Ein interessantes Stichwort ist hier: "und ich nach meinem Geschmack genug Laienschauspiel gesehen habe".
Das führt zu drei Dingen:
- Willkür
- Roadblock Design
- Informationsfluss
In dieser Gesamtsituaton sind die Informationen schon bekannt und vom SL vordefiniert, der NSC ist als Encounter so gestaltet dass bestimmte Schlüsselreize gebracht werden müssen (bzw. eine mechanische Lösung erfolgen muss [Charm Person und so]).
Diese Vorgehensweise ist aber nicht für alle Arten zu Spielen überhaupt praktikabel oder gar zielführend, hat sich aber irgendwie als Gold Standard in Bezug auf Immersion festgesetzt.
Natürlich muss man schauen, für welche Arten von Spiel sich diese Vorgehensweise eignet. In meinem Post geht es wie ich geschrieben habe bei dieser Vorgehensweise, die sich allein auf Laienschauspiel beschränkt, um die soziale Interaktion zwischen SCs und NSCs, wenn die SCs für ein Abenteuer relevante
Informationen erhalten wollen. Vor allem trifft das bei Ermittlungsabenteuern zu. Dann fällt für mich die soziale Interaktion unter die Frage der Informationsbeschaffung, und da bin ich - beeinflusst von GUMSHOE, teilweise Cortex (MHR) - immer stärker zu der Auffassung gelangt, dass Informationsbeschaffung
nicht Teil einer
Konfliktszene sein soll.
Würfelsysteme jeder Art, also auch soziale Kampfsysteme, ergeben für mich im Rollenspiel vor allem dann einen Sinn, wenn sie Konflikszenen managen, in denen die Aktionen der SCs
unterschiedliche, eventuell sogar
nachteilige und spielerisch
interessante Konsequenzen haben können. Eine Information nicht zu bekommen, ist in der Regel nicht sonderlich interessant. Natürlich gibt es dazu Ausnahmen und auch Regelsysteme, die verpatzte Informationsgewinnungswürfe mit interessanten Konsequenzen spannend gestalten.
Informationsbeschaffungsszenen sind allerdings eher bei den Atmosphäreszenen anzusiedeln als bei den Konfliktszenen, finde ich. Irgendwo gibt es in Atmosphäreszenen eine Grenze, wie lange man beschreibt und/oder schauspielert, bis die Szene erschöpft ist und mal wieder ein Konflikt ansteht, oder wenigstens eine neue Atmo-Szene. (Natürlich ist es möglich, dass einzelne Spieler länger in einer Atmosphäreszene verweilen wollen als andere, und dann kann man einen Kompromiss suchen, aber man sollte das P&P-Rollenspiel nicht komplett zum Improtheater machen.)
Szenen zur Informationsbeschaffung sind nicht die einzigen Szenen mit Sozialer Interaktion, aber nach meiner Beobachtung die häufigsten (bei mir - andere Leute haben andere Gruppen und leiten andere Abenteuer). In anderen Szenen mit sozialer Interaktion halte ich eine andere Form der Szenenauflösung bzw. Szenenentscheidung für angebracht - aber auch da kann man schauen, was das konkrete System an Möglichkeiten hergibt. Oder, wenn man nach einem idealen System für ein bestimmtes Setting oder eine bestimmte Spielweise sucht, verschiedene Antworten finden.
Edit: Mir ist beim Nachlesen nicht klar geworden, worauf du mit Roadblock Design hinaus willst.
Meinst Du Abenteuerszenen, die als Hindernisse gestaltet sind, die von den Scs irgendwie überwunden werden müssen, um zu Folgeszenen zu gelangen? Wie z.B. Dungeonräume, in denen Monster sitzen, an denen man vorbei muss, um in den nächsten Raum zu kommen? So verstanden wären Roadblocks eher Konflikszenen.
Oder geht es Dir um die willkürliche Behinderung der SCs/Spieler bei ihren Plänen, die willkürlich ist, weil sie nicht auf einem fair ermittelten, regelkonformen Würfelergebnis beruht? Das wäre für mich auch eher ein Problem in Konfliktszenen.
Oder geht es Dir um Scripts, die ein SL nur dann auflöst, wenn bestimmte Ereignisse eingetreten sind (bspw. "Die Spieler erfahren erst nach dem Mord an Opfer O in Kapitel III des Abenteuers, wo sich der Täter T versteckt, auch wenn sie den Informanten I schon vor Kapitel III befragen...")? Das ist eine Frage des linearen/nonlinearen Abenteuerentwurfs auf der Makroebene.