Autor Thema: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?  (Gelesen 14018 mal)

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Offline Mustafa ben Ali

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Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
« Antwort #75 am: 22.06.2014 | 11:22 »
Mit Gebärdensprache geht so was nicht?
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Offline Slayn

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Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
« Antwort #76 am: 22.06.2014 | 11:29 »
Mit Gebärdensprache geht so was nicht?

Meine erste Reaktion hierauf war: Nicht mehr nach dem dritten Bier.

Aber mal abgesehen davon dass wohl wirklich wenige Leute Gebärdensprache beherrschen, ist der Gedanke eigentlich ganz interessant, wenn man mal offen darüber nachdenkt.
Sofern man das drauf hat, könnte man seinen eigenen Subtext generieren.
Wo ich hier aber neugierig bin: man kann, sofern man ein geübter Redner ist, ja mit der Sprache sehr viel transportieren und auch sehr evokativ damit arbeiten. Meine Wissenslücke hier ist: Um wievieles wichtiger werden Mimik und zusätzliche Gestik wohl um einen ähnlich hohen Informationstransport zu ermöglichen?
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Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
« Antwort #77 am: 22.06.2014 | 11:37 »
Ich kann mich nicht errinern mal ein System gespielt zu haben dass mehr als "naja, dann würfel mal ne Überreden-, Einschüchtern- oder Menschenkenntnissprobe" hatte. Ich wäre zwar bereit mich von nem guten System überzeugen zu lassen, meine Grundhaltung auf tiefergehende Regeln zu Sozialen dingen ist aber dass es mir gestohlen bleiben kann.

Kämpfe sind aufgrund des Regelblas bereits viel zu oft viel zu zäh und mega langweilig, da die meisten Leute (in meiner Erfahrung) gefühlt schon damit überfordert sind zu verstehen wie nen Wuchtschlag in DSA funktioniert. Das brauch ich ganz sicherlich nicht außerhalb des Kampfes auch noch.
« Letzte Änderung: 22.06.2014 | 11:43 von CAA »
Make time for civilization, for civilization won't make time.

Offline Slayn

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Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
« Antwort #78 am: 22.06.2014 | 11:50 »
Ich kann mich nicht errinern mal ein System gespielt zu haben dass mehr als "naja, dann würfel mal ne Überreden-, Einschüchtern- oder Menschenkenntnissprobe" hatte. Ich wäre zwar bereit mich von nem guten System überzeugen zu lassen, meine Grundhaltung auf tiefergehende Regeln zu Sozialen dingen ist aber dass es mir gestohlen bleiben kann.

Kämpfe sind aufgrund des Regelblas bereits viel zu oft viel zu zäh und mega langweilig, da die meisten Leute (in meiner Erfahrung) gefühlt schon damit überfordert sind zu verstehen wie nen Wuchtschlag in DSA funktioniert. Das brauch ich ganz sicherlich nicht außerhalb des Kampfes auch noch.

Es kommt halt stark darauf an was das System darstellt und was dargestellt werden soll.
Gerade der Kampf und das direkte Ausspielen des Charakters befinden sich auf einer direkten Schritt-für-Schritt Ebene, bei der man jede Handlung und jeden Handlungsablauf in kleinen, diskreten, Einzelschritten abarbeitet.

Gute Soziale Konfliktsysteme haben aber mehr mit gut gemachten Massenkampfsystemen gemein, weil es hier um einen höheren Abstraktionsgrad und um die Darstellung eines längeren Zeitraums geht.

der Unterschied ist hier auch der Impact den die Handlung haben wird, also ob man jetzt direkt eine Information aus einem Wachmann herauskitzelt oder ob man für die Dutch India Trading Company in langen, zähen Verhandlungen die Monopolrechte für den Schnupftabakhandel in Shanghai erringt.
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Eulenspiegel

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Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
« Antwort #79 am: 22.06.2014 | 12:00 »
Der Unterschied ist auch in der Regel: Beim Kampfsystem kannst du Mist bauen. Bei einem Sozialsystem geht das nicht.

Beispiel:
1) Ich spiele einen Fernkämpfer, der lieber zweimal die Runde auf die heranlatschenden Zombies schießt, anstatt einmal zu schießen und eine Bewegungsaktion rückwarts durchzuführen.

2) Ich benutze in DSA die Fähigkeit Wuchtschlag, obwohl mein Gegenüber ungepanzert ist und ich nur eine mittelmäßige AT habe.

3) Ich werfe den Feuerball auf ein starkes Monster so, dass auch die eigenen Verbündeten im Wirkungsradius stehen.

Bei vielen Kampfsystemen muss man taktisch denken und man kann Fehler machen. Das habe ich bei einem Sozialsystem noch nie erlebt. Da wird zwar teilweise viel gewürfelt, aber die Option, Fehler zu machen/vermeiden, gibt es nicht.

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Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
« Antwort #80 am: 22.06.2014 | 12:01 »
NSC können doch Informationen nicht herausrücken, Items nicht verkaufen, die SC verraten?
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
« Antwort #81 am: 22.06.2014 | 12:03 »
Bei vielen Kampfsystemen muss man taktisch denken und man kann Fehler machen. Das habe ich bei einem Sozialsystem noch nie erlebt. Da wird zwar teilweise viel gewürfelt, aber die Option, Fehler zu machen/vermeiden, gibt es nicht.

Das ist ein interessanter Aspekt, den habe ich bisher noch gar nicht gesehen. Das wäre dann so etwas wie völlig überzeugend Leute dazu zu bewegen etwas zu glauben, was den eigenen Plänen dann schadet usw.

Interessante Frage wäre dann, was eigentlich sinnvolle/realistische Aktionen in einem sozialen Kampfsystem wären...

/Ralf

Offline Slayn

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Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
« Antwort #82 am: 22.06.2014 | 12:08 »
@Eulenspiegel:

Das hat aber primär damit zu tun ob ein System einen binäre Resolutionsmechanismus nutzt oder ob es Erfolgs- und Misserfolgsgrade besitzt.
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Eulenspiegel

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Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
« Antwort #83 am: 22.06.2014 | 12:19 »
@ Radulf St. Germain
1) Es gibt ja die Redewendung "Eine Lüge wird besonders überzeugend, wenn du sie mit der Wahrheit mischst."

Wenn man jemanden anlügen will, könnte man sich also überlegen, ob man ihm eine reine Lüge auftischt. Oder ob man diese mit etwas Wahrheit anreichert.
Je mehr Wahrheit man dazutut, desto einfacher wird die Lügen-Probe. - Aber der Gegenüber hat im Gegenzug die Chance, aus den Halbwahrheiten, die er hört, trotzdem die richtigen Schlüsse zu ziehen.

2) Menschen stehen miteinander in Beziehung. Wenn du eine Person schlecht dastehen lässt, werden Freunde und Verwandte dieser Person dir gegenüber anschließend eine Stufe schlechter eingestellt sein.

3) Du kannst dich entscheiden, besonders riskant zu spielen: Wenn es klappt, steht der andere wie ein Volltrottel da. Wenn es scheitert, stehst du wie ein Volltrottel da.

4) Man könnte als Ressource "Gefallen" einführen. Wenn du bei einer Person einen Gefallen einforderst, erleichtert das deine aktuelle soziale Probe. - Allerdings hast du anschließend einen Gefallen weniger. Du musst dich also entscheiden, ob dir der aktuelle Konflikt es wert ist, einen Gefallen einzufordern. Oder ob du den aktuellen Konflikt lieber verlierst, aber dafür deine kostbare Ressource "Gefallen" sparst.

5) Falls man keine Gefallen mehr hat, kann man auch in die negativen gehen. Das heißt, man bittet einen Freund um einen Gefallen, und bietet ihm im Gegenzug einen Gegengefallen an. Das Problem mit den Gegengefallen: Sie können immer in den ungünstigsten Momenten eingefordert werden. (Du hast gerade mit viel Müh und Not ein Artefakt gestohlen. Plötzlich taucht dein Freund auf und verlangt als Gegengefallen, dass du ihm das Artefakt aushändigst.)

Hier muss es einen Mechanismus geben, wo man auswürfelt, ob am aktuellen Spielabend ein Gegengefallen eingefordert wird. (Je mehr Gegengefallen man schuldet, desto wahrscheinlicher ist das.)

@ Slayn
Ich kenne auch kein Systeme mit Erfolgs- und Misserfolgsgraden. bei denen der Spieler im Sozialsystem Fehler begehen kann.

Offline Slayn

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Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
« Antwort #84 am: 22.06.2014 | 12:52 »
@ Slayn
Ich kenne auch kein Systeme mit Erfolgs- und Misserfolgsgraden. bei denen der Spieler im Sozialsystem Fehler begehen kann.

Zwei einfache Beispiele wären L5R und A Time of War.

Bei A Time of War bedeutet das genaue Erreichen der Target Number ein "Geschafft, aber mit Komplikationen" und das System skaliert bis zu 5 Schritte hoch oder runter, wobei Margin of Success (MoS) oder Margin of Failuren (MoF) ausgewertet werden.

Bei L5R arbeitest du mit sogenannten "Raises". Das bedeutet, du sagst deine Intention an und baust damit zusammen mit dem SL die Target Number zusammen, die es zu erreichen gilt. Sollte der Wurf nicht gelingen, ist die Aktion nicht danebengegangen, nur Teilaspekte davon haben nicht geklappt. (Beispiel: Die Grund TN ist 10. Ich will den Ruf von jemand ruinieren, das hebt die TN um 10 (2 Raises). Ich will aber nicht das man es zu mir zurückverfolgen kann, das hebt die TN nochmals um 15 (3 Raises). Meine Gesamt-TN für diese Aktion wäre also 35. Würfle ich unter 35, dann fällt eienr der beiden "Raises" flach, entweder habe ich den Ruf nicht ruiniert, der Versuch konnte aber auch nicht zurückverfolgt werden oder ich habe den Ruf ruiniert, konnte mich aber nicht bedeckt halten)
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Offline Krayzeee

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Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
« Antwort #85 am: 22.06.2014 | 13:51 »
Ich glaube es ging ihm eher um vom Spieler herbeigeführte Fehler, wie bspw der Feuerball, der ja regeltechnisch geklappt hat, aber nunmal die Gruppe in Mitleidenschaft zieht, weil der Spieler den Radius nicht beachtet hat.
Erwürfelte Fehlschläge, wenn auch nur partial, gibt es ja in genügend Systemen.

Wer oder was entscheidet bei L5R dann eigentlich welcher Part des Versuchs "flach fällt"? Einfach mal aus reiner Neugier gefragt ...
« Letzte Änderung: 22.06.2014 | 13:57 von Krayzeee »
Weniger Logik, mehr Explosionen!

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Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
« Antwort #86 am: 22.06.2014 | 14:03 »
@Krayzee:

Das hat aber mehr mit dem Inhalt des Spiels zu tun als mit dem Regelwerk an sich. Soll bedeuten, erst wenn Dinge wie Rufmord im Spiel einen Zweck erfüllen und auch zum Spielgeschehen beitragen, kann es auch Fehler geben. Dafür müssen aber Werte oder andere Spielweltmechanismen berücksichtigt werden, damit es auch eine Auswirkung geben kann.

Beispiel: Ein System in dem "Ruf" oder "Stand" eine Auswirkung hat und ich gehe jetzt her und versuche, z.B. durch Prahlen, Bardenlieder oder Wasauchimmer den Ruf meines Charakters oder dem Charakter eines Mitspielers höher zu setzen als er ist, muss auch mit Rückschlägen, Patzern oder Fehlschlägen arbeiten können.

Hellfrost wäre da ein gutes Beispiel. Dort gibt es einen "Glory" Wert und ein Skalde könnte versuchen über "Boasting" diesen Wert noch künstlich zu pushen. Versagt er dabei oder gibt es einen Patzer, zieht das sogar Glory ab, denn die Zuhörer glauben die Geschichte so nicht.

[Nachtrag] In A Time of War kann man sich durch gute oder schlechte Würfe z.B. Freunde oder Feinde als "Setting Fakt", also untermauert durch einen Vor- oder Nachteil einfangen wenn man bei den Social Skills in den extremen Bereichen würfelt.

Wichtig ist halt dass die Soziale Interaktion mehr darstellt als nur eine Momentaufnahme des Geschehens, wie es halt meist im reinen Ausspielen der Fall ist.
« Letzte Änderung: 22.06.2014 | 14:11 von Slayn »
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Santa

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Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
« Antwort #87 am: 22.06.2014 | 14:32 »
@Old Wise One;
Was die fehlende Motivation angeht bin ich bei dir. Bei mangelnder Befähigung nicht mehr. Letztlich wohl eine Frage der Spieler was die vom Spiel und den anderen Spieler erwarten.


Old Wise One

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Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
« Antwort #88 am: 22.06.2014 | 15:09 »
Wie gesagt, die Befähigung spielt für mich auch überhaupt keine Rolle. Wenn Jemand einen Charakter spielen möchte und alles zu seiner Verfügung stehende nutzt, um das zu tun und das Spiel gemeinsam mit der Gruppe mitzutragen muss meiner Meinung nach auch Niemand auf das Ausspielen von sozialen Interaktonen bestehen.

Eulenspiegel

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Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
« Antwort #89 am: 22.06.2014 | 15:33 »
Hellfrost wäre da ein gutes Beispiel. Dort gibt es einen "Glory" Wert und ein Skalde könnte versuchen über "Boasting" diesen Wert noch künstlich zu pushen. Versagt er dabei oder gibt es einen Patzer, zieht das sogar Glory ab, denn die Zuhörer glauben die Geschichte so nicht.
Hier hat aber nicht der Spieler sondern der SC versagt. Der Würfelwurf ist misslungen, was bedeutet, dass der Versuch des SCs gescheitert ist.

Mir ging es aber um den gegenteiligen Effekt: Der Würfelwurf ist gelungen, der SC hat es geschafft, aber dennoch war es ein Fehler des SCs.

Um nochmal auf den Feuerball zurückzukommen: Der Würfelwurf des Feuerballs ist gelungen. Der SC hat erfolgreich einen Feuerball gezaubert. Dennoch hat der Spieler einen Fehler gemacht, weil er den Radius nicht beachtete und so seine Gefährten mit brutzelte.

Im Nachhinein ärgert sich der Spieler vielleicht sogar, dass der Würfelwurf gelungen ist. (Wäre der Würfelwurf gescheitert, wären seine Gefährten noch am Leben.)

Gibt es das bei Hellfrost auch: Also Aktionen, die du eigentlich für eine gute Idee hältst, dir im nachhinein aber wünschst, der Würfelwurf wäre gescheitert? (Weil du im Nachhinein erkannt hast, dass es eine dämliche Idee war.)

Offline Slayn

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Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
« Antwort #90 am: 22.06.2014 | 15:59 »
Wie gesagt, die Befähigung spielt für mich auch überhaupt keine Rolle. Wenn Jemand einen Charakter spielen möchte und alles zu seiner Verfügung stehende nutzt, um das zu tun und das Spiel gemeinsam mit der Gruppe mitzutragen muss meiner Meinung nach auch Niemand auf das Ausspielen von sozialen Interaktonen bestehen.

Es ist halt ein schwieriges Thema. Im Grunde läuft es darauf hinaus wer denn nun gefordert sein soll, der Charakter oder der Spieler selbst und wie konsequent dies getrennt wird. Neben dem Ausspielen des Charakters und der sozialen Interaktion kann man ja auch mal Dinge wie Puzzles, Logikrätsel/Aufgaben oder auch taktische/strategische Befähigung mit betrachten. Sofern solche Dinge nicht in der Spielwelt komplett aufgelöst werden können und den Spieler aktiv ins Geschehen mit einzieht, haben wir immer den unangenehmen Präzedenzfall das etwas anders/unterschiedlich gehandhabt wird.

In ShadowRun 5 gibt es da, so als Beispiel, einen Vorteil zu kaufen der den Charakter besser bei Logik-Rätseln macht und ihm einen Bonus auf die Probe gewährt. Es steht aber extra beim Vorteil dabei dass dies so eine Änderung darin ist wer nun gefordert wird und das die Gruppe sich im Vorfeld auf eine klare Linie einigen sollte.

@Krayzee:
Zum Teil dein erstes Würfelergebnis. In dem Beispiel gab es ja drei Komponenten, die Basis TN 10, die Rufmord TN 10 und die Unentdeckt TN 15. Wenn du von den geforderten TN 35 zwar unter dem Wert, dafür über der 25 gelegen hast, ist es Verhandlungssache zwischen Spieler und SL. Wenn du unter der 25 landest, dann ist Unentdeckt bleiben nicht mehr schaffbar (Basis 10 plus 15) und fällt dann von sich aus flach.

Bei dem beispiel liegen die Werte sehr nah bei einander, daher ist es hier etwas frickelig, wenn man dagegen rüber zum Waffenkampf geht, dann könnte ich hier versuchen mal Betäbungsschlag (2 Raises +10 TN), Extra Schaden (3 Raises +15 TN) und Extra Angriff (6 Raises +30 TN) zu nehmen für einen Gesamt-TN von 65, dann sieht man schnell was "rausfällt" wenn ich den Wert nicht schaffe.


@Eulenspiegel:

Ich muss gestehen, ich verstehe nicht ganz worauf du hinaus willst.
Die Differenzierung liegt doch darin ob der Einsatz eines Skills einen "Fakt" in der Welt schafft, also diese permanent und nachhaltig verändert oder nicht.

Wenn der Einsatz des Skills oder des Ausspielens "nur" darin besteht an eine Information zu kommen oder ein Roadbloack Design zu lösen (da sind Wachen, macht sie irgendwie weg), dann kann der Einsatz eines Social Skills niemals negative Auswirkungen auf das Spiel haben oder eine taktische Fehltentscheidung darstellen, einfach weil der Einsatzbereich so klein und eingeschränkt ist dass die Spielwelt nie nachhaltig verändert wird.

An der Stelle aber an der man sich über die reine Reaktion bzw. die reine Problemlösung hinaus bewegt und Social Skills tatsächlich die Spielrealität beeinflussen, kann jedweder von den Spielern initiierter Einsatz dieser Skills auch zu einem Erfolg, dagegen auch zu einer absoluten strategischen Pleite werden die einem später in den Hintern kneift.

Beispiele dafür gibt es zuhauf, wichtig dafür ist aber ein proaktives Spiel, nicht das folgen einer Story oder das passive Spiel wie man es z.B. von typischen DSA Abenteuern so kennt.

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Offline Oberkampf

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Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
« Antwort #91 am: 22.06.2014 | 18:17 »
Ein interessantes Stichwort ist hier: "und ich nach meinem Geschmack genug Laienschauspiel gesehen habe".
Das führt zu drei Dingen:
- Willkür
- Roadblock Design
- Informationsfluss

In dieser Gesamtsituaton sind die Informationen schon bekannt und vom SL vordefiniert, der NSC ist als Encounter so gestaltet dass bestimmte Schlüsselreize gebracht werden müssen (bzw. eine mechanische Lösung erfolgen muss [Charm Person und so]).

Diese Vorgehensweise ist aber nicht für alle Arten zu Spielen überhaupt praktikabel oder gar zielführend, hat sich aber irgendwie als Gold Standard in Bezug auf Immersion festgesetzt.

Natürlich muss man schauen, für welche Arten von Spiel sich diese Vorgehensweise eignet. In meinem Post geht es wie ich geschrieben habe bei dieser Vorgehensweise, die sich allein auf Laienschauspiel beschränkt, um die soziale Interaktion zwischen SCs und NSCs, wenn die SCs für ein Abenteuer relevante Informationen erhalten wollen. Vor allem trifft das bei Ermittlungsabenteuern zu. Dann fällt für mich die soziale Interaktion unter die Frage der Informationsbeschaffung, und da bin ich - beeinflusst von GUMSHOE, teilweise Cortex (MHR) - immer stärker zu der Auffassung gelangt, dass Informationsbeschaffung nicht Teil einer Konfliktszene sein soll.

Würfelsysteme jeder Art, also auch soziale Kampfsysteme, ergeben für mich im Rollenspiel vor allem dann einen Sinn, wenn sie Konflikszenen managen, in denen die Aktionen der SCs unterschiedliche, eventuell sogar nachteilige und spielerisch interessante Konsequenzen haben können. Eine Information nicht zu bekommen, ist in der Regel nicht sonderlich interessant. Natürlich gibt es dazu Ausnahmen und auch Regelsysteme, die verpatzte Informationsgewinnungswürfe mit interessanten Konsequenzen spannend gestalten.

Informationsbeschaffungsszenen sind allerdings eher bei den Atmosphäreszenen anzusiedeln als bei den Konfliktszenen, finde ich. Irgendwo gibt es in Atmosphäreszenen eine Grenze, wie lange man beschreibt und/oder schauspielert, bis die Szene erschöpft ist und mal wieder ein Konflikt ansteht, oder wenigstens eine neue Atmo-Szene. (Natürlich ist es möglich, dass einzelne Spieler länger in einer Atmosphäreszene verweilen wollen als andere, und dann kann man einen Kompromiss suchen, aber man sollte das P&P-Rollenspiel nicht komplett zum Improtheater machen.)

Szenen zur Informationsbeschaffung sind nicht die einzigen Szenen mit Sozialer Interaktion, aber nach meiner Beobachtung die häufigsten (bei mir - andere Leute haben andere Gruppen und leiten andere Abenteuer). In anderen Szenen mit sozialer Interaktion halte ich eine andere Form der Szenenauflösung bzw. Szenenentscheidung für angebracht - aber auch da kann man schauen, was das konkrete System an Möglichkeiten hergibt. Oder, wenn man nach einem idealen System für ein bestimmtes Setting oder eine bestimmte Spielweise sucht, verschiedene Antworten finden.

Edit: Mir ist beim Nachlesen nicht klar geworden, worauf du mit Roadblock Design hinaus willst.
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« Letzte Änderung: 22.06.2014 | 18:45 von Huntress »
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Offline Slayn

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Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
« Antwort #92 am: 22.06.2014 | 21:28 »
Ein ganz schlichtes: Du kommst um den NSC nicht herum bis bestimmte Vorgaben erfüllt sind, etwa genug Gelabert wurde. Bis dahin stoppt das Spiel.
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Offline Teylen

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Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
« Antwort #93 am: 23.06.2014 | 10:27 »
Mittlerweile bin ich mir nicht mehr so sicher, ob ich das gut finde, aus folgenden Gründen:

1. Schönes Dialoge werden durch die Würfe zerstückelt oder verhindert. Im schlimmsten Fall wird nur noch gewürfelt.
2. Ich glaube nicht mehr daran, dass es bei einer Diskussion so etwas wie einen klaren Gewinner oder Verlierer geben kann. Gewinnen heißt für mich nicht, dass der andere heulend wegrennt sondern, dass man seine Ziele erreicht ohne den anderen zu demütigen
1. Dialoge erhalten Gehalt respektive eine Relevanz, es findet ein Spiel statt. Die Regelmechanik hilft sich in einen Charakter zu versetzen dessen soziales Profil [Art und Weise, Vermögen Ansätze] anders ist als das eigene. Das heißt meiner Meinung nach fehlt ohne Spielmechanik oftmals den Ansatz sich immersiv in die Situation hineinzuversetzen die Grundlage.

2. Das man einen Konflikt spielmechanisch abbildet bedeutet nicht das es eine Partei gibt welche die andere demütigt und eine andere Partei welche heulend wegrennt. Es gibt schließlich auch in Konflikten die nicht sozialer Natur sind andere Ausgänge als das der Gewinner den Verlierer tötet oder vollkommen verkrüppelt.
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Offline gunware

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Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
« Antwort #94 am: 23.06.2014 | 10:57 »
@Eulenspiegel:

Ich muss gestehen, ich verstehe nicht ganz worauf du hinaus willst.
Die Differenzierung liegt doch darin ob der Einsatz eines Skills einen "Fakt" in der Welt schafft, also diese permanent und nachhaltig verändert oder nicht.

Wenn der Einsatz des Skills oder des Ausspielens "nur" darin besteht an eine Information zu kommen oder ein Roadbloack Design zu lösen (da sind Wachen, macht sie irgendwie weg), dann kann der Einsatz eines Social Skills niemals negative Auswirkungen auf das Spiel haben oder eine taktische Fehltentscheidung darstellen, einfach weil der Einsatzbereich so klein und eingeschränkt ist dass die Spielwelt nie nachhaltig verändert wird.

Als Beispiel:  die Wache ist der zukünftige Schwiegersohn, er wird überredet und lässt den Chara rein. Als Fakt, dass irgendjemand in dem Zimmer war und etwas gesehen hatte, was sich noch zusätzlich in dem Zimmer befand, ist der König durch Gesetze gezwungen, ein Exempel zu statuieren und muss den zukünftigen Schwiegersohn köpfen lassen - was auch entsprechend der Tochter des Charas aufs Gemüt schlägt. Das heißt, die Probe ist erfolgreich, Chara hat erreicht, was er wollte, aber der Spieler wünscht sich, es hätte nicht geklappt, weil die erfolgreiche Probe zu negative Konsequenzen hatte und das Geschenk für die Hochzeit ist jetzt sowieso nur ein nutzloser Tand.
(Ich weiß, das Beispiel ist jetzt nicht gerade der  Superbrüller, aber ich hoffe, dass dadurch klar wird, was gemeint ist.)
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Offline korknadel

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Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
« Antwort #95 am: 23.06.2014 | 11:09 »
Der Unterschied ist auch in der Regel: Beim Kampfsystem kannst du Mist bauen. Bei einem Sozialsystem geht das nicht.

Beispiel:
1) Ich spiele einen Fernkämpfer, der lieber zweimal die Runde auf die heranlatschenden Zombies schießt, anstatt einmal zu schießen und eine Bewegungsaktion rückwarts durchzuführen.

2) Ich benutze in DSA die Fähigkeit Wuchtschlag, obwohl mein Gegenüber ungepanzert ist und ich nur eine mittelmäßige AT habe.

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Das kommt aber sehr auf das System an. Sowohl bei SoIaF-RPG als auch bei WFRP3rd funktionieren herkömmlicher und sozialer Kampf regelmechanisch so ähnlich, dass hier wie dort ähnliche taktische Überlegungen (wenn überhaupt) möglich/nötig sind. Bei WFRP3rd sogar noch in größerem Maße, wie ich finde. Selbstverständlich kann man in beiden Systemen auch im sozialen Kampf "Fehler" machen. (Ich bin übrigens der Überzeugung, dass man solche Fehler bei sozialen Konflikten auch in allen anderen Systemen machen kann: In dem man Leute (=NSCs) und ihre Ziele, Vorlieben falsch einschätzt und sie darum mit den falschen Dingen herumzukriegen versucht, zum Beispiel.)

Um noch mal auf das Thread-Thema zurückzukommen:
Ich finde hier das Prinzip von Fiaso als Anschauungsbeispiel sehr hilfreich. Die Konflikte, auf die in den einzelnen Szenen zugesteuert wird, waren in Runden, die ich bisher erlebt habe, zum allergrößten Teil sozialer Art. Nachdem durch das Spiel der Szene der Konflikt etabliert ist und klar ist, was die Konfliktparteien wollen und wie sie vorgehen, fällt das Votum, wer den Konflikt gewinnt. Dann wird dieses Ergebnis und der Weg dorthin noch einmal kurz ausgespielt. Szene fertig.

Nach diesem Prinzip lassen sich soziale Konflikte in meinen Augen auch in fast allen anderen Spielen abwickeln, nur dass das Votum eben dann meistens ein Würfelwurf übernimmt. Allerdings ist das ja nun auch keine revolutionäre Erkenntnis, denn schließlich werden sehr, sehr viele Fertigkeitsproben auf dieselbe Weise abgewickelt: Man spielt sich bis an einen Punkt, wo es einen Konflikt oder ein Hindernis gibt, spielt, wie man die Sache lösen oder überwinden will, macht entsprechend einen Wurf und spielt danach das Resultat aus.

Meine Fresse, ich kann kaum glauben, wie banal das eigentlich ist.
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Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
« Antwort #96 am: 23.06.2014 | 14:45 »
Der Unterschied ist auch in der Regel: Beim Kampfsystem kannst du Mist bauen. Bei einem Sozialsystem geht das nicht.

Beispiel:
1) Ich spiele einen Fernkämpfer, der lieber zweimal die Runde auf die heranlatschenden Zombies schießt, anstatt einmal zu schießen und eine Bewegungsaktion rückwarts durchzuführen.

2) Ich benutze in DSA die Fähigkeit Wuchtschlag, obwohl mein Gegenüber ungepanzert ist und ich nur eine mittelmäßige AT habe.

3) Ich werfe den Feuerball auf ein starkes Monster so, dass auch die eigenen Verbündeten im Wirkungsradius stehen.

Bei vielen Kampfsystemen muss man taktisch denken und man kann Fehler machen. Das habe ich bei einem Sozialsystem noch nie erlebt. Da wird zwar teilweise viel gewürfelt, aber die Option, Fehler zu machen/vermeiden, gibt es nicht.

Schau mal hier
"Computers! I got two dots in Computers! I go find the bad guy's Computers and I Computers them!!"
Jason Corley

Achamanian

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Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
« Antwort #97 am: 23.06.2014 | 15:04 »

Nach diesem Prinzip lassen sich soziale Konflikte in meinen Augen auch in fast allen anderen Spielen abwickeln, nur dass das Votum eben dann meistens ein Würfelwurf übernimmt. Allerdings ist das ja nun auch keine revolutionäre Erkenntnis, denn schließlich werden sehr, sehr viele Fertigkeitsproben auf dieselbe Weise abgewickelt: Man spielt sich bis an einen Punkt, wo es einen Konflikt oder ein Hindernis gibt, spielt, wie man die Sache lösen oder überwinden will, macht entsprechend einen Wurf und spielt danach das Resultat aus.

Meine Fresse, ich kann kaum glauben, wie banal das eigentlich ist.

Das geht mir auch gerade auf, wo du es so zusammenfasst!
Man hat meiner Erfahrung ja eigentlich auch sonst bei Proben nur in den seltensten Fällen das ganz nüchterne "Ich würfle jetzt, um das Hindernis zu überwinden, und wie genau das vonstatten geht, ist nicht von Interesse." Auch am Felswanderklettern wird ja in der Regel noch ein bisschen rumerzählt, damit der Vorgang ansatzweise Storyqualitäten gewinnt. Ausnahmen sind in vielen Systemen vielleicht höchstens einzelne Kampfproben, weil man von denen innerhalb kurzer Zeit sehr viele würfelt und die Gesamtdramaturgie sich eher über mehrere Proben hinweg entwickelt.
Dieses scheinbar so klare "Würfeln oder erzählen" begegnet mir in der Praxis eigentlich fast nie.

Eulenspiegel

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Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
« Antwort #98 am: 23.06.2014 | 21:26 »
Bei WFRP3rd sogar noch in größerem Maße, wie ich finde. Selbstverständlich kann man in beiden Systemen auch im sozialen Kampf "Fehler" machen. (Ich bin übrigens der Überzeugung, dass man solche Fehler bei sozialen Konflikten auch in allen anderen Systemen machen kann: In dem man Leute (=NSCs) und ihre Ziele, Vorlieben falsch einschätzt und sie darum mit den falschen Dingen herumzukriegen versucht, zum Beispiel.)
Könntest du mal ein Beispiel für die soziale Taktiererei in WFRP3rd geben und wie dort so ein Fehler aussieht?

Zum zweiten: Die Ziele und Vorlieben der NSCs sind in der Regel aber nichts, was regeltechnisch abgebildet wird. (Der Wirkungsradius des Feuerballs ist z.B. regeltechnisch klar definiert.)

Und im Allgemeinen erschwert das eher die Probe. Es sorgt nicht dafür, dass man sich wünscht, dass die Probe misslungen wäre. (Bzw. auf nicht-regeltechnischer Ebene kann das natürlich einen negativen Effekt haben.)

Beispiel beim Freeformen:
Ich will den Gangster überzeugen, dass ich total reich bin. Der Gangster glaubt mir nicht. Also zücke ich meine (gefälschte) Rolex und zeige ihm ein (geklautes) Scheckbuch. Jetzt glaubt mir der Gangster, dass ich total reich bin. Allerdings fasst er deswegen den Entschluss, mich zu entführen und Lösegeld zu erpressen.
Im Endeffekt war es also ein taktischer Fehler. Und ich würde besser dastehen, wen ich nicht erfolgreich wäre.

Und gibt es diese Art von taktischen Fehler auch innerhalb der Regeln? (Wie gesagt: Das Überreden kann man regeltechnisch abhandeln. - Die Frage, ob es ein Fehler war oder nicht, ist aber bisher "SL-Willkür" und nicht durch Regeln gedeckt.)

EDIT:
@Praion
Ah interessant. Ich lese es mir gerade durch.

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Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
« Antwort #99 am: 23.06.2014 | 21:33 »
Zum zweiten: Die Ziele und Vorlieben der NSCs sind in der Regel aber nichts, was regeltechnisch abgebildet wird. (Der Wirkungsradius des Feuerballs ist z.B. regeltechnisch klar definiert.)

Setz ein "im Mainstream" hinzu und wir können uns darüber unterhalten.
Der wichtige Punkt ist der, das in den Fällen in dem ein System eben dies, also innere Werte des Charakters, als solche mit aufgreift, abbildet und einbezieht, die Heilige Kuh "Hoheit über den Charakter" zitternd auf dem Eis steht und aufs Schlachten wartet. Kommt halt, im Mainstream, nicht ganz so toll an.

Die springende Punkt dabei ist auch das der Charakter ein durch die Regeln simuliertes Eigenleben haben kann und auch, je nachdem wie stark ausgeprägt das System ist, gegen den Willen des ihn leitenden Spielers agiert und auch das durch die Regeln durchgesetzt wird.
Ist so etwas dann mit einem Sozialen Konfliktsystem gekoppelt, kann es schnell sein dass man als Spieler die "Kontrolle" über den Charakter verliert und dann damit leben muss was das Alter Ego so anstellt, was ja dann meist drauf fußt wie man ihn sich erspielt hat.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
I can hardly wait | It's been so long | I've lost my taste | Say angel come | Say lick my face | Let fall your dress | I'll play the part | I'll open this mouth wide | Eat your heart