Autor Thema: Molotowcocktails  (Gelesen 3386 mal)

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Offline Case

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Molotowcocktails
« am: 1.07.2014 | 20:26 »
Guten Tag zusammen,

ich leite seit Kurzem Cthulhu mit Savage Worlds Regeln (Realms of Cthulhu) und der Einsatz von Molotowcocktails ist in so einem Setting - sagen wir mal - nicht ganz unüblich. Daher habe ich mal recherchiert, wie das bei Savage Worlds gehandhabt wird und musste erstaunt feststellen, dass es doch komplexer ist, als zunächst gedacht.

Anbei meine Interpretation eines Molotowcocktails mit der Bitte um Feedback, ob das für erfahrenere SW-Spieler so plausibel erscheint. Insbesondere die beiden fett markierten Stellen sind mir wichtig. Zum einem um diese Art von Waffe nicht zu mächtig werden zu lassen und zum anderen, um ein wenig Spannung mit deren Umgang aufrecht zu halten.

Besten Dank im Voraus.

Molotowcocktails

Die folgenden Regeln betrachten Molotowcoktails im Sinne einer improvisierten Waffe, d.h. die Herstellung erfolgt bspw. unter Zeitdruck oder mit improvisierten Mitteln.
  • Der Einsatz einer improvisierten Waffe (GERTA S. 114) verursacht einen Abzug von -1 auf Angriff und Parade.
  • Das Bereitmachen (Anzünden) eines Molotowcocktails ist eine komplexe Aktion (GERTA S. 98f) und dauert W4 Runden (schneller als eine Fackel, da handlicher).
  • Der Zünder (gemeinhin ein Stofffetzen) brennt solange verlässlich, bis eine Kreuzkarte als Aktionskarte gezogen wird. Dies gilt im Sinne einer Komplikation (GERTA S. 128) und erfordert eine Verstandsprobe (entsprechende Wissensfertigkeiten oder Erfahrungen können sich positiv auswirken) mit einem Abzug von -2. Bei einem Fehlschlag erlischt der Zünder.
  • Ein Molotowcocktail gilt als kleiner Gegenstand (GERTA S. 76) und verfügt damit über eine Reichweite von 3/6/12 Zoll (6/12/24 Metern).
  • Es gelten die Regeln für Fernkampfangriffe (GERTA S. 100ff).
  • Der Angriffswurf wird über die Fertigkeit Werfen (GERTA S. 23) gemacht.
  • Schlägt der Angriff fehl, so weicht der Molotowcocktail im Sinne eines Flächenangriffs (GERTA S. 111) um W4 Zoll (Flasche springt weniger als bspw. Granate) multipliziert mit der Entfernung (kurz: 1, mittel: 2, lang: 3) in Richtung eines W12 ab.
  • Schlägt der Angriff kritisch fehl, so könnte bspw. der Molotowcocktail fallengelassen werden und nachfolgende Effekte betreffenden den Angreifer selbst.
  • Der Angriff trifft bis zu W3 Ziele (ohne Miniaturen) gleichzeitig (GERTA S. 225), sowie ggf. angrenzende Verbündete (Angriff trifft ohne Steigerung).
  • Bei einer Steigerung des Angriffswurfes wird W6 Bonusschaden erzielt (GERTA S. 100).
  • Getroffene Ziele profitieren von Deckung bzw. können mittels einer Geschicklichkeitsprobe mit einem Abzug von -2 aus dem Weg springen (GERTA S. 111), sofern der Angriff bemerkt wird.
  • Ein Molotowcocktail verursacht 2W10 Feuerschaden pro Runde (GERTA S. 141) und das Ziel ist gemeinhin mit einer brennbaren Flüssigkeit benetzt, d.h. es gilt der Effekt Ausbreiten bei 2-6 auf einem W6 und dem damit verbundenen erneuten Schaden.
  • Der Feuerschaden ignoriert Panzerung (GERTA S. 141), sofern sie nicht feuerfest und versiegelt ist.
  • In geschlossenen Räumen kommt der Effekt Einatmen von Rauch (GERTA S. 141) zum Tragen.
  • Der möglicherweise resultierende Brand von bspw. zerstörbaren Gegenständen, Konstruktionen oder Räumlichkeiten kann den Regeln auf GERTA S. 137 folgen.

Pyromancer

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Re: Molotowcocktails
« Antwort #1 am: 1.07.2014 | 20:33 »
Kann man so machen, wobei ich gerade die fettgedruckten Punkte weggelassen hätte. Eine Runde zum Anzünden, und das Ding brennt.

An sonsten ist ein Molotov-Cocktail einfach eine improvisierte Wurfwaffe, die eine kleine Schablone Flächenschaden als Feuerschaden macht. Das entspricht ungefähr dem, was du da in einem Dutzend Punkten ausführlich aufgeschrieben hast. :)

ChaosAmSpieltisch

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Re: Molotowcocktails
« Antwort #2 am: 1.07.2014 | 21:14 »
Kann mich Pyromancer nur anschließen.

Feuerschaden unter kleiner Schablone fertig. Komplikationen nur bei Snake-Eyes auf dem Werfen-Wurf und fertig.

Alles anderen wäre mir viel zu viel Aufwand beim Leiten.

Offline Kardohan

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Re: Molotowcocktails
« Antwort #3 am: 1.07.2014 | 21:16 »
Viel zu viel unnötige Details, Es geht einfacher und eleganter...

Etwa wie in Wild Hunt:
"Molotov Cocktails: These can be used with the Throw skill and have a range of 3/6/12 and do 2d8 damage to anyone in a Medium Burst Template. A miss means the bottle didn’t break, the rag went out, or the like. If the hero rolls a 1 on both his Throwing die and Wild Die, he drops the bottle, causing the burst template—and damage—to center on him instead."

Oder man nimmt die Regeln für Ölflaschen aus Hellfrost:

"Öl (halber Liter): Außer als Laternenbrennstoff, kann man es auch als Waffe einsetzen, indem man es in eine tönernes Gefäß füllt und mit einer Lunte versieht. Das Gefäß wird auf ein Ziel geworfen, woraufhin es zerbricht und die Lunte das Öl in Brand steckt. Eine Lunte mit Schlagstein und Feuerstahl zu entzünden dauert 1W6 Runden oder eine Runde mit einer offenen Flamme.
Eine Lunte brennt 10 Minuten lang, daher ist es sinnvoll, sie bereits vor einem Kampf zu entzünden.
Die Reichweite des Gefäßes beträgt 3/6/12.
Alles, was es trifft, fängt bei einer 5–6 auf einem W6 Feuer, das jede Runde 1W10 Schaden verursacht. Das Feuer kann sich entsprechend der normalen Regeln ausbreiten."
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Offline Krayzeee

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Re: Molotowcocktails
« Antwort #4 am: 1.07.2014 | 21:44 »
Spannend, wie in verschiedenen Settings für das selbe Prinzip verschiedene Werte bzw Herangehensweisen benutzt werden.
Eine Brandgranate in Necropolis 2350 funktioniert ja quasi ähnlich wie der Wild Hunt Molotov, verursacht jedoch 2W10 Schaden...
Ist das Feuer dort irgendwie heisser?

(Übrigens kann ich auf der von dir verlinkten Seite kein "Wild Hunt" ausmachen :x)
(Edit: Habs gefunden - verdammt seien die Dropdown-Menüs)
« Letzte Änderung: 1.07.2014 | 21:49 von Krayzeee »
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ChaosAmSpieltisch

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Re: Molotowcocktails
« Antwort #5 am: 1.07.2014 | 21:48 »
Der Schaden ist ja auch davon abhängig, wie ich eine Waffe in einem Setting bewerten möchte.

Sprich: Ich will den Einsatz von Brandsätzen, dann mache ich sie gefährlicher. Ich will diese eher nicht, dann mache ich sie weniger gefährlich.

Offline Case

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Re: Molotowcocktails
« Antwort #6 am: 1.07.2014 | 22:00 »
Es ist zugegebenermaßen etwas umfassend beschrieben... vielen Dank schon einmal für die Rückmeldungen.

Offline Kardohan

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Re: Molotowcocktails
« Antwort #7 am: 1.07.2014 | 23:07 »
Eine Brandgranate in Necropolis 2350 funktioniert ja quasi ähnlich wie der Wild Hunt Molotov, verursacht jedoch 2W10 Schaden...
Ist das Feuer dort irgendwie heisser

Gepanschter Alkohol mit Benzin brennt nicht so heiß wie eine Thermitgranate.
 
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Offline Krayzeee

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Re: Molotowcocktails
« Antwort #8 am: 1.07.2014 | 23:21 »
Gepanschter Alkohol mit Benzin brennt nicht so heiß wie eine Thermitgranate.
:bang:
Sorry, ich geh mal Schlaf nachholen :(
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Offline Quaint

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Re: Molotowcocktails
« Antwort #9 am: 1.07.2014 | 23:32 »
Naja, die Necropolis-Brandgranaten sind schon was anderes als nen Molotow. Als gelernter Chemiker und Waffennarr würde ich jetzt nicht auf Thermit tippen, sondern vielleicht eher auf sowas wie Napalm mit Aluminiumpulver zur Intensivierung des Brandes.
Thermit selbst eignet sich eher schlecht für eine große Fläche, ist aber dafür so heiß und zerstörerisch, dass es selbst massives Metall einschmilzt. Thermitgranaten kenne ich daher auch weniger für den Kampfeinsatz und mehr um Ausrüstung zu sabotieren (gerne mal solche, die man zurücklassen muss; ein Motorblock der zerschmolzen ist fährt keinen Panzer mehr irgendwohin und ein Artilleriegeschützt mit nem Loch in der Kammer schießt auch nimmer).
Dabei hat Necropolis auchnoch eine Settingregel, das Granaten direkt eingesetzt werden können und nicht bereitgemacht werden brauchen.

Für so 1920iger würde ich nen Molotow etwa so regeln (wobei ich mich mit SW nur mäßig auskenne)
- wenn man anständig Feuer hat (z.B. Zippo) ist das bereitmachen nur eine Handlung (mit Feuerstein und Stahl könnte es aber nen Moment dauern)
- Small Burst Template, 2w6 Feuerschaden (bei chemisch ausgetüftelten Brandmixturen mit Zusätzen auch mehr)
- 50% Chance zu entflammen für die Leute, die Feuerschaden nehmen
- snake eyes = center on self
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Offline Kardohan

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Re: Molotowcocktails
« Antwort #10 am: 1.07.2014 | 23:49 »
In Necropolis ist die Brandgranate mit einer hochbrennbaren Flüssigkeit gefüllt, die beim Auftreffen von einer kleinen Thermitladung gezündet wird.

Zum Thema 20er liefert uns Deadlands Noir die Benzinbombe...

Gasoline Bomb: Popular with bootleggers, gangsters, and anarchists, gasoline bombs cause 2d8 damage to all within a Medium Burst Template. All targets within the area must check for catching fire as detailed in Savage Worlds. Lighting a gas bomb prior to throwing takes an action.
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Re: Molotowcocktails
« Antwort #11 am: 2.07.2014 | 08:41 »
Das ist alles in allem ja nicht so weit auseinander.

Für das 1920er Cthulhu-Setting sollte man noch bedenken, dass ein Molotowcocktail extrem mächtig sein kann, insbesondere wenn die halbe Party damit rumläuft. Für "normale" Gegner gibt es so gut wie kaum eine Chance. Daher kann ich gut mit 2W10 auf einem kleinen Template (oder 1W3 Ziele) leben, zumal so eine Flasche auch nicht bis zum Rand befüllt wird (wie man so hört).

Das Anzünden für eine Aktion (sofern geeignetes Mittel wie Feuerzeug zur Hand) kann ich auch nachvollziehen, wobei dann ja auch mit Mehrfachabzug angezündet und geworfen werden kann. Was wiederum auch okay ist, wenn das improvisierte Ding bei Kreuz droht zu erlöschen. Dies soll verhindern, dass man mit einem bereiten Molotowcocktail stundenlang durch die Gegend rennt und mann muss sich keine Brenndauer notieren.

Offline YY

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Re: Molotowcocktails
« Antwort #12 am: 2.07.2014 | 10:34 »
In Necropolis ist die Brandgranate mit einer hochbrennbaren Flüssigkeit gefüllt, die beim Auftreffen von einer kleinen Thermitladung gezündet wird.

Da wollte auch jemand mit Gewalt Thermit irgendwo ins Settingbuch schreiben  :)
Alles, was das Thermit zünden kann, kann auch direkt eine hoch brennbare Flüssigkeit zünden.

Aber mit Thermit ist eben alles cooler  ;D
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Molotowcocktails
« Antwort #13 am: 3.07.2014 | 00:13 »
Da wollte auch jemand mit Gewalt Thermit irgendwo ins Settingbuch schreiben  :)
Alles, was das Thermit zünden kann, kann auch direkt eine hoch brennbare Flüssigkeit zünden.

Aber mit Thermit ist eben alles cooler  ;D

Und? Es wird eine Brandgranate beschrieben, die billig zu produzieren ist, auch unter den widrigsten Umständen zündet und einem mit ordentlichem Bumms um die Ohren fliegt.

Schon mal Wasser über brennendes Thermit gegossen?

Aber zurück zum Thema: Wie man anhand der Beispiele sieht, kann man Molotov-Cocktails u.ä. auf verschiedene Weisen lösen. Der SL muss selber entscheiden welche Wichtigkeit er ihnen in seiner Runde zumessen will - meist reicht der simpelste Ansatz völlig. Einen Mißbrauch kann man leicht durch die Anwendung des GMV einschränken. Es ist selten weise übermäßig viele zerbrechliche Gefäße mit brennbarer Flüssigkeit am Mann zu tragen, insbesondere wenn eine offene Flamme in der Nähe ist.
« Letzte Änderung: 3.07.2014 | 01:49 von Kardohan »
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Re: Molotowcocktails
« Antwort #14 am: 3.07.2014 | 10:18 »
Und? Es wird eine Brandgranate beschrieben, die billig zu produzieren ist, auch unter den widrigsten Umständen zündet und einem mit ordentlichem Bumms um die Ohren fliegt.

Schon mal Wasser über brennendes Thermit gegossen?

Schon mal Weißen Phosphor an die Luft gehalten?  ;)

Welchen Sinn ergibt denn ein Thermitzünder, wenn die Wirkladung hoch entzündlich ist?
Die erste Zündstufe, die bei so einer Konstruktion das Thermit zünden müsste, könnte auch gleich die Wirkladung zünden. Zuverlässiger wird es davon nicht.

Und mit Thermit verteilt sich der Kram ganz entschieden schlechter als mit ein paar Gramm Sprengstoff.
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Re: Molotowcocktails
« Antwort #15 am: 3.07.2014 | 13:32 »
Thermit liefert die Sauerstoffquelle gleich mit, Phosphor nicht.

Wenn du die Beschreibung in Necropolis gelesen hättest, wüsstest du, das alles in Sprengstoff gepackt ist, der den Flüssigkeitsbehälter knackt und die Flüssigkeit zum Entzünden größtenteils in die Gasphase bringt und verteilt. Nebenbei nutzt man das "sprühverhalten" von brennendem Thermit aus, insbesondere wenn es mit Flüssigkeiten in Verbindung kommt. So breitet sich das Feuer schneller großflächig aus.
« Letzte Änderung: 3.07.2014 | 13:40 von Kardohan »
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