Nö, historisch korrekt ist mir ziemlich wumpe. Ich meinte einfach nur vom Feeling her. Die Charaktere sollten Draufgänger sein, Können Charakterschwächen und Probleme haben, sollten aber trotzdem "die Guten" sein, etwas Gelegenheit zum Comic relief bieten (ohne aber, dass das Spiel zu einer
Verarsche Farce wird), sie sollten sich gut ergänzen bzw. gegenseitig "necken" können, sie sollten zusammen funktionieren und eine Motivation/Verbindung zum Hintergrund haben blabla, yaddayadda... Kennst das ja. Naja, und das erfüllen die Beispielcharaktere eben alles schon sehr gut und wirken trotzdem nicht "von der Stange". Müssen wir halt mal sehen.
Wenn du so viel von den Musketieren kennst, dann macht es das Ganze deutlich einfacher.
Manchmal gehen Spieler mit einem "falschen" Ansatz an so ein Genre, und dann geht das in die Hose. Und da ich da nicht genau Bescheid weiß, was ihr so kennt und euch drunter vorstellt, würde ich bevor wir da in was längeres einsteigen eben einfach genug Gehirnschmalz in die Charaktere jenseits der Spielwerte reinstecken, damit uns das nicht nach ein paar Sitzungen keinen Spaß mehr macht. Spielwerte kann man hinterher leichter ändern.
Soll jetzt aber auch alles nicht heißen, dass ich der große Experte für Swashbuckling bin!
Achso, und der zweite Absatz bezog sich drauf, dass doch einer unserer Spieler gerade im Segelurlaub ist.