Für DSA gab es einst einen SL-Band zum Spielleiten. Der entstand im Dunstkreis Alveran & Selemer Tagebücher. Man müsste ihm im Netz noch finden können (Selemer Tagebücher), und gewiss habe ich ihn auch irgendwo auf der Festplatte. Das war eben noch DSA vor den ARS-Kriegen, es gab also eine ausführliche Umsetzung der "dramaturgischen Literaturregeln" für DSA. Und über die Spielertypen steckte auch eine Menge RDLaws drin.
Du meinst wohl "Heldentaten & Schurkenpläne" – in Windfeders Wolken gibt's das immer noch
zum Download Das ist aber weniger ein "Spielleiter-Leitfaden" als ein Kompendium für "angehende Abenteuer-Autoren"...ein feiner, aber bedeutender Unterschied.
Wodurch zeichnet sich ein gutes Abenteuer aus? Was muss ich beachten, wenn ich selber ein Abenteuer für eine größere Öffentlichkeit schreiben will? Welche gängigen Fehler gilt es zu vermeiden? Welchen formalen Anforderungen sollte ein Abenteuer, das ich beispielsweise anderen im Internet zugänglich machen will, genügen?
Das Kompendium "Heldentaten & Schurkenpläne" will versuchen, auf diese - und noch viel mehr - Fragen Antwort zu geben oder zumindest Anhaltspunkte zu liefern. Es richtet sich in erster Linie an angehende Abenteuer-AutorInnen, denen vor allem daran gelegen ist, dramaturgische Abenteuer für eine größere Öffentlichkeit als nur die eigene Spielrunde zu schreiben. Es richtet sich sowohl an Anfänger wie auch an erfahrene RollenspielerInnen, die bereits eine ganze Reihe eigener Abenteuer geschrieben haben.
PS: Ah, du meintest wohl eher
Das Meisterhandwerk in den Selemer Tagebüchern – ich dachte zuerst an H&S, weil du Alveran erwähnt hast, dort entstand es einst im Rahmen der Abenteuer-Werkstatt.