Autor Thema: [SR-SL-Frage] Wie designed einen "Run"?  (Gelesen 780 mal)

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Offline Slayn

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[SR-SL-Frage] Wie designed einen "Run"?
« am: 22.06.2014 | 11:32 »
Da wir uns ja in der Nachbardiskussion (Wenn auf dem Run der erste Schuss fällt...) alle irgendwie mit breitem Unverständnis begegnen, möchte ich mal die Frage in den Raum stellen: Wie designed ihr einen Run und was erwartet ihr dabei von den Spielern?
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: [SR-SL-Frage] Wie designed einen "Run"?
« Antwort #1 am: 22.06.2014 | 12:04 »
Es gibt ein Primärziel, das die SC auf jeden Fall erreichen müssen, um Kohle vom Johnson zu bekommen. Daneben oft noch Sekundärziele. Mehr lege ich als SL vorab nicht fest - wie die SC dann vorgehen, liegt an ihnen.
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Offline Torin Wandersman

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Re: [SR-SL-Frage] Wie designed einen "Run"?
« Antwort #2 am: 22.06.2014 | 12:08 »
Zuerst überlege ich mir wo der Run stattfinden soll, je nach Gruppe.
Dann schaue ich gegen welchen Kon sie zuletzt gelaufen sind und ob der was davon weiß.
Wenn ja ist das oft der nächste Auftraggeber. Manchmal mit Beschiss bei Bezahlung etc.
Sonst wird schon mal spontan gewürfelt wer Auftraggeber ist.
Dann frage ich mich welches Ziel hat der Johnson (so passierts öfter mal das man als Runner gegen seinen Auftraggeber läuft).
Danach lege ich das Ziel fest das zum Johnson passt. (Bei uns haben auch Johnsons eine Art Reputation welche Art von Auftrag sie oft vermitteln)
Dann wird der Zeitpunkt festgelegt, soweit das notwendig ist.
So sieht bei mir die Auftragsseite aus.

Anschließend schnappe ich mir das Ziel:
Meist sind die zentralen Fragen:
Wie akut ist die Anlage/ das Mc Guffin gefährdet?
Wie wertvoll ist es?
Welche Sicherheitsanlage werden wahrscheinlich zusätzlich aufgefahren?
Irgendwelche größeren Anlagen des Kons in der Nähe?

Beispiel:
Meine Runner haben zuletzt Ares Waffenanlage sabotiert.
Ares weiß davon und hat ne Idee dass Renkaru da wohl dahinter steckt.
Folge: Ein Ares Johnson heuert die Runner an.
Er ist ein kalter Geschäftsmann, also interessiert es ihn nicht die Runner zu schädigen, weil das schlecht für seinen Ruf wäre.
Da Sabotage und Wetwork in sein Metier fallen, bietet er der Gruppe einen "Sabotagerun" an.
Sie sollen eine Datei in den Produktionszyklus einschleusen.
Dieser soll angeblich die Produktion lahmlegen. In Wahrheit handelt es sich jedoch um ein schwarzes ICE dass die Nutzer dieser PCs beim Login schmoren/ arbeitsunfähig/ krank machen soll.

Jetzt zum Ziel:
Es handelt sich um eine Renkaru Anlage die Computer für Lohnsklaven herstellt.
Für Renkaru kein extrem anfälliges Ziel, also wird nur der Standard aufgefahren: normale Wachmannschaft, vllt 4-5 Hunde.
Dazu ein Rigger der die Kameras überwacht.
Die Anlage ist relativ klein und da in den Produktionszyklen keine menschlichen Arbeiter benötigt werden, wurde das ganze mit Stickstoff geflutet um den Zyklus zu schützen.
Wirklich wichtig ist die Anlage für Renkaru nicht, also tendentiell schlecht bezahlte Arbeitskräfte.
Zum anderen ist Renkaru im Moment noch in höherer Alarmbereitschaft, da sie in letzter Zeit ihrer Konkurenz ziemlich auf den Füßen standen. (Verringerte Reaktionszeiten, nervöser Sicherheitschef)
Er hat zwar keine neuen Ressourchen zur Verfügung, aber ist schneller bereit eine Eingreiftruppe zu fordern.
Renkaru hat in der nähe noch ein Labor das zur Verteidigung eine professionelle Truppe vor Ort hat und liegt im engeren Radius der Krisenkontrollkräfte des Konzerns.

Hier würde es eher um Verstohlenheit gehen.
Wenn das nicht klappt weiß ich jedoch dass meine Spieler die Produktionsanlage angreifen werden und sich Sicherheitshalber auch mit etwas Sprengstoff eindecken um eine vermasselte Sabotage vorzuspielen.

Offline Roadbuster

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Re: [SR-SL-Frage] Wie designed einen "Run"?
« Antwort #3 am: 22.06.2014 | 12:13 »
Ich designe einen Run in der Regel so, dass ich ein Ziel vorgebe und die Rahmenbedingungen im Kopf festmache ( Ort, zeitliche Abläufe, Sicherheit etc.) Die Spieler haben die Möglichkeit, einige oder alle dieser Rahmenbedingungen zu erfahren. Wie sie das machen ist ihnen überlassen, aber kreative oder unerwartete Sachen werden in der Regel belohnt.
Wie sie das Ziel dann schlussendlich erreichen bleibt ihnen überlassen. Inzwischen bin ich aber auch auf dem Standpunkt, dass ich von den Spielern gerne input hätte. Also nicht immer nachfragen will "was macht ihr denn jetzt?" sondern von ihnen erwarte das sie von sich aus sagen "ok, ich mache...".

Etwas anders sieht es bei offiziellen Abenteuern aus. Hier halte ich mich schon ziemlich eng an die Vorgaben (solange sie mit meiner Vorstellung der ingame Realität übereinstimmen). Vorher sage ich aber auch, was der grobe Inhalt des Abenteuers ist. Die Spieler haben dann die Wahl, ob sie darauf Lust haben oder nicht. Wenn nicht, gibt's halt was anderes.
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Offline Slayn

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Re: [SR-SL-Frage] Wie designed einen "Run"?
« Antwort #4 am: 22.06.2014 | 12:19 »
Bei mir gibt es einige Grundannahmen: Die _Charaktere_ sind Profis und wissen was sie tun, auch wenn wir Spieler es nicht sind. Alle Informationen die durch die Charaktere generiert werden sind Wahr und akkurat, sie stellen ihr In-Universe Wissen über die Settingrealität dar. Ebenso kennen die Charaktere die Fallstricke der Settingrealität und umgehen diese als Profis automatisch, das ist nichts womit man sich als Spieler auseinandersetzen muss.

Es gibt als ein "Spine", den Run, so wie ihn Profis planen und durchziehen. Das geschieht ganz automatisch.

Der "Run" selbst gestaltet sich in 4 Phasen:
- Der Auftrag (Hier wird die Story vorbereitet)
- Legwork (Hier werden die Infos für die späteren Szenen gesammelt)
- Der Run (Hier werden die erarbeiteten Szenen genutzt)
- Die Story (Zusammenfügen der einzelnen Szenen und Handlungen zu einem stimmigen Bild)

Was es nicht gibt:
- Planungsphase
- Shopping vor dem Run

Die generierten Szenen stellen die "Hot Spots" innerhalb des laufenden Runs dar, bei denen die Spieler mehr Spotlight bekommen, glänzen können, Zusatzaktionen und Nebenmissionen ins Spiel einbringen können oder aber auch total in die Scheiße greifen und den Run zum platzen bringen.
Im Schnitt hat so ein Run bei mir, je nach angedachtem Schwerigkeitsgrad, zwischen 5 und 8 Szenen.
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Offline dunklerschatten

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Re: [SR-SL-Frage] Wie designed einen "Run"?
« Antwort #5 am: 22.06.2014 | 12:21 »
Nicht ganz einfach das zu beschreiben.

Hängt in erster Linie davon ab was die Gruppe spielen will.

Dann suche ich ne int. Idee und portiere die in die SR Welt.

Wenn es sich dabei um einen "typischen Run" dreht, dann überlege ich mit nach der defintion des Ziels wie der Besitzer das Ziel schützt, bzw. welche Mittel er dafür einsetzten kann.

Dann eine kurze Überlegung zur allgeminen Sicherheitslage des Besitzers und der Umgebung


Und dann können die Spieler sich austoben, dabei ist mir egal wie sie vorgehen. Als SL werde ich gerne auch überrascht.

Karma gibt es dann für Spielspass, coole Aktionen und "Charakterspiel"
"Stellt Euch den Tatsachen, dann handelt danach!"
Quellcrist Falconer

Shadom

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Re: [SR-SL-Frage] Wie designed einen "Run"?
« Antwort #6 am: 22.06.2014 | 12:23 »
Als ich noch SR (bzw. zum Ende Sr mit anderem System) geleitet habe:
Wer ist Johnson (grob reicht)
Was möchte Johnson? (oberflächige Antwort ausreichend)
Warum möchte Johnson das? (durchaus detaillierter)
Wie kommt er aus die Runner zu? (kurzer Blick auf deren Charakterbögen.. meist Connections aber ich nehme auch sehr gerne sinnlose Wissenstalente als Begrüngung)

Der Rest entwickelt sich im Spiel.


Beispiel:

Johnson ist eine junge Frau namens Mave. Kommt aus der Unterschicht und ist durch die Lebensversicherung ihres verstorbenen Mannes zu Geld gekommen.
Sie möchte Aufnahmen vom Tode ihres Mannes. Er starb bei der Arbeit und es gibt Sicherheitsaufnahmen auf Datenträgern.
Sie will wissen wer ihren Mann, der Konzernsklave war, getötet hat und hofft den Verantwortlichen bestrafen zu können.
Sie ist ebenso wie einer der Charaktere Fan von Live Punkrock shows und hat vor ein paar Jahren vor ihrer Hochzeit dabei eine Affaire mit betreffendem Char gehabt.


Wie der Laden gesichert ist, was genau wirklich dabei passiert ist... das alles improvisiere ich im Spiel. Bzw. ich gehe dabei auf die Spieler ein. Mehr Gedanken mache ich mir auch wirklich nicht. Der Run wäre jetzt direkt so spielbar.

Offline Nevermind

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Re: [SR-SL-Frage] Wie designed einen "Run"?
« Antwort #7 am: 23.06.2014 | 10:40 »
Rundesign...

ist bei mir extrem Situationsbedingt.

Kenn ich die Spieler/Chars, hab ich eine Idee, wieviel Zeit ist.

Ca 70% aller Runs entsehen bei mir zwischen 'An den Spieltisch setzen' und Mr. Johnson betritt den Raum.
Ich schätze die Fähigkeiten der Gruppe ab, (Das Team wird entweder von der Gruppe beschlossen oder wenn ich eine Grundidee habe wähle ich auch schonmal Chars aus), schaue ob es vielleicht auch nette Runaufhänger/Plotelemente auf den Charbögen gibt(Connections/Feinde/Flaws/Edges).

Dann wird im Kopf ein grobes Plotkonzept erstellt.
Wenn dann nicht ein Sonderplot ansteht(Connection ruft an und steckt in der Scheisse / Run entsteht aus Kneipenbesuch/ Verdammt, wer is die Leiche in meinen Bett, usw) eben mit :
1.Welche Parteien sind dabei. Auftraggeber (Personalunion mit J?) / Zielperson/Firma / weitere Interessenten
2.Was ist das Ziel des Jobs (Extraktion / Datenklau/ Sabotage /etc)
3. Grober check was für Locations ins Spiel kommen ( Wo wird der Job vergeben-> neutraler Ort/Ort der J sicherheit gibt/Ort der die Runner auf eine falsche Spur über J führt, Zielorte, Informationsorte)
4. Gibt es 3 Parteien /Zeitlimits / etc

Mit dem Grobgerüst geht es dann ins Spiel und dann wird aufgefüllt.

Je nach Zeit Laune Vorbereitungszeit werden NSC Locations Namen notiert bevor es losgeht oder on the Fly erstellt.

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Grundsätzlich sollten alle Runs lösbar sein, aber J wählt nicht immer die Idealbesetzung (Unwissen des J / Schieber hat die Fertigkeiten des Runners ein bissi "Ausgeschmückt).
Reingelegt/Benutzt werden die Runner ab und an aber nicht übertrieben oft.