Grundsätzlich geht für mich zu große Beflissenheit, Paladine bei jeder Gelegenheit fallen zu lassen, selber schon stark in Richtung Lawful Evil.
Ich kann von einem Paladin erwarten, daß er sich ernsthaft bemüht, den Anforderungen gerecht zu werden. Ich kann und werde von ihm allerdings nicht verlangen, daß er dreihundertfünfundsechzig Tage im Jahr rund um die Uhr 110% perfekt ist -- dann könnte ich die Klasse auch gleich ganz entsorgen, weil dann eh kein Paladin jemals die zweite Stufe sehen würde...
Und in diesem Licht sehe ich dann auch die Frage, ob ein Paladin seine Kräfte gegebenenfalls schon verlieren soll, bloß weil sein Spieler mal einen Rettungswurf vergeigt hat: prinzipiell erst mal nicht. Gegebenenfalls können wir uns darüber streiten, ob seine Kräfte sich vorübergehend "abschalten" sollten, solange er unter hinreichend bösem Einfluß steht und damit im Moment der guten Sache offensichtlich eher nicht mehr dient, aber spätestens, wenn besagter Einfluß dann endet und er wieder Herr seiner selbst ist, kann er sie von mir aus gerne sofort wieder zurückhaben. Schließlich wird er sie gegen den Fiesling, der ihm das angetan hat, vermutlich noch brauchen.
Es geht nicht um den Rettungswurf. Es geht darum was derjenige der den Paladin dann kontrolliert ihn tun läßt. Und es muß schon Böse sein. Einfach gewalttätig zu sein reicht nicht. Selbst ein Party Kill reicht nicht, wenn es in einer Kampfsituation passiert. Was anderes wäre einen SC eines anderen Spielers hinterrücks zu Meucheln oder zu vergiften.
Und wenn es gegen die Natur des SC geht kriegt er ja einen extra Rettungswurf, bei den meisten Spells zumindest.
Bei uns hat meines Wissens nur einmal ein Paladin seine Powerz verloren weil er einen magischen Gürtel anzog der sein Alignment veränderte. Damit ist er von der göttlichen Gnade abgefallen.
Der SL hat uns immer auch einen guten Hinweis gegeben wenn der SC Gefahr lief etwas zu machen das seine Powers in Gefahr brachte.
Wenn sowohl Spieler als auch SL sich Gedanken machen gibt es eigentlich keine Probleme Paladine zu spielen.
Man hat früher aus ein paar wenigen Regeln ganze Welten erschaffen, so ein wenig Kreativität und Ownership gehört zum Hobby dazu.
Nun -- dann denke ich mir, daß diejenigen Kulturen und Religionen der Spielwelt, deren Tabus entsprechend heikel und penibel sind, wahrscheinlich aus rein praktischen Gründen nur wenige bis gar keine Paladine haben werden. Jemand, der potentiell gerade dann, wenn's ganz besonders dick kommt und man ihn am dringendsten braucht, mal so eben seine wichtigsten Fähigkeiten einbüßt, weil er gerade sinngemäß ohne eigenes Verschulden in die spirituelle Sch... getreten ist, mag zwar je nach Blickwinkel ein ganz tolles Aushängeschild für die Prinzipien seiner Religion sein; als ausdrücklicher Kämpfer für den Glauben taugt er aber weniger.
Man kann wohl davon ausgehen das wenn die Verunreinigung "einfach" ist, dann wird die Reinigung auch "einfach" sein. 10 Vater-unser, 50 Rosenkränze, einmal mit Heiligem Wasser gurgeln, so etwas.
Also Beispiele: Eine Frau hat einen auf die nackte Haut gefaßt. Ein Hund hat einem in den Schuh gepißt.
Das eigentliche Problem ist eher die SL-Willkür die da ab und an durchscheinen kann. Aber dann muß man halt einen anderen SL wählen wenn das SOOO häufig passiert.
Ist es "berechenbar" und normalerweise "vermeidbar" ist es nur eine kleine Hinderung.
Im Endeffekt dürfen die Nachteile die Vorteile nicht überwiegen aber auch nicht ganz weg sein.
Es geht ja nicht zuletzt um freien Willen. Ich sehe einen Rettungswurf nicht als "Uh oh, die Versuchung war so groß, da hab ich jetzt nachgegeben". Es geht ja schließlich um Save vs Spell; zumal gerade bei z.B. Domination der Save obendrein mit einem Abzug belegt ist. Immerhin hatte der Zauber auch damals schon die Klausel, dass "Befehle, die gegen die Natur des Subjekts gehen" einen neuen Rettungswurf mit Bonus (+1 bis +4) erlauben. Hier dürften bei einem Paladin, der eine Böse Tat vollbringen soll, sicher die +4 zünden, sodass es unwahrscheinlich ist, dass es jemals soweit kommt. Aber dennoch: _wenn_, dann ist es immer noch nicht die Schuld des Paladins, schließlich hat er den Save nicht absichtlich oder freiwillig verkackt.
_Natürlich_ wird der Paladin, wenn es denn so schlimm gekommen ist, in Folge alles daran setzen, die Handlung wieder gut zu machen, aber auch hier wie schon gesagt: _gerade_ dafür braucht er seine Kräfte.
Ich weiß nicht, ich kann die Denkweise "Rettungswurf vergeigt = Selbst schuld" einfach vorn und hinten nicht nachvollziehen.
Ein SAVE vs. Mental Attack ist ein "spielmechanischer" Ausdruck des WILLENS des SCs. Wenn es auf etwas KEINEN SAVE gibt, dann zählt das auch nicht als FAIL des SCs.
Bei Verführungskünsten (also Skill, nicht Spell) gibt es ja auch einen Save. Das ist nicht per se eine Sache wo man keine Kontrolle drüber hat.
Herr Lehrer, ich hab meinen "Computerspiel Suchten Save" nicht geschafft und deswegen keine Hausaufgaben gemacht zählt ja auch nicht....
Einige Fähigkeiten sind nur qua SC Skill verliehen. Die verliert man weil man an sich selbst zweifelt.
Andere Fähigkeiten werden von Mittlern oder von der Gottheit verliehen, dann liegt es in deren Ermessen ob die Fähigkeit bleibt oder Futsch ist.
Alle drei Situationen bieten aber wunderbares Limelight und neue Plot Hooks. Sieht das als Chance, nicht als Gefahr.
Es geht darum, ob du bereit bist, dir von einem Würfelwurf etwas über das Innenleben deines Charakters erzählen zu lassen oder nicht.
Und auch generell sind Skillrolls sowieso Böse. Alle Würfeln als SC immer 20 und fertig.
Ich meinte das emotionale Innenleben, nicht, ob der Gegner meine Gedärme zerdellt hat.
Ansonsten erzählt dir der Würfelwurf, ob den Char gerade in spirituelle Hundescheiße gelaufen ist oder nicht.
Dann müssen Mentale Skills und Saves weg. So einfach ist das. Charm Person? Glaub ich nicht dran. Schafft mein 0LVL SC locker. Auch 100-mal.
Erzähl mir nix von der inneren Verfaßtheit meines SC, wer sein Freund ist und wer nicht.....