ich bin gerade mal wieder dabei für meine Gruppe einen Endkampf und dessen Schauplatz zu ersinnen. Weil mir aber langsam die ideen ausgehen (ist ja nicht unser erster Kampf), wollte ich mal euch fragen ob ihr konkrete Tipps habt wie man Schauplätze spannend machen kann.
Ich habe selbst mal nachgedacht und für mich einige Faktoren identifiziert:
- Häuser, Räume, Höhlen haben bei mir - wenn sinnvoll möglich - immer mindestens zwei Eingänge. Ich habe das Gefühl, dass das die taktische Tiefe meistens deutlich erhöht. Spieler oder Gegner können dann versuchen über den Hintereingang zu kommen oder einen "Zangenangriff" versuchen.
- Schützen aus erhöhten Positionen (Türme, etc)
- Enge Gänge, wo man nur 1vs1 Kämpfen kann. Kämpfer mit Reichweitewaffen (z.B. Speere) lasse ich hier mit -2 Abzug aus der zweiten Reihe zustechen.
- ???
Ein Karte sollte die Spieler fördern und fordern.
Auf den von mir genutzten Battlemaps markiere ich
- Engstellen (Türen, Schmale Gänge, Felsspalten etc), wo sie sich durchzwängen müssten, große Waffen nur schwierige einzusetzen sind, sich taktisch gegen den Gegner verteidigen können (Bottleneck)...
- Kisten, Sumpf, Gerümpel etc. was man am einfachsten als "Schwieriges Terrain" handhabt.
- Felder die erklettert, durchflogen oder durchschwommen werden müssen - oder gänzlich unpassierbar sind.
- Türen, Fenster, Durchbrüche etc die die Gruppe durch die Karte lenken und ihnen Optionen beim Durchqueren geben (um etwa ansonsten recht railroadige Dungeons nicht zu gradlinig wirken zu lassen).
- Extras wie explodierende Fässer oder allgemein Gegenstände, die man als Handicap für den Gegner bzw. im Rahmen von Tricks etc einsetzen kann.
- Höhenangaben kommen wenn nötig bei Gallerien oder Gängen zum Einsatz
- Spezielle Bereiche wo ansonsten selten eingesetzte Regeln und Fähigkeiten genutzt werden (Hitze, Kälte, Giftgas, Dunkelheit, Fallen)
Ansonsten strukturiere ich Räumlichkeiten eher nach Plausibilität, weniger nach den Bedürfnissen des Abenteuers. Natürlich wird der BBEG am Ende da platziert, wo er selber fliehen könnte (sofern er nicht auf übernatürliche Weise raus kommt). Die Basis der Bösen wird nicht so gebaut, das die Eindringlinge (unsere Helden) einen Vorteil haben, sondern die Verteidiger, was auch Neben- und Geheimgänge einschließt (die die Spieler entdecken und zu ihrem Vorteil nutzen könne).
Also weniger der klassische Random Dungeon, sondern Gebäude wie es sie wirklich geben könnte, mit Küche, Klo und Keller.
Der Vorteil an plausiblen Gebäuden, die realen Vorbildern nachempfunden sind, ist, daß man sie ohne viel Bauchschmerzen öfters einsetzen kann. Einfach die Räume umlabeln und gut ist.
Triple Ace Games hat mit
Perilous Places & Serious Situations einen Ergänzungsband im Programm, der jeden Schauplatz abseits der üblichen Gefahren und Fallen der Grundregeln aufwerten kann.