Klingt schon mal gut. Wenn Du ein Diary dazu schreibst ist das schon abonniert
Also ein regelmäßiges Diary ist mir glaube ich zu stressig ehrlich gesagt
Aber weil du so nett gefragt hast, schreibe ich mal auf was gestern passiert ist.
Ich sollte vorab vielleicht dazu sagen, dass wir viel Beer und Pretzels da hatten, und absichtlich nicht sehr "ernsthaft" spielen, sondern einfach mal locker und schön trashy das System testen und dabei Spaß haben wollten.
Man hat sich in der Kutsche kennen gelernt oder kannte sich schon vorher, ein bisschen smalltalk betrieben, die Gründe ausgetauscht warum man in den Süden geschickt wird. Der Hallblings-Rogue hat dann auch gleich die ersten
Bluff Deception würfe machen dürfen, weil er den anderen nicht erzählt hat, dass er jemanden wegen Schulden sucht und diesen töten soll, wenn er ihn findet. Statdessen hat er ihnen einen Bären aufgebunden und was von Schatzsuchen laber blub erzählt. Die anderen 3 sind: Lawfull neutral Cleric, eine Gottheit der Gerechtigkeit, so eine Art Justizier / Richter / Polizisten Typ, quasi legislative und executive in einem. Der soll einfach nach "dem Rechten" sehen. Der Elfen Mage will die Seuche untersuchen, bzw. was davon übrig ist, und soll seiner Magiergilde bericht erstatten. Deswegen hat er auch einen Käfig mit zwei Brieftauben dabei. Der Woody Elf Archer ist mit, weil er gehört hat, dass man mit Dämonenblut die Krankheit seiner totkranken Frau heilen kann. Wir haben das absichtlilch kurz gehalten und halt gesagt ok man versteht sich auf anhieb und fertig, wir wollten da nicht lange mit verbringen, es galt ja ein neues System zu testen!
Das Rad der Kutsche ist gebrochen. Man hat einen Bauernhof in der Nähe enteckt, und wollte sehen ob die Leute dort ein Ersatzrad haben. Der Bauer war zunächst mistrauisch, weil es Viehdiebe und anderes Gesindel in der Gegend gibt (1. Hook rausgehauen). Man hat ihm ein Rad abgekauft, und weiter gings.
Ab hier habe ich dann mit den Zufallstabelle weiter gemacht. Pro Zufallswurf schreibe ich einen Absatz.
Am Rand der Straße, etwa eine Stunde vor Ankunft in der Siedlung, entdeckt man einen alten Zollturm der ehemaligen Königsgarde am Straßenrand (Location Nr. 1). Da will man natürlich rein, weil sich Gesindel darin verstecken könte. Die Vordertür ist von ausen vernagelt, und ein Totenkopf wurde mit weiser Farbe drauf gemalt. Weil der Vordereingang nicht besonders einladend wirkt, suchen sie nach Alternativen. Der Mage legt einen guten History Wurf hin, und macht die Anderen darauf aufmerksam, dass die Königsgarde gerne geheime Fluchtwege aus ihren befestigten Anlagen angelegt hatte. Man findet den geheimen Eingang, der wurde allerdings ebenfalls versperrt, ein dicker Baumstamm liegt quer drüber. Den Baum weg, die Falle entschärft, und rein da. Ein Gang der zu einer Tür führt, die geschätzt unter dem Turm liegen müsste. Man stolpert über eine gespannte Schnur und hört, wie daraufhin hinter der Tür ein Glöckchen läutet. Jetzt waren sie nervös
Nach ein wenig hin und her diskutieren haben sie sich dann doch getraut und die Tür aufgemacht, Wafffen im Anschlag, und dan standen dann 3 Skelette in Rüüstungen der Königsgarde und Zweihändern und blubbern ihnen entgegen: "Wir weichen nicht! Wir werden diese Stellung halten!" Angegriffen haben sie nicht, standen nur so da so hinter der Tür rum und haben den Weg versperrt, aber nicht lange, weil sie kurzerhand aus Entfernung weggeblasted wurden (Cleric, Mage, und Archer). Ein einziger Skelettkrieger hats überlebt und kam dann rausgestürmt. Er wurde vom Halbling der sich hinter der Tür versteckt hatte aus dem Bild gekickt. Im UG des Wachturms findet man eine Handvoll "Panzerkeckse" und so Krams. Die Treppe ins EG hoch, da findet man eine kleine Messe, und ein Schreiben auf dem Tisch: Ein Befehl die Stellung unbedingt zu halten, egal was passiert. Weil die Skellies zuvor was ähnliches geplappert hatten, untersucht der Mage den Brief genauer: Das Siegel ist magisch! Identifizieren rausgehauen: Ein Fluchsiegel. (Das Siegel ist ein wenig foreshadowing für eine andere location) Das Siegel wird zerbrochen, und man hört Geräusche im OG. Man schaut im OG nach: Die restlichen Königsgarden-Skellies hat es dank zerstörung des Siegels zerrissen. Zufrieden plündert man den restlichen Turm und fährt weiter.
In der Siedlung angekommen sucht man die Taverne auf, würfelt fleißig auf Gerüchtetabellen, und beschließt am nächsten Tag den Wald mal zu erkunden. Hauptgrund dafür war, dass die Zwergendrillinge "Hefebartbrüder" sich über die Qualität des Wassers beschwert haben, und deswegen gibts auch kein Bier, weil sie das, was man mit dem Wasser brauen, beim besten Willen nicht als Bier bezeichnen kann. Und kein Bier, das geht ja gar nicht ;-) Der Plan ist, dem Fluss bis zu seiner Quelle zu folgen, weil man die Ursache des verseuchten Wassers dort vermutet.
Man lässt sich von einem Fähmann Halbling zum Waldrand fahren, weiter rein traut sich der gute Mann nicht (Der Fluss geht durch den Wald). Der Wald macht einen sehr beunruhigenden Eindruck: Das Holz der Bäume wirkt verrottet und faulig, es dringt kaum Licht zwischen den Bäumen in den Wald. Tiergeräusche gibt es auch keine. Zu Fuß weiter, man findet Fußspuren. Den Spuren hinterher, kommt man zu schrecklichen Bäumen mit Fratzengesichtern, hört dämonische Stimmen im Kopf, und die ersten Weisheits RWs gegen Furcht sind fällig. Der Cleric vergeigt es, und läuft nun erstmal mit disadvantage auf quasi alles durch die Gegend (Hält bis zur nächsten long Rest). War dann auch ganz passend, weil er als einziger genau verstanden hat was die Stimmen gesagt haben, da er hat sich infernalisch als Sprache genommen hatte. Genau an der Stelle machen die Fußspuren auch einen Richtungswechsel. Den Spuren weiter hinterher, sie führen wieder aus dem Wald raus, und da stehen 3 Holzfäller die vor Angst zittern. Die sind ebenfalls auf die Bäume gestoßen, und haben reisaus genommen.
Weiter dem Flusslauf folgend findet man eine alte Fischerhütte am Flussufer, inklusive 4 Mann-Boot. Die Hütte wirkt verlassen, also denkt man sich ok, das Boot gehört niemandem mehr. Wie praktisch! Also wird ab sofort weiter gepaddelt. Man nimmt sich noch ein Fischernetz mit, kann man ja vielleicht mal gebrauchen.
Während man so rumpaddelt seilt sich ich eine Riesenspinne die ihren Stealth Wurf mit einer Natural 20 hinlegt, an ihrem Faden von einem Baum genau hinter dem Boot ab, und knabbert den Mage an. Der zieht gleich den Shield Zauber als Reaction hoch, andernfalls wäre er zu Boden gegangen. Es folgt ein Kampf mit dem Spinnchen auf einem wackligen Boot (Acrobatics Würfe um nicht prone zu gehen). Die Spinne gehört zu dem Drow Monstercamp, also quasi wieder ein bissle Foreshadowing.
Weiter Stromaufwärts fahrend erkennen sie ein Stückchen weiter den Wald hinein ein Gebäude. Hin da: Eine Villa / Herrenhaus, das zwar zerfallen wirkt, aber früher sicherlich sehr Prunkvoll war. Es gibt ein Gärtchen mit Hecken und Gartenmauer drum rum, darin finden sie einen Typen der mit einem Spaten rumgräbt. Er steht mit dem Rücken zu den SC. Mit vorsichtigem "Hallo?" sprechen sie den Typen an. Als er sich umdreht wird klar, dass der nicht reden wird, weil der Gärtner ein Zombie ist und mit dem Spaten und einem "Brains!" auf den Lippen auf sie losgeht. Der Zombie wird kurzerhand in den Gärtnerhimmel befördert. Der Rogue schleicht sich näher an die Villa ran und guckt mal durch die Fenster: Eine untote Hochzeitsgesellschaft feiert wortwörtlich bis in den Tod. Weil das eindeutig zu viele Zombies zum frontal weg-grinden auf level 1 sind, suchen sie ein Kellerfenster und steigen dort heimlich ins UG ein. Im Keller finden sie eine Treppe die ins EG führt und diverse Räume: Waschküche, Abstellkammer, und den Weinkeller. Jackpot! Alles gute und teure Flaschen mit Jahrgängen die noch von vor der Seuche datiert sind. Sehr selten sowas! Damit ist auch das Bier Problem zumindest mal aufs erste gelöst
Der nächste Kellerraum ist die Küche, mit Zombie-Köchen die über verloschenen Feuern leere Spieße drehen und in leeren Töpfen rum rühren. Das Küchenpersonal freut sich natürlich sehr über den unerwarteten Besuch, und stürmt "Frischfleisch!" plappernt auf die SC zu. Sie knallen schnell die Tür zu und der Rogue verschließt mit einem guten Wurf die Tür gerade nocht rechtzeitig mit Hilfe seiner Thievery Tools. Die Zombies klopfen und hämmern gegen die Tür und machen ordentlich lärm. Jetzt hatten sie richtig schiss, dass die Hochzeitsgesellschaft im Ballsaal das mitbekommt, und fassen einen todesmutigen Plan: Der Elfen Archer will die Treppe hochrennen, die Zombies ablenken um den anderen 3 Zeit zu verschaffen schnell ins OG zu kommen um kurz zu gucken was es da so gibt, und sich anschließend zu verpissen. Ich denk mir nur so: What happended to never split the Party?
Der Elf also hoch, die Feierzombies wollen natürlich mit ihm ein Tänzchen wagen und fogen ihm bis zur Vordertür. Dumm nur: Die ist abgeschlossen! Heldenhaft hüpft der Archer durch eines der Fenster und zieht sich dabei einige Schnittwunden von der Fensterscheibe zu, aber der Plan geht auf: Die Viecher folgen ihm bis nach drausen, und er kitet sie wie ein Progamer, um das Anwesen kreise drehend. Mit den restlichen Pfeilen die er noch dabei hat fragged er auf diese Weise 3 Untote, dann geht ihm die Munition aus. Der Rest der Gruppe nutzt die Gelgenheit und sprintet die Treppe zum OG hoch. Der Cleric und der Halbling kippen aus den Latschen, als sie etwa auf der Hälfte der Treppe das Wehgeschrei der unglücklichen Braut (Banshee) vernehmen (Ich hab das mal mit "gutmütigen" 2D10 + 5 gehandwedelt, ich hab ja keine Ahnung was ne Banshee so kann in der 5th). Bewusstlos purzeln sie die Treppe wieder runter. Es werden eine Handvoll Todesrettungswürfe vergeigt, aber der Mage schafft es im grerade noch rechtzeitig den Cleric zu stabilisieren und wach zu bekommen, Heal-Spell auf den Rogue und blos weg da. Sie hängen die Zombies im Wald ab und flüchten sich auf ihr kleines Bötchen.
Da sie in der Nähe der Villa auf aller gar keinsten Fall rasten wollen, paddeln sie zurück zur Fischerhütte und hauen sich ne Full Rest rein. Es passiert zu ihrem Glück nichts in der Nacht. Wäre da was gekommen wäre der TPK garantiert gewesen, da sie bis auf eine Handvoll HP so ziemlich alle Resourcen verblasen hatten.
Wieder ausgeruht gehts weiter Stromaufwärts, diesmal lassen sie die Villa lieber links liegen, und stoßen auf ein riesiges Spinnennetz, das quer über den Fluss gesponnen ist. Sie legen am Flussufer an und fackeln das Teil ab. Eine Spinne zeigt sich nicht.
Als nächstes entdecken sie einen Kirschbaum am Flussufer, der im Gegensatz zu den ganzen anderen Bäumen nicht verfault wirkt, im Gegenteil: Er blüht in hübschen Farben. Weil das ja in Anbetracht der Umstände etwas seltsam ist untersuchen sie das näher, und es stellt sich heraus, dass der Boden um den Baum herum geweiht wurde. Ein toller Rastplatz, weil man hier als Gut-Gesinnter einen Bless bekommt, falls es während der Rast zu einem Kampf kommt. Bringt dem Kleriker und dem Rogue zwar nix, aber den 2 Elfen. Ein Grabstein offenbart, dass hier ein Diener von Kord begraben liegt der während den Seuchenkriegen gefallen ist, und sein heiliges Symbol hängt immer noch an einem der Äste vom Apfelbaum. Der Kleriker denkt sich, dass der sicher nichts dagegen haben wird wenn er das mitnimmt, so lange das Symbol dazu benutzt wird etwas gegen die Seuche zu unternehmen.
Ein altes Sägewerk mit einem großen Wasserrad, welches offenstichlich die Mechanik der Säge antreibt. Sie erkennen einige aufgestapelte Baumstämme und zugesägte Bretter. Sie wollen erstmal nicht näher ran gehen, also weiter.
Sie haben es geschafft den Wald einmal vollständig zu durchqueren und kommen auf der anderen Seite wieder raus, der Fluss führt von hier aus weiter Richtung Hochland. Am Horizont kann man die schneebedeckten Gipfel des Donnergebirge erkennen. Ein Satyr sitzt gemütlcih auf einem Bolder am Flussufer rum und lässt sich ordentlich voll laufen. Der Rogue tauscht eine der Weinflaschen aus der Villa gegen einen besonders hübschen Dolch den der Satyr an seinem Gürtel trägt, die Verhandlungen waren in dem Fall sehr einfach, weil der versoffene Satyr tierisch scharf war auf den Wein (DC 10 Persuasion)
Ab hier wird die Strömung wegen dem stärkeren Gefälle zu stark um dagegen anpaddeln zu können, also gehts zu Fuß weiter, das Boot wird an einem Baum geparkt. Das erste Hochlandhex beinhaltet ein Hügelgrab. Wegen den Zombies aus der Villa haben sie gehörigen Respekt vor Orten an denen es Untote geben könnte und sie ziehen weiter.
Sie kommen über die Kuppe eines Hügels drüber, und beobachten wie auf der anderen Seite ein in Felle gehüllter Mensch und Streitaxt sich mit einem Oder mit Keule ein ordentliches Duell liefert. Sie helfen dem Menschen und zerlegen den Oger. Der ist einer der Hochlandbewohner und berichtet von Harpien die Nachts kommen und die Kinder seines Stammes rauben. Aber eins nach dem anderen, die SC wollen sich erstmal um das verseuchte Flusswasser kümmern. Weiter dem Fluss folgend stellen sie fest, dass hier die Qualität des Wasser wieder besser wird, je näher sie der Quelle kommen. Die Ursache der Seuche muss also im Wald liegen.
Sie fahren mit dem Boot zurück zum heiligen Apfelbaum und starten von dort aus tiefer in den Wald rein, weg vom Fluss. Ein Kampf mit Ethercaps folgt, bei dem der Cleric wegstirbt. Da wir ja aber hauptsächlich das System testen wollen und es schon 2 Uhr nachts ist, also zu spät um nochmal einen neuen SC rein zu bringen, scheißen wir drauf und sagen einfach, dass er nicht gestorben ist. Normalerweise mache ich sowas nicht, ich würfele auch immer alles offen, aber in dem Fall gab es eine Ausnahme.
Sie rasten nochmal beim heiligen Apfelbaum, und erkunden weiter. Sie finden die Höhle in der sich der Drow Sklavenhändler mit seinen Ethercap und Riesenspinnen verbündeten versteckt und liefern sich einen schönen Kampf mit den Viechern. Die gefangenen Holzfäller und Händler werden während des Kampfs befreit und eilen ihren Rettern zu Hilfe, mit gemeinsamen Kräften schafft man es die Bösen zu besiegen. Einer der Gegangenen erzählt dem Rogue, dass er den Typen den der Rogue wegen Schulden sucht gesehen hat. Der wurde nämlich von 2 weiteren Drow ein Tag zuvor abgeholt und mit weiteren Gefangenen vermutlich als Sklaven ins Unterreich verkauft.
Die SC bringen die geretteten Gefangenen zurück zum Apfelbaum und fahren zum Sägewerk, mit dem Plan das Holz das dort rumliegt zu einem Floß zusammen zu schnüren und die NPCs damit zurück zur Sieldung zu schippern. Das klappt soweit auch, und sie freuen sich über ihr Level-Up das sie sich redlich verdient haben. Die Hefebart Brüder sind ein wenig enttäuscht darüber, dass das Wassser immer noch gammlig ist, aber immerhin hat man die vermissten Händler und Holzfäller befreit. Die SC haben sich damit schonmal einen ganz passablen Ruf in der Siedlung verdient, und zufrieden beenden wir die Session um gefühlt 3 Uhr Nachts.