Sooo... da kommt man mal nen Tag nicht dazu, hier was zu schreiben, schon muss man einen Sammelpost veranstalten...
Ich frühstücke die einzelnen Punkte mal der reihe nach ab.
Die letzte Star Wars SitzungJoah, die war wohl nicht so spannend wie wir uns das alle erhofft hatten. Aber ich schließe mich da in der Verantwortung gar nicht aus - schließlich sollte ich als SL in der Lage sein wenn ich Probleme erkenne, da auch zu unterstützen. Erkannt hab ich die Probleme, aber mir fiel schlicht nichts ein!
Mir sind bislang bei Star Wars (auch in den anderen Runden, die ich gespielt habe) folgende Dinge allgemein aufgefallen
- es ist überraschend schwierig (auch für mich selbst), wirklich in das Setting und das Spielgefühl reinzukommen
Entweder, man weiß gar nciht, was man jetzt warum wie wo machen soll/kann oder aber man kopiert die Ideen aus den Filmen (wir hatten z.B. insgesamt mindestens bei drei Gelegenheiten diskutiert, ob wir nicht einfach jemanden in Handschellen als Gefangenen servieren, und irgendwann fallen selbst die dümmsten Imps nicht mehr druf rein). Ich slebst (und ich denke auch einige der Spieler) sind in dem Setting einfach unsicher. Und Unsicherheit killt die (gerade für Star Wars so wichtige) Spontanität. - es fehlen definitiv Kontakte für SCs (kommen im Regelwerk schlicht gar nicht vor)
Die Idee von Beinarbeit finde ich gut und sie ist wohl ein wichtiges Konzept, das wir irgendwie umsetzen sollten. Da müssen wir uns dann Kontakte ausdenken. Schade, das es da in den Regeln überhaupt keine Hilfestellung gibt. Wenn Kriminelle und Verbrechen der Fokus das Spieles sein sollen, haben die hier eine ganz böse Lücke drin. - der Mechanismus der Vor- und Nachteile kann auch echt zur Belastung für alle werden, weil einem spontan oft auch gar nichts spannendes einfällt (vgl. 1.) oder aber der SL muss für viele Situationen (gerade Beinarbeit) vorher Ergebnistabellen erstellen - ein ganz schöner Aufwand!
- In unserer Runde gibt es zwar Charakter- aber keine Gruppenkonzepte, was es sowohl für Spieler als auch SL natürlich etwas schwierig macht.
Ich bin mal gespannt, wie sich das so weiterentwickelt. Ich würde gerne vermeiden, dass da jetzt alle einen großen Haufen Arbeit in System und Charaktere stecken. Mein Vorschlag wäre, dass wir nach diesem Abschnitt erstmal ein fertiges Abenteuer spielen, wo denke ich Spieler ganz gut in Beinarbeit (schöner Sammelbegriff, Frank!) etc. eingeführt werden. Vielleicht komme ich dann auch endlich mal etwas in das Setting (nicht System wohlgemerkt!) rein. Das bin ich irgendwie immernoch gar nicht - ich hab weder (Abenteuer-) Ideen noch bin ich in der Lage vor der Star Wars Szenerie so zu improvisieren, wie ich das beispielsweise in Shadowrun oder HEX kann. Und das obwohl man doch Star Wars eigentlich echt gut kennt! Oder vielleicht gerade deshalb? Seltsam...
Momentan macht sich bei mir eher Ernüchterung breit. Aber schaun 'mer mal!
Star Wars Sitzungslänge etc. Ich denke, daran wird sich wenig ändern lassen. Durch die Kinder spiel ich aber schon so lange immer nur 3-4 Stunden Sitzungen, dass mir das schon fast gar nicht mehr auffällt. Wenn jemand organisatorische Vorschläge hat, bin ich sehr dankbar. Eine mögliche Alternative wäre einen monatlichen Termin der dafür etwas länger dauert (müsste ich aber mit der Frau absprechen).
Doodles & OrganisatorischesIch fände es gut, wenn wir einen Doodle machen, in dem wir einfach alle Termine eintragen - was wir dann machen können iwr ja immernoch entscheiden, wenn wir wissen wer kommt bzw. worauf wir Lust haben.
Generell fände ich es schön, wenn es in summa kein wöchentlicher Termin wird. Wenn ich mich recht erinnere, war ursprünglich eher so 2-3wöchig angedacht, mit irgendwann wechselnden Systemen. Wenn wir jetzt erstmal hauptsächlich Star Wars spielen ist mir das recht, aber (nicht zuletzt wegen der Settingschwierigkeiten) packe ich da kein wöchentliches Star Wars. Hinzu kommen ja noch die terminlichen und finanziellen Aspekte.
Können wir daher vielleicht nochmal einfach die Doodles zusammenführen sonst bin ich hier ganz Karussel im Kopf...