Eine Assoziation, die mir beim Lesen
dieses Blogeintrags gekommen ist.
Häufig lese ich von einem Gegensatz von in taktischem, herausforderungsorientiertem Spiel und dramatischem, storygetriebenem Erzählspiel. Und zwar in einer Weise als seien das einerseits absolute Gegensätze und andererseits, als seien das die einzigen grundlegenden Arten zu spielen. In anderer Form auch in älteren
Analysen.
Als jemand, der old-school-spiele (Crypts & Things), freiformige Sachen (Everway) und indie-sachen (urchin) zu seinen Lieblingen zählt, kann ich da so einiges nicht nachvollziehen.
Im Bereich Taktik: Hier werden Spielpläne und Spieleffekte (Powers/Feeiten/Edges/Sonderfähigkeiten) vorausgesetzt. Gerade auf letzeres verzichte ich gerne.
Im Bereich Erzählen: Hier bestimmen Storygedanken (Szene, Akt) und auch besonders Charaktereffekte (Aspekte & Co.) das Spiel.
Beides sind Dinge, die in erzählerisch ausgeprägten Spielen, die ich mag (Prince Valiant), nicht oder nur wenig vorkommt.
Die Auslösung dessen könnte sein: Dass es Spiele gibt, bei denen die Interaktion mit Regeln und Spielwelt prinzipiell offen und prozessorientiert ist. Das scheint mir jedenfalls den Spielen gemeinsam, die ich in besonderer Weise mag.
Und es gibt Spiele, die eher effektorientiert funktionieren. Das sind Spiele, mit denen ich meine Schwierigkeiten habe (FATE, DnD 3.X, Warhammer 3, With Great Power).
Was soll nun prozessorientiert heißen?
Ich verstehe daraunter, dass die Regel- und Spielweltauslegung nicht schematisch bestimmten Diktaten folgt (Regeldiktat, Storydiktat) sondern durch den Dialog der Spieler bestimmt wird. Rulings statt Rules, gemeinsame Auswertung von Zufallsergebnissen oder Assoziationsketten. Ein Ausgangspunkt, der im gemeinsamen Vorstellungsraum der Spieler liegt. Mit dem Ergebnis, dass die Antiklimax Teil der Story sein kann und dass taktische Erwägungen nicht auf Grundlage der Regeln sondern der angenommenen Spielweltphysik basieren.
Bei prozessorientiertem Spiel steht nicht das Ergebnis (Bestehen einer Herausforderung, Erschaffen einer tollen Geschichte, ...) im Vordergrund, sondern der ergebnisoffene Prozess. Das Aushandeln, die Spieltechniken, das assoziative Spiel.
Damit ist auch klar, dass weder "rules as written" noch "klassische Goldene Regel" sinnvolle Funktionsgrundlage des Spiels sein können.
Es braucht ein verlässliches Regelgerüst als Grundlage, auf dem Ausgehandelt, Abgeleitet und Extrapoliert wird.
... soweit mal meine Gedanken. Sind noch nicht wirklich ausgereift.
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