Bin immer noch auf der Suche...sowohl nach einer Gruppe zum Testen als auch nach einem System (mit Welt).
[...]
Auch wenn ich eine gewisse Kleinteiligkeit bei Fertigkeiten mag, würde ich diesen Punkt jetzt allerdings "opfern". Wichtiger ist mir die Möglichkeit cinematischer/cineastischer, cooler Aktion.
Bevorzugtes Setting: Mittelalter Fantasy, kein Steampunk, nicht zu exotisch, eher low fantasy (;
Also cinematische/cineastische Action können Savage World und FATE Core beide ganz gut, wenn auch auf ziemlich unterschiedliche Arten. Savage World ist dabei das, was trotz aller SW-Besonderheiten ein "konventionell" erzogener Rollenspieler noch recht leicht versteht: Man wendet mit Geschicklichkeit (Stärke/Verstand) einen Trick oder einer Fertigkeit (Einschüchtern/Verspotten) eine Test of Wills an, wie er in jedem Actionfilm gang und gäbe ist, und der Gegner erleidet einen Nachteil. Bei besonderem Erfolg ist der Gegner sogar angeschlagen, was ziemlich mächtig ist. Die für den Trick benötigten Utensilien erzählen die Spieler einfach herbei, bei besonders unkonventionellen Gegebenheiten fordert der Sl einen Bennie oder legt notfalls sein Veto ein.
Beispiel für Deine Catwoman: "Ich reiße mit meiner Peitsche eine Vase vom Schrank (=herbeierzähltes Utensil), die dem Gegner auf den Kopf fällt, dabei zerspringt und ihn pitschnaß macht." Sowas ist ein Geschicklichkeitstrick.
Der Angeschlagen/Shaken Zustand handelt ziemlich viel von dem ab, was bei anderen RSPs wie z.B. d20-Systemen unter mehreren Zuständen aufgeteilt wird. Damit das erzählerisch sinnvoll ist, gibts bei Savage Worlds die
Ausprägungen als Erklärungen. Ob jemand von Energieketten gefesselt oder durch einen Spruch paralysiert oder ein Rätsel verwirrt ist (Entangled, Paralysed, Dazed), wird bei SW über Shaken geregelt. Das macht die Abhandlung am Spieltisch sehr flott. Da man mit einem Bennie oder einer Willenskraftprobe Shaken wieder loswerden kann, ist ein Spieler, der davon betroffen ist, nicht ewig und drei Tage in einem Kampf ausgeschaltet. Das trägt wieder zum actionreichen Spiel bei.
Ähnliches macht SW auch mit seiner Erschöpfungs-Mechanik. Da gibt es drei Erschöpfungsstufen, und die können Hunger, Krankheit, Gifte, Blaue Flecken, (magische) Böse Blicke und Flüche usw. abdecken. (Problematisch empfinde ich den Zauber Beistand, der relativ billig solche Zustände bzw. ihre Auswirkung beheben kann, aber den kann man je settingspezifisch einschränken.)
Speziell dazu: Wenn du mit SW anfängst, gibt es ein paar Sachen, über die man sich, gerade als Midgard-Spieler, Gedanken machen sollte. SW ist kein klassisches Ressourcen-Abbau-Spiel, wie ich Midgard kenne. Midgard-Charaktere verlieren bei jeder gefährlichen Situation ein paar Ausdauer und vielleicht ein paar Lebenspunkte und ihre Heilmöglichkeiten sind beschränkt. Ihre Regeneration hängt von der Spielweltzeit ab, bis wieder Rast eingelegt werden kann. Bei SW ist das nach meiner Erfahrung nicht in dem Maß der Fall. Die wichtige Ressource Bennies wird z.B. unabhängig von der Spielzeit durch gute Ideen, Ausspielen der Charakterschwächen, einen guten Spruch am Tisch oder eine spektakuläre Aktion verdient. Wunden von einem Kampf dagegen werden meiner Erfahrung nach oft in der anschließenden Rast von Heilern versorgt und selten in die nächste Konfrontation mitgenommen.
Die Tödlichkeit von SW ist so ein eigenes Thema. Grundsätzlich kann jeder Schadenswürfel explodieren, und man kann auch als heroischer Charakter von einem einzigen Goblinpfeil mit 2W6 Schaden niedergestreckt werden, obwohl man eine Robustheit im zweistelligen Bereich hat. Trotzdem erhöht sich die Überlebenschance merklich in der Abenteurerkarriere.
Was die Spielwelt angeht, so bietet
Hellfrost eine für SW Verhältnisse sehr detailliert ausgearbeitete Fantasywelt an, die im Hohen Norden spielt und für die es eine ganze Menge an vorgefertigten Abenteuern zu kaufen gibt, falls Du selbst keine schreiben möchtest. Der
Hellfire-Ergänzungsband erweitert das um den arabisch-orientalischen Raum, für den es auch eine Reihe Kaufabenteuer gibt (5 Stück, werden aber wohl mehr werden). In Hellfrost sind zwar magische Gegenstände selten, aber magiepraktizierende Personen nicht ungewöhnlich.
Wenn Du wirklich low Fantasy spielen willst, gibt es die
Solomon Kane Variante, die das komplette Regelwerk und eine Plot Point Kampagne enthält und auf unserer Welt (mit ein paar magischen Extras) im 17. Jahrhundert spielt. Sehr nach Sword & Sorcery klingt
Beasts & Barbarians, soweit ich weiß nur als PDFs zu erhalten.
Ansonsten kannst Du aber so gut wie jede Fantasywelt nehmen und mit ein paar Regelkonventionen "savagen", indem Du z.B. die Sprüche begrenzt oder nur besonderen Schulen/Arcane Knowledges zuteilst (typische D&D-Welt oder Midgard: nur Kleriker können Heilen, also haben nur die Heilung und Heilungsritual) und ein paar Talente streichst. Für den Anfang reicht das gerade bei low fantasy oft, die feineren Details ergeben sich dann mit mehr Erfahrung.