einigkeit über Setting-Konventionen: Die erreicht man aber nicht dadurch, all diese zu Aspekten zu erheben, sondern indem man sich schon vor der Charaktererschaffung darüber unterhält. (Schon im DFRPG gab's da eine Seite dazu: "Getting on the Same Page", p. 112 – "By themselves, aspects can’t say it all.")

Erst wenn alle Spieler in einem "gemeinsamen Vorstellungsraum" sind (um den Forge-Begriff zu bemühen) macht es Sinn, mit den "mechanischen" Teilen des Spiels zu beginnen. Robert Hanz hat in der Fate-Community auf Google+ in einem seiner genialen Thoughts of the Day die Phrase "Fiction First" geprägt – die summiert das finde ich sehr gut.


Ich würde mich Fragen: Was trägt so etwas wie der Bann des Eisens zur Story bei? Dreht sich das Spiel irgendwie darum, trägt er etwas wichtiges dazu bei? Wenn der Bann des Eisens in irgendeiner Form einer der Aufhänger des Spiels ist, dann passt er als Settingsaspekt. Ansonsten würde ich darauf verzichten.

Den Bann des Eisens würde ich an sich als schlichte Tatsache handhaben: Magiebegabte Charaktere können nicht zaubern, wenn sie zu viel Eisen an sich tragen. (Ob "binär" oder durch Erhöhung der Schwierigkeiten ist Geschmackssache.) Das ist Setting-Setzung, also ist es einfach so, auch ohne diese Tatsache durch einen Aspekt zu "verstärken" – da braucht es keine Invokes und Compels. Ich biete einem Spieler ja auch keinen Fate-Punkt dafür, wenn ich ihm verbiete, über eine 50 Meter breite Schlucht zu springen oder in Lava zu schwimmen – das widerspricht einfach dem Setting (in einem Four-Color-Superheldenspiel schaut das schon wieder ganz anders aus). Aspekte sind nur Spotlights, sie ersetzen nicht die Logik der Spielwelt.

Nur wenn die Sache auf einmal handfeste Konsequenzen für die Story haben könnte kommen die Fate-Punkte ins Spiel – dann aber vor allem über Charakteraspekte, vielleicht auch über erschaffene Situationsaspekte: "Du bist doch Gildenmagier aus Punin, und man hat dich in einem Raum aus Koschbasalt, also macht es Sinn dass du dich nicht wehren kannst uns gefangen genommen wirst. Dumm gelaufen!" Oder: "Ich habe doch den Magier letze Runde mit Eisenstaub überschüttet...ich nutze meine freie Invokation dafür, meine Verteidigung gegen seinen Flammenstrahl zu verbessern – er kann seine Astralenergie nicht richtig bündeln!"

EDIT: Links eingefügt.
« Letzte Änderung: 19.08.2014 | 13:12 von Tar-Calibôr »

Offline Astaroth

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Re: Free FATE - DSA Conversions
« Antwort #24 am: 19.08.2014 | 14:13 »
Im Prinzip gebe ich dir recht, aber ich verstehe das nicht ganz...

Settingaspekte sind unnötig, weil Fakt und der Fokus soll ja nicht verloren gehen. Gemeinsamer Vorstellungsraum sowieso.
Gut, finde ich alles auch.

Deine weitere Aussage ist: Nur wenn ein Fakt für die Story relevant wird, sollte er als Aspekt behandelt werden?
... verstehe ich nicht.
Im Prinzip implientierst du "Bann des Eisens" in "Gildenmagier aus Punin" wenn du den Aspekt "Eisenstaub" reizt, oder?

Wenn Bann des Eisens einfach nur ein Fakt wäre, müsste es doch heißen: Du kannst so nicht Zaubern. Punkt. Oder: Der Zauber ist um 5 erschwert.
Wie macht man das mit "Rassen-Fakten"?
Ist "schwer zu verzaubern" ein Fakt mit permanentem Bonus?? Geht doch nicht...
"Bann des Eisens" ein permanenter Malus? Geht doch auch nicht...

Es aber ungesagt in einen Charakteraspekt zu packen, zusammen mit allen anderen Eigenheiten (der Rasse, oder der Profession) überfordert DSA-fremde Spieler.
Da finde ich Settingaspekte doch recht charmant, aber wie gesagt, ich verstehe das nicht ganz...


« Letzte Änderung: 19.08.2014 | 14:17 von Astaroth »