Zur Maxim Gun, dem ersten "modernen" (rückstoßladenden) Maschinengewehr, gibt es aus der Zeit der Jahrhundertwende das Zitat:
„Whatever happens, we have got
The Maxim gun, and they have not.“
Das MG war militärisch ein absoluter Game Changer, weit mehr noch als davor die (handkurbelbetriebene) Gatling Gun. Vor dem ersten Weltkrieg war es v.a. den Briten bei der europäischen Kolonialisierung Afrikas ausgesprochen "hilfreich" (siehe u. a. Berichte vom Matabelekrieg oder der Schlacht von Omdurman). Traditionelle Ansturm-Taktiken wurden dadurch komplett entwertet, mit MGs ausgestattete Einheiten konnten nun tausende Mann starke Heere mit kaum Verlusten niedermähen. Versuche, den Stillstand des Stellungskrieges im ersten Weltkrieg mit Kavallerie und Bajonett-Angriffen zu überwinden, haben katastrophal geendet.
Typische Fäntelalter-Armeen wären vollkommen hoffnungslos, solange die technisch überlegenen Zwerge über ausreichend Nachschub verfügen. Ob Reiterheer oder Gewalthaufen, in einer offenen Feldschlacht lässt sich nichts ausrichten.
Hier könnte man anpacken, wenn man ohne spektakuläre "Schlachtfeld-Magie" Widerstand leisten will: Abschneiden von Nachschub-Routen. MGs sind nur so gut wie deren Munitionsvorrat. Auch das dürfte aber nicht so einfach sein, da aller Nachschub von unter Tage kommt und die Steampunk-Zwerge ihre Minen und Bergfestungen wohl massiv sichern. Auch militärische Transporte und Marschkolonnen bewegen sich selten ungeschützt.
Guerilla-Taktiken und Sabotage sind aber wohl relativ schwer umzusetzen, besonders wenn man davon ausgeht, dass Steampunk-Zwerge auch in Sachen Panzerung ihren Fäntelalter-Kollegen voraus sind und sie, fantasy-zwergen-typisch, auch tatsächlich tragen. Ein Zwergenkrieger in einer Rüstung aus aus modernem Panzerstahl dürfte über "traditionelle" Armbrüste nur müde lächeln. Von Tanks gar nicht zu reden, die Steampunk-Zwerge auf WW1-Niveau wohl ebenfalls hätten. Hier wäre es essentiell, die Schwachstellen der Ausrüstung herauszufinden. Jede Rüstung hat Ritzen, Tanks sind wenig beweglich, nichts davon ist absolut dicht – die Spieler müssen sehr taktisch vorgehen. Und idealerweise zwergische Ausrüstung erbeuten (und damit umgehen lernen), um etwas entgegensetzen zu können. Fäntelalter-Ritter mit Panzerbüchsen, Maschinenpistolen und Gasmasken, das wäre ein Anblick.
Überfälle auf Nachtlager o. Ä. dürften am effektivsten sein (da legt der typische Fantasy-Zwerg seine überlegene Steampunk-Rüstung noch am ehesten ab), wobei auch hier Angriffe mit Brandpfeilen aus dem Hinterhalt o. Ä. einem Sturm vorzuziehen sind – denn voraussichtlich sind Steampunk-Zwerge nicht nur technisch überlegen, sondern sichern auch ihre Lager entsprechend ab (mit Minen, Stacheldraht, MG-Nestern, Wachposten mit Feldtelefon u. Ä.) Und mit Gefechtsfeldbeleuchtung kämpft die Zwergenarmee in der Nacht genauso gut wie am Tag.
Wenn die Zwerge wollen, könnten sie die Oberfläche also recht einfach kolonialisieren, selbst wenn sie zahlenmäßig unterlegen sind (selbst wenn die Zwergenreiche groß sind kämpfen deren Hauptarmeen ja ihren unterirdischen "Bürgerkrieg"). Die Frage ist, ob sie das überhaupt wollen. Wenn es ihnen nur um den Krieg unterirdisch geht, wäre die Oberfläche primär eine Ausweich-Route für Truppenbewegung, Nachschub oder Aufklärung – Konfrontation mit den "Einheimischen" würde wahrscheinlich aktiv gemieden werden, solange diese sich dem Durchmarsch nicht widersetzen (schließlich braucht man die Munition woanders dringender). Erst wenn die "Oberflächen-Bewohner" Widerstand üben wird es kritisch.
Sofern sie keine besonderen Interessen an der Oberfläche begehren (sprich, Resourcen aller Art) ist eine Kolonialisierung der Oberfläche aber unwahrscheinlich, vor allem solange unterirdisch Krieg geführt wird: Sie hätten einfach nichts davon. Bei Widerstand wäre also eine abschreckende Vernichtung einiger sich entgegenstellender Armeen wahrscheinlicher. Im Falle anhaltenden Widerstands wird es natürlich richtig gefährlich, falls die Steampunk-Zwerge mit ihren MGs, Giftgas und Bio-Waffen keine moralische Bindung an die Oberflächen-Bevölkerung haben, somit keine ethischen Skrupel – wenn nur sehr wenig Kontakt besteht ist das zu befürchten. Unterwerfung und Versklavung wäre dann noch das angenehmste Schicksal. Fäntelalter-Städte sind durch ihre geringe Größe, die vielen Holzhäuser und ihre Umzingelung durch Stadtmauern leichte Ziele: Eine einzige Brand- oder Gas-Artilleriegranate kann eine Katastrophe bewirken.
Ein Kriegs-Szenario zwischen Fäntelalter-Reichen und Steampunk-Zwergen kann ich mir daher nur als Kampagnen-Einstieg vorstellen, da die Entscheidung schnell fallen wird. Was ich mir sehr wohl vorstellen kann, ist eine "post-apokalyptische" Kampagne, in der die Spielercharaktere nach der Unterwerfung ihrer Heimat einen Guerillakampf führen, zwergischen Nachschub sabotieren, Waffen und Ausrüstung erbeuten, ausgelöschte Ruinenstädte erkunden, die Hilfe von Drachen aufsuchen, versklavte Menschen aus Minen befreien, eine Widerstandsbewegung aufbauen, Kontakt und vielleicht sogar ein Bündnis mit anderen Zwergenvölkern aufbauen ("der Feind meines Feindes ist mein Freund"), schließlich mit erbeutetem Material die zwergischen Besatzer zum Rückzug zwingen, einen Friedensschluss ausverhandeln...und schlussendlich schauen, wie sich die "Oberflächen-Gesellschaft" nach diesem Kontakt mit Hochtechnologie weiter entwickelt. Quasi die Fantasy-Version von einem Alien Invasion-Szenario.
Zwergische Doppeldecker und Luftschiffe im Dogfight mit feuerspeienden Drachen ist übrigens eine epische Vorstellung