Ok, da hast du dir ein bisschen was vorgenommen, du musst selbst ins Regelwerk reinkommen, eine neue Gruppe aufbauen und Leute für Regeln und System begeistern. Es klingt aber auch ein wenig so, als würdest du da den perfekten Gastgeber spielen wollen, der für seine Gäste schon alles vorbereitet hat. Und so hoch würde ich an deiner Stelle das Ziel nicht stecken.
An Regeln brauchst du erst einmal die Grundlagen des Systems (investigative und general abilities, würfeln und spends und die wichtigsten Kampfregeln). Wenn die Leute einmal angebissen haben, werden sie sich selbst in das Regelwerk einlesen und dann könnt ihr gemeinsam die feineren oder exotischeren Regeln erkunden und diskutieren. Für den Anfang würde ich nicht mehr mitnehmen, als man in ein paar Minuten bequem erklären kann.
Einen Kampf würde ich aber spaßeshalber mal vorher durchwürfeln. Gumshoe ist vom Durchlesen allein nicht intuitiv, man sollte am besten mal gesehen haben, wie es in der Praxi läuft und gerade als SL mal ein wenig mit verschiedenen Spend-Strategien für NSCs mit kleinen Pools herumprobiert haben.
Mit dem ganzen Agentensprech würde ich mir auch keinen Riesenkopf machen. Im Deutschen ist dieser ganze Jargon nicht so üblich, selbst wenn deine Spieler ziemliche Fans von Büchern, Filmen oder Serien des Genres sind, würde es mich wundern, wenn die mit dem ganzen Kürzelsalat (HumInt, SigInt etc.) oder den ganzen amerikanischen Begriffen nicht eher verwirrt werden. Bleib einfach bei genretypischen gängigen deutschen Begriffen (Kontaktmann, Maulwurf, Schläfer, eliminieren, beschatten etc.), die ganzen tollen Begriffe aus dem Buch werden sich später mit der Zeit schon einschleifen. Und wenn die Leute tatsächlich totale Buffs für amerikanisches Geheimdienst-Fachvokabular sein sollen, dann lass sie das einfach einbringen, dann musst du das nicht tun.
Wenn du irgendwie drankommst, würde ich es als Einführung mit der
Harker Intrusion versuchen, die es mal beim Free RPG Day gab. 3 Seiten Kurzregeln, 8 Seiten Abenteuer mit vier Szenen und 6 fertige Charaktere sind eigentlich alles, was man braucht, um mal reinzuspielen. Das rückt nach der Lektüre des Gesamtregelwerks vielleicht auch nochmal ein wenig in Perspektive, was man erstmal alles nicht unbedingt braucht.
Vor allem aber bedenke, dass du ja nicht irgendwelche Leute, die du in der Fußgängerzone ansprichst, für deine Runde begeistern musst, sondern dass die Leute ja anscheinend schon ziemlich motiviert sind. Präsentiere einfach kurz das Spiel, dann kann sich jeder einen grundsätzlichen Eindruck machen. Und du bekommst einen Eindruck, ob das Thema des Spiels für die Leute interessant ist, ob sie mit diesem komischen Regelsystem zurechtkommen und ob ihr als Gruppe funktioniert. Mach ihnen auch klar, dass sie sich nicht ins gemachte Nest setzen, sondern dass für dich das Spiel auch neu ist und dass du es mit ihnen ausprobieren willst.
Meiner Erfahrung nach geht sowas dann in zwei mögliche Richtungen: Entweder hast du einen Haufen seltsamer inselbegabter Regel-Hintergrund-Power-Alphanerds, die mit dem Grundbuch, Hintergrund und Erweiterungsregeln innerhalb von ein paar Tagen kurzen Prozess machen und dann ALLES wissen. In dem Fall häng dich dran wie an eine Studiengruppe, diskutier mit, frag im Zweifelsfall die Spieler, die über eine Regel bescheid wissen, du wirst den ganzen Stoff tausendmal schneller drinhaben als wenn du nur daheim das Grundbuch liest. Oder die Leute wollen erstmal spielen ohne das ganze Buch zu kennen. In diesem Fall sind ihnen die Regeln auch nicht superwichtig und du kannst erstmal mit den Grundlagen loslegen. Dann kannst du jede Sitzung ein, zwei neue Regeln probieren und dir mit der Gruppe das Gesamtregelwerk Stück für Stück erarbeiten.