Autor Thema: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?  (Gelesen 14031 mal)

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Eulenspiegel

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Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
« Antwort #100 am: 23.06.2014 | 21:38 »
Setz ein "im Mainstream" hinzu und wir können uns darüber unterhalten.
Ich meine damit: In dem Sinne, dass man regeltechnisch feststellen kann, ob es ein Fehler war, diese Vorliebe anzuspielen oder nicht.

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Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
« Antwort #101 am: 23.06.2014 | 21:45 »
Ich meine damit: In dem Sinne, dass man regeltechnisch feststellen kann, ob es ein Fehler war, diese Vorliebe anzuspielen oder nicht.

Pendragon regelt das ganz klar, deutlich und vorbildlich.
Da wünscht du dir bei vielen Dingen, du hättest einfach die Klappe gehalten oder dein Charakter wäre Meilen weit entfernt gewesen als ein Gespräch losging.
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Offline Praion

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Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
« Antwort #102 am: 24.06.2014 | 08:47 »
Beispiel beim Freeformen:
Ich will den Gangster überzeugen, dass ich total reich bin. Der Gangster glaubt mir nicht. Also zücke ich meine (gefälschte) Rolex und zeige ihm ein (geklautes) Scheckbuch. Jetzt glaubt mir der Gangster, dass ich total reich bin. Allerdings fasst er deswegen den Entschluss, mich zu entführen und Lösegeld zu erpressen.
Im Endeffekt war es also ein taktischer Fehler. Und ich würde besser dastehen, wen ich nicht erfolgreich wäre.

Und gibt es diese Art von taktischen Fehler auch innerhalb der Regeln? (Wie gesagt: Das Überreden kann man regeltechnisch abhandeln. - Die Frage, ob es ein Fehler war oder nicht, ist aber bisher "SL-Willkür" und nicht durch Regeln gedeckt.)

Ich würde das als die Fehlerkonsequenz festlegen.
Denn in der Probe geht es ja nicht primär darum, ob er dir glaubt oder nicht; sondern ob er das tut was du möchtest, basierend auf den Informationen die du ihm gegeben hast. Daher past das. Er glaubt dir aber tut nicht das was er möchte, nicht was du möchtest.
« Letzte Änderung: 24.06.2014 | 08:53 von Praion »
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Eulenspiegel

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Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
« Antwort #103 am: 24.06.2014 | 20:32 »
Das sollte als Analogon zum Feuerball-Zauberspruch herhalten:

Bei der Feuerball-Probe geht es auch darum, ob ich den Feuerball zaubern kann oder nicht. Wenn mir die Probe gelingt, dann klappt der Feuerball. Und ich habe Pech, weil ich wegen der gelungenen Probe alle meine Verbündeten gebrutzelt habe.

Wenn mir die Probe misslingt, dann klappt der Feuerball nicht. - Und ich habe Glück, weil deswegen meine Verbündeten überleben.

Der Unterschied zwischen Kampf und Sozialem ist: Beim Feuerball ist alles geregelt. Da kann der Spieler nicht meckern: "Hey, alles Willkür, meine Verbündeten stehen gar nicht im Wirkungsradius. Und selbst wenn, wären sie nicht tot." Denn der Wirkungsradius ist genau definiert. Man kann also nachmessen, ob die Verbündeten im Bereich stehen. Und der Schaden ist auch genau definiert. Man kann also auswürfeln, ob die Verbündeten überleben.
Das heißt, der Spieler hat keine Möglichkeit, den Schwarzen Peter an den SL weiterzugeben. Ob die anderen überleben oder nicht, hing ganz allein von der Entscheidung des Spielers ab.

Das funktioniert beim "Ich-bin-reich"-Beispiel jedoch nicht. Hier sind es nicht die Regeln, die den Mafiosi dazu bringen, den Möchtegern-Reichen zu entführen. Hier ist es die SL-Entscheidung, die dazu führt. Der Spieler kann in diesem Fall also durchaus den Schwarzen Peter von sich weisen und von SL-Willkür sprechen. Es gibt keine Regel, die besagt, wie sich die gelungene Überreden-Probe auswirkt. (Im Gegensatz zum Kampf, wo klar geregelt ist, wie sich eine gelungene Feuerball-Probe auswirkt.)

Zitat
Denn in der Probe geht es ja nicht primär darum, ob er dir glaubt oder nicht; sondern ob er das tut was du möchtest
Nochmal: Es geht darum, dass eine gelungene Probe negative Konsequenzen für mich hat. Und ich mir wünsche, dass die Probe misslungen wäre.

So wie du es darstellst, ist eine gelungene Probe immer positiv.

Offline Bad Horse

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Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
« Antwort #104 am: 24.06.2014 | 20:36 »
Klar, wenn du Äpfel mit Schraubenziehern vergleichst, dann sind die Äpfel natürlich nahrhafter. ^^

Wenn du jetzt eine Menge mit deiner Redekunst gegen Elfen aufbringst und ein Teil deiner Gruppe aus Elfen besteht und gerade des Wegs kommt - dann ist das vielleicht gar nicht so toll, wenn dein Wurf klappt. Dann hat die Menge schon den Aspekt "Wir hassen alle Elfen", und das wird für deine Kumpel nicht gut ausgehen.

Aber vielleicht könnten wir auch über den OP reden statt hier im Kreis herumzudiskutieren.

Ein guter Mechanismus für einen sozialen Konflikt, der auf einen Kompromiss statt auf eine Win-Fail-Situation hinsteuert würde mich auch interessieren. Häufig wird ja erst dann zu den Würfeln gegriffen, wenn sich die beiden Parteien eben nicht einigen können...
« Letzte Änderung: 24.06.2014 | 20:39 von Bad Horse »
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Eulenspiegel

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Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
« Antwort #105 am: 24.06.2014 | 20:53 »
Ich weiß nicht, worum es dir ging. Mir ging es die ganze Zeit um das Eröffnungspost! Um genauer zu sein, um Punkt 1.

Die Sache "Es wird nur noch gewürfelt" tritt nämlich hauptsächlich dort auf, wo man keine taktischen Überlegungen anstellen kann. In dem Augenblick, wo es taktische Überlegungen gibt, wird nämlich nicht nur gewürfelt, sondern es steht auch der konkrete Inhalt, was man wie tun will, zur Diskussion.

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Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
« Antwort #106 am: 24.06.2014 | 20:54 »
@Eulenspiegel:

Dqs Feuerball-Beispiel, weil es Kollateralschaden zulässt, ist dann sinnvoll wenn du Social Skills auf einer Ebene einsetzt, die Kollateralschaden zulässt.
Die Hoffnung hinter der ganzen Aktion ist ja mehr Schaden an Feinden auszuteilen als die Freunde einstecken müssen.
Das Äquivalent besteht in einem Charakter bei dem unsicher ist wie er nun genau agieren wird, in einem System das eine Bandbreite an Ausgängen bietet und nicht nur eine binäre Betrachtung zu bieten hat.

Aber ich widerhole mich da. Deute einfach auf die Stelle dieses Textes die du nicht verstanden hast.
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Eulenspiegel

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Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
« Antwort #107 am: 24.06.2014 | 21:08 »
Ich verstehe nicht, wieso der Feuerball äquivalent ist zu einem Charakter, bei dem unsicher ist, wie er genau agieren wird, falls es mehrere Ausgänge gibt.

Was ist dort die Fehlentscheidung? Was sind die Äquivalente zu Wirkungsradius bzw. Schaden?

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Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
« Antwort #108 am: 24.06.2014 | 22:06 »
Ich verstehe nicht, wieso der Feuerball äquivalent ist zu einem Charakter, bei dem unsicher ist, wie er genau agieren wird, falls es mehrere Ausgänge gibt.

Was ist dort die Fehlentscheidung? Was sind die Äquivalente zu Wirkungsradius bzw. Schaden?

Lass es mich mal so versuchen: Wichtig ist zuerst mal zu betrachten und zu unterscheiden in welcher "Auflösung" das Geschehen abläuft. Step-by-Step oder höherer Zeitraffer?

Spätestens ab dem Punkt "ein Konflikt" sollte sich die Mechanik zwischen den einzelnen Konflikten nicht mehr unterscheiden, da es keinen Sinn mehr macht zu versuchen zu unterscheiden wo die Differenz zwischen "Blitzstrahl", "Feuerball", Nettes Hallo", "Freundlich Einschüchtern" und "Schwerthieb ins Gesicht" so sind, da dies innerhalb des gewählten Timeframe mehr als nur irrelevant ist.

Sprich: Ab diesem Punkt ist die genaue Handlung an und für sich uninteressant, bzw. nur Fluff und der Feuerball drückt sich als "Konflikt, Schaden, Kollateral möglich" aus, was analog zu "Konflikt, Sozial, Kollateral möglich" ist.

In Spielen wie Pendragon, in denen die Konfliktsituation weitaus wichtiger ist als die einzelnen Handlungen innerhalb des Konflikts, macht so etwas Sinn. Step-by-Step Systeme wie GURPS können diese eigentlich wichtige Gleichschaltung auf Grund der Art der Modellierung der Inhalte die mit ihnen genutzt werden einfach nicht machen.
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Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
« Antwort #109 am: 24.06.2014 | 22:15 »
Spätestens ab dem Punkt "ein Konflikt" sollte sich die Mechanik zwischen den einzelnen Konflikten nicht mehr unterscheiden, da es keinen Sinn mehr macht zu versuchen zu unterscheiden wo die Differenz zwischen "Blitzstrahl", "Feuerball", Nettes Hallo", "Freundlich Einschüchtern" und "Schwerthieb ins Gesicht" so sind, da dies innerhalb des gewählten Timeframe mehr als nur irrelevant ist.
Bei der Auflösung "Konflikt" unterscheiden sich viele Mechaniken tatsächlich nicht.

Aber gerade bei den interessanten Szenen, bei den interessanten Konflikten wollen viele Spieler den Konflikt halt nicht mit einem einzigen Würfelwurf abhandeln sondern möchten hineinzoomen. Möchten den Konflikt detaillierter dargestellt haben.

Klar kann man auch einfach auf "Sherlock Holmes" würfeln, um den Mordfall aufzulösen. Oder man zoomt in den Konflikt hinein, um einzelne Schritte des Konfliktes abzuhandeln.

Und so wie ich den Eröffnungspost verstanden habe, geht es nicht darum, mal so nebenbei einen Konflikt zu lösen. Das ist relativ trivial. Es geht darum, wie man auch in einen sozialen Konflikt hineinzoomen kann und ihn auf dieser Ebene spannend abhandeln kann.
« Letzte Änderung: 24.06.2014 | 22:17 von Eulenspiegel »

Offline Funktionalist

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Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
« Antwort #110 am: 24.06.2014 | 22:36 »
Ein guter Mechanismus für einen sozialen Konflikt, der auf einen Kompromiss statt auf eine Win-Fail-Situation hinsteuert würde mich auch interessieren. Häufig wird ja erst dann zu den Würfeln gegriffen, wenn sich die beiden Parteien eben nicht einigen können...
Es gab hier einen Regelvorschlag, der einen Sozialen Konflikt als einen Tanz beschrieb, bei dem beide Seiten zusammen versuchen, ihr Ziel zu erreichen und bei einem Scheitern entweder einer dominiert und der andere unzufrieden ist oder beide blocken. Oder so ähnlich. Ist lang her.

ich hoffe, ich hatte es noch richtig im Kopf, aber hier ist der Link:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=73004.0
« Letzte Änderung: 24.06.2014 | 22:38 von Funktionalist »

Offline Teylen

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Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
« Antwort #111 am: 25.06.2014 | 10:19 »
Bei der Feuerball-Probe geht es auch darum, ob ich den Feuerball zaubern kann oder nicht. Wenn mir die Probe gelingt, dann klappt der Feuerball. Und ich habe Pech, weil ich wegen der gelungenen Probe alle meine Verbündeten gebrutzelt habe.
Wenn der soziale Angriff gelingt kann es auch sein das man Kollateralschaden hat, weil man bei der öffentlichen Schmähung des einen vielleicht unabsichtlich andere mit geschmäht hat.

Zitat
Der Unterschied zwischen Kampf und Sozialem ist: Beim Feuerball ist alles geregelt. Da kann der Spieler nicht meckern: "Hey, alles Willkür, meine Verbündeten stehen gar nicht im Wirkungsradius. Und selbst wenn, wären sie nicht tot." Denn der Wirkungsradius ist genau definiert. Man kann also nachmessen, ob die Verbündeten im Bereich stehen. Und der Schaden ist auch genau definiert. Man kann also auswürfeln, ob die Verbündeten überleben.
Kann man nicht! Bei V:tM gibt es dazu keine Regeln.
Bei einem geschätzten halben bis ganzen dutzend anderer Spiele die ich las auch nicht.

Zitat
Das funktioniert beim "Ich-bin-reich"-Beispiel jedoch nicht. Hier sind es nicht die Regeln, die den Mafiosi dazu bringen, den Möchtegern-Reichen zu entführen.

Das wiederum hat nichts mit dem Feuerball und Kollateralschaden zu tun.
Das wäre eher wenn man einen Feuerball auf wen wirft, der auch trifft, und dann setzt der brennende Bastard auch noch das Haus in Flammen. Vielleicht entpuppt er sich auch als Feuerelementar den das zusätzliche Feuer eher freut. Vielleicht rennt der brennende Mistkerl auch auf einen zu und knuddelt einen brennender Weise. Vielleicht versenkt es den Dreckspatz das Gesicht und den Rachen und die Befragung ist essig. Es könnte sein das der wegen der Fackeleien irgendwelche Worte ruft die er im Angesichts des allgemeinen Friedens besser gelassen hätte.
Da gibt es eine ganze Reihe von Möglichkeiten das der Erfolg dann nicht erfolgreich war,..

Zitat
Der Spieler kann in diesem Fall also durchaus den Schwarzen Peter von sich weisen und von SL-Willkür sprechen.
Ach Unsinn.
Hier wird ja immer hervorgehoben das man die Handlungsfreiheit des eigenen Charakter nicht beeinflusst sehen will.
Das der Typ der von der Lorelei verzaubert wurde die Verzauberung zum Ausdruck bringt in dem er das Schiff total genial um den Felsen schifft, natürlich nur um sie zu beeindrucken. Das sich eine Wutraserei dadurch ausdrückt das er mit kalter Analyse die fiese Rache plant. Das wer seine fremdinduzierte Liebe zu einem anderen Charakter zum ausdruck bringt in dem er den killt und dessen Leiche schändet.
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Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
« Antwort #112 am: 25.06.2014 | 11:16 »
Und so wie ich den Eröffnungspost verstanden habe, geht es nicht darum, mal so nebenbei einen Konflikt zu lösen. Das ist relativ trivial. Es geht darum, wie man auch in einen sozialen Konflikt hineinzoomen kann und ihn auf dieser Ebene spannend abhandeln kann.

Der Eingangsbeitrag "krankt" nun mal darunter die Trennung zwischen den Zoomstufen nicht hin zu bekommen. Das sieht man schön an der Annahme das ein Sozialer Konflikt eine Handlung sein muss die im Step-by-Step verfahren abgehandelt wird, also etwa ein Gespräch, ein Disput, eine Überredung, eine Einschüchterung.

Witzig ist an der Stelle eh dass das, was hier dargestellt werden soll, eh schon eine Abstraktion ist. Ich möchte zum Beispiel mal einen Menschen erleben dessen Einstellung zu irgendwas in 2 Minuten durch leichtes Blahblah vollständig verändert wird oder der durch ein kurzes Gespräch dazu gebracht werden kann irgendwas zu machen.
Geht man mal kritisch an diese vorhandene Abstraktion heran und erkennt für sich dass die eigenen Worte dabei eigentlich vollkommen ohne Bedeutung sind, man auch Faseln könnte was man will da entweder der SL bestimmt wann es weitergeht oder es einen untermauernden Wurf gibt der bestimmt wie es sich verhält (Etwa Diplomacy gegen DC 25 um den NSC "Hilfsbereit" zu machen), dann kann man auch den Schritt hin zu weiteren, höheren Abstraktionsgraden machen welche eine Interaktion besser darstellen. Als Beispiel hier kann man auch die Skill Challange der 4E nennen.

Auch wichtig ist wie Encounter Design hier mit reinspielt, das hat einen großen Einfluss darauf ob Fehlschläge geschehen dürfen oder gar sollen, etwas das im "klassischen" Rollenspiel und Mainstream Systemen nun mal nicht vorhanden ist. Oder anders gesagt: Dort obliegt es dann der SL Willkür die Spieler _nicht_ scheitern zu lassen weil scheitern nicht vorgesehen ist.

Das ist auch die Stelle mit dem Feuerball, die du hier grob übersiehst. Beim Feuerball ist Kollateralschaden als Option vorgesehen. Wie genau, ist dabei eigentlich vollkommen egal, er kann aber geschehen. Wenn aber Soziale Interaktion immer darauf abzielt auf die eine oder andere Art geschafft zu werden, dann kann es kein Versagen oder keinen Kollateralschaden geben. Dafür muss man nicht primär am System arbeiten sondern vor allem mal ans Spiel- und Encounterdesign gehen.
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Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
« Antwort #113 am: 25.06.2014 | 12:50 »
Witzig ist an der Stelle eh dass das, was hier dargestellt werden soll, eh schon eine Abstraktion ist. Ich möchte zum Beispiel mal einen Menschen erleben dessen Einstellung zu irgendwas in 2 Minuten durch leichtes Blahblah vollständig verändert wird oder der durch ein kurzes Gespräch dazu gebracht werden kann irgendwas zu machen.

Palpatine bringt Anakin dazu Mace zu töten?
Gandalf bringt Bilbo dazu auf ein Abenteuer zu gehen?
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Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
« Antwort #114 am: 25.06.2014 | 12:53 »
Palpatine bringt Anakin dazu Mace zu töten?
Gandalf bringt Bilbo dazu auf ein Abenteuer zu gehen?

Zwei Szenen aus Filmen, die im Schnitt wohl noch kürzer sind als es jedwede Rollenspielsession sein wird als Beispiel für Interaktion zwischen Menschen? Der ist gut, Praion ;)
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Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
« Antwort #115 am: 25.06.2014 | 13:03 »
Witzig ist an der Stelle eh dass das, was hier dargestellt werden soll, eh schon eine Abstraktion ist. Ich möchte zum Beispiel mal einen Menschen erleben dessen Einstellung zu irgendwas in 2 Minuten durch leichtes Blahblah vollständig verändert wird oder der durch ein kurzes Gespräch dazu gebracht werden kann irgendwas zu machen.
Lieber auf ein Bier gehen als den Rasen zu mähen? (Auch wenn man sich das schon seit "Wochen" (gefühlt) vornimmt.)
Lernen obwohl man lieber zockt? (Auch wenn man sich schon mit Kumpeln verabredet hat.)
Den Kaffee kochen, obwohl man lieber Bier trinken würde? ("Aber der mitgebrachte Kuchen passt nicht zum Bier.")
Nettes Lächeln und die Hand an der Schlafzimmertür und schon verlässt man das Haus nicht. (Manchmal muss es nicht mal Blahblah sein, manchmal reicht nur ein Blick und schon ist man überredet.)
Wenn Du keine Beispiele aus Filmen willst. Und was in kleinem Rahmen klappt, klappt auch im großen. ~;D
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Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
« Antwort #116 am: 25.06.2014 | 14:47 »
Witzig ist an der Stelle eh dass das, was hier dargestellt werden soll, eh schon eine Abstraktion ist. Ich möchte zum Beispiel mal einen Menschen erleben dessen Einstellung zu irgendwas in 2 Minuten durch leichtes Blahblah vollständig verändert wird oder der durch ein kurzes Gespräch dazu gebracht werden kann irgendwas zu machen.
Ein Nachbar hat mich dazu gebracht nicht mehr vor bzw. in der direkten Nähe seines Haus zu parken.
Ein anderer Nachbar hat mich durch ein 2 Minuten Gespräch dazu gebracht den Hausflurdienst anzutreten.
Ich habe eine Nachbarin dazu gebracht mir einen Schlüsseldienst herbei zu telefonieren.

Was jetzt schon fast größere Beispiele, um andere dazu bringen etwas zu machen reicht mitunter schon ein hilfeheischender Dackelblick.
Natürlich nicht von Leuten die ihre Sozialskills nicht hochgenug haben. Die werden dann stehen gelassen. ^^

Nu und wenn die überhaupt gar keinen Erfolg hätten würden sich wohl die Zeugen, Mormonen und Vertreter das rumdackeln sparen.
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Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
« Antwort #117 am: 25.06.2014 | 19:43 »
Kann man nicht! Bei V:tM gibt es dazu keine Regeln.
Richtig. Im Setting von V:tM gibt es keine Feuerbälle. Daher machen dort auch Regeln zu Feuerbällen keinen Sinn.

Das Beispiel war auch auf D&D, Savage Worlds etc. gemünzt.

Aber falls du unbedingt ein Beispiel für Vampire brauchst:
1) Du greifst den Feind mit einem Flammenwerfer an. / Wirfst ein Feuerzeug nach dem offenen Benzinkanister neben dem Gegner.
Alle deine verbündeten Vampire müssen einen Wurf auf Rötschreck machen.

2) Du gibst jede Runde einen Blutpunkt für Geschwindigkeit oder Vigor aus. Als du dann plötzlich heftigen tödlichen Schaden erleidest, hast du nicht mehr genug Blutpunkte, um diesen zu heilen.

Zitat
Hier wird ja immer hervorgehoben das man die Handlungsfreiheit des eigenen Charakter nicht beeinflusst sehen will.
Das der Typ der von der Lorelei verzaubert wurde die Verzauberung zum Ausdruck bringt in dem er das Schiff total genial um den Felsen schifft, natürlich nur um sie zu beeindrucken. Das sich eine Wutraserei dadurch ausdrückt das er mit kalter Analyse die fiese Rache plant. Das wer seine fremdinduzierte Liebe zu einem anderen Charakter zum ausdruck bringt in dem er den killt und dessen Leiche schändet.
Wieso sollte es beim SL dann Willkür sein?
Verstehe ich dich richtig:
Erst erklärst du mir, dass der Spieler vollkommen willkürlich seinen SC handeln lassen kann. - Und dann bringst du das als Argument dafür, dass wenn der SL das gleiche tut, es plötzlich keine Willkür mehr ist?

Der Eingangsbeitrag "krankt" nun mal darunter die Trennung zwischen den Zoomstufen nicht hin zu bekommen. Das sieht man schön an der Annahme das ein Sozialer Konflikt eine Handlung sein muss die im Step-by-Step verfahren abgehandelt wird, also etwa ein Gespräch, ein Disput, eine Überredung, eine Einschüchterung.
Ich sehe es so:
Bei geringer Zoomstufe ist das System relativ egal. Da kann man einen beliebigen Wurf drauf machen, es handwedeln etc.

Interessant wird das ganze doch erst, wenn man heranzoomt. - Bei Kämpfen kann man problemlos heranzoomen. Beim Sozialen gibt es Probleme, sobald du versuchst, regeltechnisch heranzuzoomen.

Zitat
Witzig ist an der Stelle eh dass das, was hier dargestellt werden soll, eh schon eine Abstraktion ist. Ich möchte zum Beispiel mal einen Menschen erleben dessen Einstellung zu irgendwas in 2 Minuten durch leichtes Blahblah vollständig verändert wird oder der durch ein kurzes Gespräch dazu gebracht werden kann irgendwas zu machen.
Seine Einstellung vollkommen ändern, gelingt natürlich nicht. Aber seine Meinung zu irgendetwas geringfügig zu ändern, ist problemlos möglich. Bestes Beispiel gestern, wo ich jemanden, der Fußball langweilig findet, dazu überredet habe, sich das nächste Fußball-Spiel anzuschauen.

Und wie lange sprichst du normalerweise, wenn du einen Kollegen/Kommilitonen bitten willst, etwas für dich zu tun? Meistens sind es gerade die ersten 2 Minuten, die darüber entscheiden, ob die Person dir helfen wird oder nicht.

Aber es muss ja nichtmal die beiden Extreme sein:
Zwischen "vollkommen abstrakt" und "höchste Zoomstufe" gibt es auch noch dutzende weiterer Zoomstufen.

Zitat
Wenn aber Soziale Interaktion immer darauf abzielt auf die eine oder andere Art geschafft zu werden, dann kann es kein Versagen oder keinen Kollateralschaden geben. Dafür muss man nicht primär am System arbeiten sondern vor allem mal ans Spiel- und Encounterdesign gehen.
Ich kenne eine Menge ABs, wo es offen bleibt, ob man die soziale Herausforderung schafft oder nicht. Trotzdem ist die soziale Herausforderung ohne taktischen Tiefgang, sobald man sie regeltechnisch abhandelt.
« Letzte Änderung: 25.06.2014 | 19:46 von Eulenspiegel »

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Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
« Antwort #118 am: 25.06.2014 | 21:45 »
@Eulenspiegel:

Weil halt, nachwievor, weder Risiko noch Verlustmöglichkeiten da sind.

Nimm mal, als konkretes Beispiel, L5R: Charaktere sind durch ihren Honor und Status Wert fest mit der Spielwelt verbunden, das sind dort Werte mit sowohl mechanischer als auch innerweltlicher Aussagekraft.
Damit sind, durch feste Setting-vorgaben (die hier strenger gehandhabt werden als die mechanischen Regeln) zwei Fakten etabliert: Wer einen hohen Honor Wert hat wird nicht lügen, weil das nicht ehrenvoll ist, wer einen hohen Status Wert hat, der hat Recht, weil in der metaphysischen Realität nur jemand auf einen hohen Posten kommt, der ihn auch verdient hat.

Dementsprechend ist schon alleine der Einsatz von Investigativfähigkeiten (Investigate, Perception, usw.) gegen einen Charakter oder NSC mit höherem Status Wert ein Affront gegen die natürliche Ordnung und wenn der Einsatz dieser Fähigkeit mitbekommen wird (Weil man die so erhaltenen Infos einsetzt, darüber spricht oder sich das gegenüber schlicht ausgefragt fühlt), verliert der Ausführende Charakter Punkte auf seinem Honour Wert, einfach weil man das nicht macht.
Gleichsam gilt (Achtung, Samurai Paradox) das ein hochrangiger Charakter der beim Lügen erwischt wird keine Punkte verliert wenn es gegen leute geht die im Status unter ihm stehen (Metaphysische Wahrheit: Er hat Recht), dagegen aber massiv Honour Punkte verliert wenn er einen Vorgesetzten belügt und der dies mitbekommt.

Als Vergleich: Du kannst hier frei über das Leben eines jeden entscheiden der in der Sozialen Ordnung unter dir steht, könntest, wenn du willst dein neues Schwert dadurch testen mal eben am Marktplatz ein paar Leute zu massakrieren, bist aber genau so Freiwilld und Hörig denjenigen gegenüber die über dir stehen.
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Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
« Antwort #119 am: 25.06.2014 | 21:48 »
Richtig. Im Setting von V:tM gibt es keine Feuerbälle. Daher machen dort auch Regeln zu Feuerbällen keinen Sinn.
Doch, da gibt es Feuerbälle. Sonst hätte ich es nicht erwähnt. oO;
Feuerbälle die von Vampiren geworfen werden. Mit Thaumaturgie.

Auch sonst gibt es keine weiteren Verbreitungsregeln für Feuer. Nur Schaden und ggf. Rötschreck.
Was aber nicht heißt das wenn man mit einem Feuerwerfer auf jemanden Hält nicht danach auf einmal der Nebenmann mitfackelt oder die Bude in Flammen aufgeht.
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« Antwort #120 am: 25.06.2014 | 21:58 »
Oder - lustige Kombination - du mit deinem Feuerball irgendwelche Werwölfe beeindruckst, dabei aber deine Mitvampire in Panik versetzt und sie alle davonrennen.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
« Antwort #121 am: 25.06.2014 | 22:04 »
@ Slayn
Ein verlorener Kampf und ein verlorener sozialer Konflikt können beide den gleichen Verlust bringen. Beide können dafür sorgen, dass das Abenteuer an dieser Stelle nicht weitergeht und man einen Umweg nehmen muss, um das AB noch erfolgreich zu bestehen.

Und ja, ich kenne L5R. Aber worauf willst du dort hinaus?

@ Teylen
Für WoD habe ich das Beispiel mit den Rotschreck und den Blutpunkten gebracht.

Offline Bad Horse

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Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
« Antwort #122 am: 25.06.2014 | 22:12 »
Eulenspiegel: Worauf willst du eigentlich hinaus? Bitte versuch nicht ständig, einfach nur die Argumente der anderen zu zerpflücken. Das ist nicht konstruktiv. Was ist denn deine eigene Position in dieser Angelegenheit? Wie würdest du idealerweise einen sozialen Konflikt mit Regeln untermauern, sodass es spannend und nicht allzu willkürlich wird?
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Eulenspiegel

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Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
« Antwort #123 am: 25.06.2014 | 22:53 »
Ich will darauf hinaus, dass ein regeltechnischer Sozialkonflikt wesentlich interessanter wird und auch außerhalb der Indie-Szene breitere Anerkennung findet, wenn er taktische Optionen bietet. Wenn man nicht einfach nur mehr oder minder rumwürfelt sondern sich taktisch entscheiden muss. Und wo diese Entscheidungen innerhalb der Regeln Konsequenzen haben.

Um es nochmal klar zu sagen: Es geht nicht darum, ob der Erfolg/Misserfolg eines Würfelwurfes regeltechnische Konsequenzen hat. Es geht darum, ob die taktische Entscheidung des Spielers regeltechnische Konsequenzen hat. - Und wenn das der Fall ist, dann würde das Konfliktsystem davon profitieren.

Wie ich selber den Konflikt regeltechnisch untermauern würde, hatte ich bereits geschrieben:
1) Es gibt ja die Redewendung "Eine Lüge wird besonders überzeugend, wenn du sie mit der Wahrheit mischst."

Wenn man jemanden anlügen will, könnte man sich also überlegen, ob man ihm eine reine Lüge auftischt. Oder ob man diese mit etwas Wahrheit anreichert.
Je mehr Wahrheit man dazutut, desto einfacher wird die Lügen-Probe. - Aber der Gegenüber hat im Gegenzug die Chance, aus den Halbwahrheiten, die er hört, trotzdem die richtigen Schlüsse zu ziehen.

2) Menschen stehen miteinander in Beziehung. Wenn du eine Person schlecht dastehen lässt, werden Freunde und Verwandte dieser Person dir gegenüber anschließend eine Stufe schlechter eingestellt sein.

3) Du kannst dich entscheiden, besonders riskant zu spielen: Wenn es klappt, steht der andere wie ein Volltrottel da. Wenn es scheitert, stehst du wie ein Volltrottel da.

4) Man könnte als Ressource "Gefallen" einführen. Wenn du bei einer Person einen Gefallen einforderst, erleichtert das deine aktuelle soziale Probe. - Allerdings hast du anschließend einen Gefallen weniger. Du musst dich also entscheiden, ob dir der aktuelle Konflikt es wert ist, einen Gefallen einzufordern. Oder ob du den aktuellen Konflikt lieber verlierst, aber dafür deine kostbare Ressource "Gefallen" sparst.

5) Falls man keine Gefallen mehr hat, kann man auch in die negativen gehen. Das heißt, man bittet einen Freund um einen Gefallen, und bietet ihm im Gegenzug einen Gegengefallen an. Das Problem mit den Gegengefallen: Sie können immer in den ungünstigsten Momenten eingefordert werden. (Du hast gerade mit viel Müh und Not ein Artefakt gestohlen. Plötzlich taucht dein Freund auf und verlangt als Gegengefallen, dass du ihm das Artefakt aushändigst.)

Hier muss es einen Mechanismus geben, wo man auswürfelt, ob am aktuellen Spielabend ein Gegengefallen eingefordert wird. (Je mehr Gegengefallen man schuldet, desto wahrscheinlicher ist das.)

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Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
« Antwort #124 am: 25.06.2014 | 23:03 »
Wie oben schon gepostet macht das Duel of Wits aus Burning Wheel sehr gut, also:

Zitat
Es geht darum, ob die taktische Entscheidung des Spielers regeltechnische Konsequenzen hat. - Und wenn das der Fall ist, dann würde das Konfliktsystem davon profitieren.
"Computers! I got two dots in Computers! I go find the bad guy's Computers and I Computers them!!"
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